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[分享] LIMBO(地狱边境)优缺点分析及优化建议

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发表于 2015-6-26 11:21:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
14200036226172.jpg

  文/Jay搁浅

  一、概要

  首先,我个人用了1天的时间将这款游戏通关,以及后期观看视频,详细拟出自己分析数据,采用分析思维图表的形式展示最基本的分析逻辑图;具体如下图所示:

QQ图片20150626111445.png

  二、LIMBO游戏的优缺点分析

  2.1、关卡分析

  优点

  LIMBO这款游戏分为40关,每一个关卡之间的关联性做的非常精密,每一个对应的关卡之中还存在许多循环关卡,但是这些小的循环关卡都不是统一细分出来的关卡(比如说第一关,里面存在10个小步骤组成,玩家需要将这10个步骤全部完成才能通关第一关),这样的设定就造成关卡之间的循环(相当于重度游戏的系统之间的循环)。玩家在关卡中是非常渴望通关,但是通关的过于简单,这样的游戏关卡对于玩家来说没有特色,没有挑战性,LIMBO这个游戏的关卡设计就非常完美,它将每一个关卡对应的每一个章节的小关卡都与这40关紧密结合,让玩家感觉某一个关卡的每一个步骤都是一个关卡(比如玩家玩第一关的第2步,但是丝毫不感觉这是第一关的某一个步骤,它是独立存在的,但是又跟每一个关卡紧密联系),玩家在每一个关卡每一个步骤中都充满了新颖感,关卡的设定也是为了给玩家提供一个探索的途径,通过关卡玩家的求知欲望会展示出来,LIMBO的关卡设定就像是探索无尽的任务,玩家根本不可预料后面会发生什么,这也给游戏本身带来的神秘感和玩家的探索欲望的追求感。

  缺点

  既然是关卡的设定,让玩家通过每一个关卡,但是从我个人玩LIMBO的感受来说,我基本上不知道我什么时候开始的下一关,什么时候结束的当前这一关,总感觉自己始终在体验这一关,还被无限的死亡虐待找通关方式,所以我个人觉得在关卡的这个环节做的不是很好,具体的优化意见我会在后文阐述。

  2.2、玩法分析(不存在优缺点的分析)

  LIMBO的玩法是比较简单,玩家只需要对角色进行操作,控制角色进行通关,玩家利用游戏场景中的道具和控制角色,完成通关需求条件即可,游戏本身不会   存在道具收费通关的设定,这样的设计本身就为游戏提供了公平性,也为游戏的玩法塑造了较高的操作性,以及游戏本身的玩法性。

  游戏本身就是需要游戏策划者设定要一个玩法机制,玩家是在游戏设计者中去操作游戏,然而LIMBO就做到了这一点,游戏策划者始终在神秘之处,玩家一步步走进游戏策划者预先设定的机制轨道,包括其中不可预测玩家操作的玩法,都是在游戏策划者设定之中(比如说玩家想通关,会尝尽各种方法,会不断的死亡,只为探索那一次的成功,再找个过程中玩家不会放弃,玩家的种种行为都是游戏策划者预先设定的机制中,根本不会存在玩法BUG)。

   玩法的用户习惯LIMBO这款游戏也是做得非常紧密,比如说其中有一个关卡需要击败蜘蛛,但是必须将蜘蛛夹掉3只脚,这时候需要找夹子,但是夹子在树枝上面,又没法爬上树,这时候玩家就要去寻找夹子,诱惑蜘蛛来击杀玩家自己,玩家躲开攻击,通过打击地面的震动将其树枝上的道具掉下,然后移动夹子去攻击蜘蛛,当我们前2次攻击蜘蛛成功的时候,总感觉第三次蜘蛛还是触碰夹子,只是万万没想到,第三次蜘蛛的攻击范围发生变化,玩家只能接受死亡继续设置夹子的位置攻击蜘蛛;(再比如游戏中的箱子,箱子是不会平白无故出现,只要有箱子就给玩家培养了这个箱子的必要性,游戏中不可能出现没有用的箱子,这样就培养了用户对游戏中的某一标示性和游戏道具的依赖性);游戏其中有一个关卡就是过河,来一个人溺水而死,玩家正好利用这一个尸体通过此关卡,结果发现下一个关卡还是需要这个尸体,LIMBO的设计者又打破了玩家的心理需求,玩家以为这个道具已经在上一关使用,它就是一次性,谁能料想下一个关卡还是需要继续使用;所以我的LIMBO的玩法设计无话可说。

  2.3、操作分析

  LIMBO这款游戏最先来源于XBOX,它可以利用游戏手柄进行对应的操作,后来移植入PC端,但是也有对应的键盘进行操作,这两种的平台操作对于游戏的操作没有任何问题,但是后来植入手机中,这个操作可能出现一些问题,那么我会举例说明:

  优点

  手机上的LIMBO(苹果)采用的无显示的虚拟键盘,玩家在屏幕上的任何位置都可以进行操作,在控制上可能给用户更广泛的操作,玩家可以在手机上任何位置进行对游戏操作,没有固定的虚拟键盘的控制范围;比较打破传统意义上的手机游戏操作模式;

  缺点

  利用场景道具的时候,玩家不知道怎么使用,比如拉箱子,有时间感觉太难拉动了,游戏中许多的动作(行走、跳跃、拉、推、开关等)需要玩家自己在游戏中摸索,消耗时间较多,不利于新手玩家。在手机上操作的时候玩家只要稍微点击的不够好就很难操作对应的步骤,有一个简单的动作因为屏幕点击操作的问题导致一直无法通关。这个是很烦恼的,具体的优化意见后文详细阐述。

  2.4、打击感分析(优缺点不做分析)

  LIMBO这款游戏的打击感我觉得与游戏本身很完美,我对这款游戏的打击感理解为:动作、音效、美术画风、死亡表现、镜头;我觉得这种游戏风格中,LIMBO的打击感已经很完美了,及时存在一定的缺点,但是在我目前看来那都不是缺点,他的打击感我是非常喜欢;

  动作(角色动作、怪物动作、受到伤害的动作、动作与音效的搭配):角色虽然很简单,跟一个火柴人似的,但是这个角色的行走跳跃的动作是非常接近生活,看起来比较真实自然,配合着音效的处理简直是完美无瑕;怪物的攻击动作和角色的受击动作都是真实的表现(清晰记得有一个关卡蜘蛛去攻击角色时候,蜘蛛没有快速抓起角色,而是慢慢的将角色困在一个角度,然后慢慢抬起蜘蛛脚,挑逗性的折磨慢慢将支脚扎入主角身体里,慢慢抬起,这个画面看着融入感超级棒,感觉身临其境的真实感,配合音效放佛在看一场真实的电影)。

  音效:LIMBO的音效没有过多的渲染,整体的音效和故事剧情的走向结合,以及角色所在场景融入一体,角色的动作等音效那都是最基本的音效表现,这些基本的表现是很真实,但是玩家根据剧情的走向,LIMBO的音效也都是逐渐带入,让玩家从音效的感觉都能体验在场景的氛围和故事发展的状态,使得玩家的融入感逐渐加强(比如说主角在森林中行走脚步的声音是拥有回声,回声比较清脆,雨水打在森林中是一种很自然的雨滴掉落的声音,这也表现了生活中的一种的场景状态,然而主角进入现代化城市场景中,尤其是机械较多的场景,脚步声的回音充满了嘈杂,这也跟前面的森林形成强烈的对比,更加的真实,雨滴滴答在机械上的声音是那么直接响彻,那种紧张的氛围彰显无疑);音效的处理,LIMBO是从简单到复杂再到简单,那些通过环境渲染的声音让人觉得身临其境的真实感,也反映了主角通过森林醒来寻找“姐姐”所经历的不同时刻的情感和环境。

  美术画风:LIMBO采用了黑白的水墨风进行塑造,视觉上首先拥有较强的冲突感,利用最基本的颜色黑与白,表现场景的环境,简单的黑白在玩家心理上形成不可控的色彩刺激,环境比较缓和,采用偏白,紧张的环境反而采用了黑白对比相互衬托。黑白也给玩家感觉真真假假,虚虚实实的感觉。黑白相间的虚实美术在森林中塑造了烟雾模糊的的场景,使得玩家觉得很真实很迷惘(森林中就是这样的清晰的雾气),这才是大自然中存在的表现,然而城市之间的黑白展示了烟雾环境恶劣,烟雾很浑浊,与当时主角所在的场景一致。

  死亡表现:角色每一次的死亡的原因大致来源于以下几点(淹死、摔死、电死、被怪物击杀)这一种设定更加真实,比如现实中从对应高度的位置摔下非死既残,所以这一点LIMBO做的很好,模拟真实生活的情况,每一次的角色死亡,死亡的音效和动作表现,比较自然,不会那么突出其来的死亡,死亡的时候拥有一个慢动作也就相当于过场动画。死亡的表现力度也是比较平缓,特殊死亡的死亡会比较激烈(触电死亡、被轮锯切割死亡)。在不同的死亡状态下LIMBO都处理为对应的死亡表现,这样更加的真实自然。

  镜头:LIMBO中利用近、远景的镜头拉伸比较少,但是非常精致,那几个就是画龙点睛,通过利用镜头的拉伸,体现主角当时的情境和场景,刚刚脱离的危险还没有放松就出现了新的难题,主角的无奈,玩家操作的困惑恐慌逐一而来。

  2.5、场景分析

  LIMBO中的场景主要集中在森林、野外、城市、机械,场景中都一致采用近实远虚的布局,无论所在的场景在于什么情景之下,都会有虚景搭配,架构一个黑白灰三种色彩的空间感,场景上就利用单一的黑白色进行三维立体的架构,所以在整体采用单色调的游戏中,依然是一个较高的三维视觉感,LIMBO没有其他五彩色的搭配,但是每一个场景都是都是根据故事剧情的走向而定,场景中的黑白色足以将场景的画面感定格而出。对于LIMBO的场景构图,我只能说:简单、真实、空间感充足。

  2.6、剧情分析

  LIMBO的剧情大致是小男孩(主角)从一片森林中醒来,醒来之后他要去寻找“姐姐”,他要经历森林、城市、机械,这里面充满了陷阱和困难,中途还有假的“姐姐”,直到第40关通关,主角又回到了最初醒来的森林找到了姐姐。剧情虽然简单,可是剧情延伸的场景和情节比较深切,游戏本身也不是主打的剧情,所以不做过多的阐述。

  三、LIMBO游戏的改良意见


  3.1、概述

  首先说明,LIMBO这款游戏有它自身独特的设计理念,我这里所认为的改良意见,仅仅是个人的意见,以及玩游戏的所想所体验,也许这些改良加入了LIMBO,这款游戏就会失去原有的味道,但是我还是把自己的观点写出。

  3.1、引导优化

  LIMBO进入游戏的界面和操作非常赞,玩家不需要注册,只需要按照屏幕上的提示“轻轻点击既可进入”(类似这样的字样);玩家可以轻松的体验游戏。也就是这样玩家进入游戏就是去探险寻找“姐姐”闯关;但是缺少新手引导,个人觉得应该在第一关卡加入一部分的新手引导,让玩家基本的玩法;(比如进入游戏后可以来一个提示,主角需要寻找姐姐,但是要度过关卡)。

  3.2、操作优化

  LIMBO在手机上没有虚拟键盘的,我自己在体验的时候发现基本的操作不明了,自己研究了一会才明白,尤其拉箱子超级难,跳跃后需要趴在墙上这些操作比较难,然而没有一个对应的提示和操作功能键;(个人感觉在玩家进行对应操作的时候,比如跳跃,这个时候虚拟键盘可以显示出现)而对于手机平台操作还是加上虚拟操作键盘比较合适。

  3.3、关卡优化

  关卡归档:考虑LIMBO自身是40关,每一个关卡中存在许多步骤,会出现比如第5关有10个步骤,玩家玩到第7个步骤时候死亡,这时候又得从第一个步骤开始,这样的体验不好,用户比较烦躁,个人建议开设一个归档功能(玩家可以自由保存,重置关卡)。

  关卡表现:每一个关卡通关个人偏向于一个通关成功的表现模板,这样玩家更有成就感,满足感,尤其是通关成功的的那种感觉。

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发表于 2015-6-26 16:33:26 | 显示全部楼层
xzy0807 发表于 2015-6-26 15:48
为什么就中国人矫情呢..人家欧美玩家玩起来也没抱怨着引导,那引导吧..人家就不是给你中国思维做的游戏.. ...

典型崇洋媚外,觉得老外的就是最好的,国内外用户属性本来就差很多,拿来做对比有优越感?

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发表于 2015-6-26 12:08:26 | 显示全部楼层
用中国玩家思维来修改此游戏..真醉了..这个游戏的核心就是自己摸索..而却要改变成中国游戏模式的引导....费解

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发表于 2015-6-26 13:39:20 | 显示全部楼层
依稀记得小时候 玩游戏 就是自己探索 自己研究 搞明白了通关了很有成就感
然而现在的主流节奏是“没有自动寻路这游戏能玩?”

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发表于 2015-6-26 13:40:12 | 显示全部楼层
写这个文章的作者就是脑残,这游戏的乐趣就在于自己摸索,作者玩国内游戏玩多了,你去看看国外游戏,这种模式太常见了。

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发表于 2015-6-26 14:15:21 | 显示全部楼层
还是要来给个支持票。(仅仅给关卡归档)
引导不给也没问题,LIMBO本身也算是解密游戏,因此探索是这类游戏的主核心也是玩家需要做的。根据游戏情况来推测,而显然游戏内也针对“引起玩家的推测思维”做过引导,最初的夹子,后续的尸体就是很好的思维引导,后续的玩家都懂,知道要自己去探索。

给支持的点是“关卡归档”,重复步骤从用户体验上来说,一两次也许还好,但太多次重复而没有必要的步骤,就很烦了,会降低玩家积极性。

至于关卡表现,增加了关卡通关表现的话,感觉更像杂牌游戏,而不是诠释艺术的艺术品。

你能想象一个小清新游戏在每次通关后给个评级面板然后计算分数再给一个分么?
我不能想象,如果某个独立游戏用了这种设定,我只会觉得,糟透了。

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发表于 2015-6-26 14:27:15 | 显示全部楼层
加上新手引导等乱七八糟的指引,游戏要的是机制的纯粹,而且是符合欧美风的探索模式,本身是为欧美玩家量身定做

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发表于 2015-6-26 14:49:07 | 显示全部楼层
有一句话叫:评论一个人的时候,请先达到那个人的高度。
不知道楼上几位玩过PC和IOS的LIMBO,又有谁通关过任意一部。
只要是玩过这两个平台,都能感觉到IOS上的蛋疼。

多把关注点放在楼主整理的“游戏内容”和“表现形式”上,少一点那些偏激的情怀。好像你把手里的游戏引导去掉就变成“欧美”游戏了似的。

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发表于 2015-6-26 15:48:09 | 显示全部楼层
时间会给你答案 发表于 2015-6-26 14:49
有一句话叫:评论一个人的时候,请先达到那个人的高度。
不知道楼上几位玩过PC和IOS的LIMBO,又有谁通关过 ...

为什么就中国人矫情呢..人家欧美玩家玩起来也没抱怨着引导,那引导吧..人家就不是给你中国思维做的游戏..而你却要用中国思维来给游戏加想法..有想法是不错的..但是..要看看你的想法是不是有用.....游戏内容.表现形式..呵呵呵了..跟欧美游戏制作者..中国除了扒皮就是扒皮..还有什么新意?!!!!呵呵呵呵

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发表于 2015-6-26 16:12:22 | 显示全部楼层
xzy0807 发表于 2015-6-26 15:48
为什么就中国人矫情呢..人家欧美玩家玩起来也没抱怨着引导,那引导吧..人家就不是给你中国思维做的游戏.. ...

1.请你玩过PC和IOS,对比了操作再来喷。请玩至少30分钟。
2.中国中国的,用英文留言更适合你。
3.一个引导给你刺激成这样,还没入行吧?
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