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[原创] 项目经验总结:文档撰写和版本规划

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发表于 2015-7-15 13:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/法师猫不凡

  3年在蜗牛参与了太阳风暴的开发,当时在项目中的关卡组,主要负责关卡玩法相关的系统设计/跟进/调试等工作。当时主要负责AI模块,其中包括AI触发机制/AI状态机/仇恨系统等几个比较大的系统;此外还有很多关卡相关的功能的设计和跟进,当然最后还要帮其他人配置关卡(例如封闭点设置/怪物分布配置/数据配置/寻路和碰撞配置等)。这一年的经历可以说让我受益匪浅。

  以下的内容是当时记录在笔记本上的内容(记得蜗牛把内网直接咔嚓掉了,幸好我平时有记录东西在笔记本的习惯,没事想到什么想法创意什么的,或者有什么经验总结,就直接记录到笔记本上,哪怕开会也带着一本笔记本,特别是头脑风暴会时,正是记录的最好时候。加班回去再晚,回家后都要将当天记录的内容整理到电脑上,从07年入行到现在,这么多年坚持下来,养成了比较好的习惯)。最近整理了一些当初记录的东西出来,之前还写了诸如《关卡设计师的工作内容》、《简单说说MMORPG中的程序架构》、《游戏中的音效分类和作用》、《简单说说运营的工作内容》、《美术风格不统一的解决方法》等文章,均是记录在笔记本上的内容整理得出的。这几篇文章权当是项目经验总结之一吧,更多的内容以后有时间再整理出来。

  下面的是最近整理得出的,以下是正文:

  1、文档格式和术语

  文档中需要写明谁来进行数据的配置,如策划进行配置.

  法师的冥想:这句话主要写清楚谁来做这件工作,虽然我认为是废话。但是在蜗牛就是这么规定的……。

  2、文档撰写

  写文档前先需要了解引擎、程序和美术的能力、现有资源和功能、以及实现方法。之后再定案撰写具体策划案。  

  法师的冥想:这个方法只能适用于写具体用于实现的功能逻辑案的情况。如果是提案或者系统草案之类,除非你确定某个功能程序肯定没法实现了,否则一开始写前最好别弄那么多条条框框限制住你的思维,不然这个认为实现不了,那个认为搞不定……。我遇到过多次类似情况,有的时候策划在一起讨论,有的策划认为程序没法实现,结果叫来程序一问,程序来一句“可以做啊,没问题啊”。还有一次讨论某个功能,都觉得简单没问题,结果一问程序,程序说“弄不了”……。所以我认为既然是头脑风暴后写的提案或者草案,畏畏缩缩限制住思维反而不好(当然前提还是要考虑基本的可实现性),因为你写的东西到时候还是要叫来程序一起开会讨论的,一个个功能问程序反而麻烦。

  3、美术风格不统一的问题(如原画风格有好几种,或者怪物的美术风格不统一)

  解决方案1:迭代开发,即先完成保证进度,有时间再返工修改。

  解决方案2:不同关卡用不同风格的怪物,但是原画必须要统一风格。组织召开全体美术大会,找资深美术提出修改意见。主要原因是美术没有理解策划的概念和感觉。

  解决方案3:转变策划风格,统一为现有美术风格。

  主要问题所在:主美把控没到位、策划同美术沟通不足、主策划和项目主管没注意到这个问题。

  法师的冥想:这个在《美术风格不统一的解决方法》一文中总结。

  4、版本规划

  ·将所有功能大概列出,也就是弄一个系统框架。

  ·将系统框架内功能按照优先级和重要性排序,先做重要的,后做次要的。例如战斗和宠物,明显战斗系统排在较高优先级。

  ·将每个系统进行细分,细分到每个功能点,然后进行功能点工作量的量化,例如这个功能点策划设计需要多久、程序实现需要多久,美术制作相关资源需要多久。因为每个功能点都是细分过的,所以容易量化。

  ·根据人员数量、能力进行规划。如果能力差的,在原有工作量量化的基础上,可以再多给几天时间。

  ·一般一个版本是以一个月为一个里程碑,2-3个月为一个小版本。根据这个安排时间即可。

  法师的冥想:可以在思维导图软件中制作系统框架,并设置相应功能的优先级。

  5、设计理论

  ·MMO必须满足多人对抗、多人协作的需求。

  ·原型制作流程:确定类型-同类借鉴-玩法分析-技术还原-开发调试

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