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众说:我所理解的游戏

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发表于 2015-8-21 15:12:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-8-21 15:21 编辑

QQ截图20150821150933.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 郑金条&界外魔阿历克斯

  游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。这是百度百科的解释。你心中的游戏是什么呢?

  界外魔阿历克斯:

  游戏这个概念包含两个领域,可玩性(gameplay)与故事性(storytelling)。而游戏给人带来的快感也分两种,物理性的(直接,即时,偏感官)与精神性的(间接,长久,偏理解)。

  将领域划分作为横坐标(可玩性在正极),快感划分作为纵坐标(精神快感在正极),以此为参考系,我们便能对不同游戏的侧重点有一个更加明确的认识。

QQ截图20150821150444.jpg

  传统游戏(棋牌游戏)以可玩性为主,故事性仅作为游戏的背景(比如象棋的楚河汉界)。同时注重的是策略的博弈而非握牌或者落子带来的快感,因此属于第一象限。

  体育运动(英文也叫game)与棋牌的区别在于,物理性的快感有时候比策略元素更重要(一力降十会),因此在第四象限。

  在电子游戏的早期阶段,故事性不被人关注,约翰·卡马克就曾说过,“游戏的剧情同AV的剧情一样,属于可有可无的东西”,其代表作DOOM也确实体现了这一点:玩家们都被第一人称射击带来的感官冲击给迷住了,没人在意到底发生了什么事情。

  然而所谓“饱暖思淫欲”,随着游戏画面的提高,玩家开始要求更多东西。比如故事,比如内涵。无论是神鬼寓言还是生化奇兵,越来越多的游戏制作人将剧情摆在了更高的位置,也进一步促进了游戏行业的发展。

  其实电子游戏早期阶段也存在注重故事的游戏,比如各种文字冒险游戏,而如今的Galgame可视为当初文字冒险游戏的精神继承。

  其实本文开头的参考系不仅适用于游戏,也适用于小说、电影等领域。事实上,也有一些小说在往游戏方向努力,比如《Choose Your Own Adventure》与《冒险小虎队》系列,借由读者选择而跳转到不同页面,直至最终结局。

  换句话说,我个人认为,游戏是从古至今所有媒体的终极形态,用面向对象的话来说就是基类。而那个参考系,就是这个基类的基本属性。有些媒体侧重于可玩性,有些媒体侧重于故事性。有些媒体的乐趣主要来自物理层面,有些媒体的乐趣来自精神层面。其他答案对游戏的理解各有侧重,但大多是在我所提出的参考系框架之内的。

  媒体作为传递信息的工具,其信息来源于现实世界。就像一个人没法举起自己一样,媒体也无法超越现实世界。可以说,媒体是一种现实的抽象&模拟系统,而没有抽象的部分便是其力求还原的现实。游戏作为媒体的终极形态,其认知与学习上的意义从此而来。至于规则、目标与量化反馈,则属于可玩性领域的问题。 @Freelancer 乃至Raph Koster,对游戏的深刻理解是建立在传统游戏(狭义游戏)的基础上的。但倘若对游戏本质的认知仅局限在求最优解以赢得胜利这一点上,未免太过于狭隘了。比如陈星汉的云流花旅,又比如刺客信条的历史风情。单纯地play to win,你将错过麦克与老崔的恩怨情仇,体会不到面对Little Sister时的人性挣扎,甚至感受不到膝盖中箭的痛苦(喂)。游戏带给玩家的快乐难道只有变强跟胜利吗?

  无意否认游戏可玩性带来的乐趣,电子竞技作为游戏可玩性的巅峰已经成为了正式的体育项目发展得如火如荼。然而游戏毕竟是个内涵丰富的名词,其世界设定与故事情节中蕴含的美学元素也是不容忽视的。无论中外,社会主流对游戏的偏见由来已久。希望能够逐渐扭转这一局面,让更多的人发现游戏之美(也包含故事之美,而不仅仅是可玩性之美)。而这,首先要从正确理解游戏开始。

  郑金条:

  看过很多理论,但大部分我自己不太赞同,以下是我自己所认为的游戏:

  1)虚拟替代交互

  面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境),这种关系可以是游戏角色所处的虚拟生存圈,也可以是虚拟交互圈。

  最好是能够把这种虚拟性延伸到他或者她的现实生活,不是干扰他或者她的正常生活,而是形成某种精神牵挂或者惦记。

  人最擅长的就是角色扮演,他或者她注定非常乐意能够扮演除了僵硬的现实之外,更有弹性的虚拟角色。

  2)模拟和超越模拟

  大部分的游戏设定都是对现实的剥离,剥离后演绎再二次模式,我们在游戏中能呈现的就是两个部分:

  一个是,把玩家的生活认知和技能带进游戏中;

  另外一个是,把玩家在现实生活中因为规则、道德、习俗等约束+时间空间表达力约束+个人能力极限约束,等释放出来,告诉玩家这些你在现实中无能为力或者心有余而力不足的层面,你都可以在虚拟环节尽情施展。

  这个就是:模拟玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界。(在熟悉的世界里,做欲望的事)

  3)规则和破除规则

  规则完全体现了游戏开发者创造世界的意志,在这样的虚拟环境中,我们想要什么样的秩序性以及如何赋予玩家在规则下所能腾挪的相对自由。

  这个意志就是:我们希望游戏有一个怎么样的预设逻辑进程,在这个前提下怎么最大程度释放玩家的超级自主性,于是,这些规则有现实的模拟性,但又改变了玩家行为的界定边界,让玩家在特定约束下有某种表象的无所不能。

  这个就是游戏的规则:有现实的模拟边框,但这个边框很大,大到可以容许玩家在虚拟世界中稍微放纵自己。

  4)逻辑认同和认知偏差

  这个是模拟和超越模拟,以及规则和破除规则再注解说明。

  逻辑认同,就是:这是一个现实世界的映像,一样有生存夹缝,一样有弱肉强食,一样有一条被预设好的艰难成长线,和现实一样,你也要有面对不如意的时候。

  认知偏差,就是:明显更改行为规则的边界,很多你在现实世界中被忌讳的行为在游戏里就会被默许甚至被鼓励,但这个世界中还有千千万万和你一样突破了现实规则的人,反过来说虽然规则变了但其实仍然站在同一条起跑线。

  所以我更想设定的游戏:

  1)时刻有他或者她自己主动想要去做的内容 ;

  2)在游戏中有自己能发挥影响力的圈子 ;

  3)能抛开现实,在每次进入游戏时做一次沉浸的扮演,再完成一次酣畅淋漓的演绎。

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发表于 2015-8-22 00:57:44 | 显示全部楼层
太肤浅了 ....
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