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[分享] 综合帖:多角度闲聊游戏打击感(持续整理)

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发表于 2015-9-6 17:29:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。

  通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。

  下面就来看一下在游戏制作中,什么是打击感,如何做出打击感、如何提高打击感?

一、什么是打击感

  游戏开发经验分享:我所理解的打击感

  内容提要:我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题。

  梁其伟:什么是动作游戏的打击感?

  内容提要:动作/格斗游戏素质‘指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。

  什么是打击感?从打击感本质及其感知判断进行探讨

  内容提要:本文仅针对打击感本质以及人脑如何对打击感进行感知判断这一部分作答。打击感的本质,就是通过强调、夸张、放大等艺术化的手段来骗过大脑,以凸显“击中”这一物理事件。

二、如何做出打击感  


  怎么做游戏打击感浅述

  内容提要:本文目的不是诠释打击感是什么,而只是以实际经验(告诉你怎么把打击感做出来。简而言之,打击感从现实中来,所以它表现必现真实;而于虚拟世界,操纵者英雄感的扩张,其表现又必然是夸张的。

  围绕攻击者表现、受击者反馈、打击声效快速建立打击感

  内容提要:关于打击感主要核心有3点:攻击者表现、受击者反馈、打击声效。所有的一切都是围绕着这三点来进行的,这里强调的是快速的建立打击感而不是提升和强化!

  反推技术贴:鬼泣等冷兵器动作游戏打击感设计思路探寻

  内容提要:打击感的主干是打击节奏。在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)

  打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。感受要成链,孤点不立,外围表现也很重要。

  关卡中打击感效果的实现

  内容提要:用最浅显易懂的方式,告诉你游戏是如何一步步做出玩家所期望的“打击感”的效果。

三、如何提高游戏打击感

  如何提高游戏中的打击感?

  内容提要:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。

  从策划角度来谈提高游戏打击感的策略

  内容提要:若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。

  从实际游戏制作谈如何提高游戏中的打击感

  内容提要:主要从实际游戏制作的角度出发,以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。




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发表于 2015-9-7 09:37:16 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-9-7 09:46:10 | 显示全部楼层
easy0728 发表于 2015-9-7 09:37
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恩啊~

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发表于 2015-9-7 10:39:04 | 显示全部楼层
没新帖发表了么 ?

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发表于 2015-9-7 18:05:48 | 显示全部楼层
还以为会从底层角度谈动作设计……

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发表于 2015-9-8 17:51:22 | 显示全部楼层
试图用理性的方式去分析感性的东西的都是耍流氓

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发表于 2015-9-9 09:42:46 | 显示全部楼层
窃以为现在的打击感已经做到瓶颈,玩家在现有的设备上也体验到了极致,所以分析打击感的类型,然后看用户更加偏好何种类型的打击感才更有价值

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发表于 2015-9-10 16:35:32 | 显示全部楼层
个人经验就是三个字,顿、震、退,没了

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发表于 2015-9-11 09:09:55 | 显示全部楼层
顿 、震、退。。。 这个说得好

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发表于 2015-9-17 09:55:39 | 显示全部楼层
确实不错,~~谢谢整理分享了
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