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商业化的市场——急速堕落的第九艺术

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发表于 2015-12-2 15:58:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  前言:这次的篇幅比较长,因为之前曾经水过几篇,赞同有之,反对亦有之。作为一个刚进入游戏行业不足一年的大龄新人,被一些从事行业内多年的人称为“老师”,让我甚为惶恐。同时,也是因为进入游戏行业之后对国内游戏总体发展状况的一个了解,所以今天才会写这样一篇,欢迎大家来建议点评(但我依然坚持己见)。

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  “第九艺术”的来源

  电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。电子游戏是继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影八大艺术形式之后被人们公认的"第九艺术"。

  从七十年代最古老的八位元个人电脑APPLE系列推出第一批简单的电子游戏雏作开始,电子网络游戏就作为美的表现,同时又是审美的对象,让无数人为之倾倒。电子网络游戏总是以独特的表现形式丰富人们的内心世界,又展现了极其强大的艺术生命力,人们通过优秀的游戏能更深刻的认识自我,更全面的认识人生。

  俗话说:小说就是一种说谎。小说作者在构造小说中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。鲁迅先生也曾说过:"非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!"从这个意义上说,小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。这些空想、想象与幻象,都是来源于创作者真实的感性生活中,包含了他们内心世界里宝贵材料的一些真相,从而使我们透彻地洞悉创作者的品格、心理与精神思想。歌德曾经说过:"每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。"而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的"真实性",或者称为"虚拟的真实"。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比"真实"的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。因此可以说,“第九艺术”的本质是:"虚拟的真实"(Virtual Reality)。

  国内游戏的发展简史(包含港澳台及引进游戏):

  第一款电子游戏是何时进入中国,恐怕现在已经很难考证了。毕竟80年代初对于我们这个信息时代来说,太过于遥远。留给人们最深刻的印象,是当年那些电子游戏的初级产物如何影响了一代人,如今的游戏又如何以其纷纭复杂的形式引诱着人们的心灵。 这其中,有着太多的枝蔓横生、太多的爱恨情愁,仿佛一部庞大的史诗在我们眼前展开。

  第一次初识:红白机的痴迷年代

  在大多数人还不知道“电子游戏”这个词的年代,一群学生在少年宫的兴趣小组里第一次见到了用黑白电视机做显示屏的儿童电脑。这种简陋的8位运算制机器简直就不能叫做电脑,但他们却对显像屏上的色块流露出从未有过的兴奋,低智的“警察抓小偷”、“挖金子”、“波斯王子”给他们留下的绝对是铭记终生的回忆。中国游戏史的第一笔,就是由这群还充满稚气的孩子写下的(我的童年)。

  真正意义上的游戏,开始于数年后的城市街头。带按钮的黑色摇杆盒子连接着游戏机,游戏机连接着电视机,一个老头或老太坐在一边收钱,五毛钱一刻钟。无数未来游戏业的达人就坐在小凳上,一边流着口水一边“潜艇救人”,而他们的背后还站着另外一大群未来游戏业的达人,大家的眼神里都充满着激动。

  现在已经没有人关心这种“雅达利”游戏机和那家已不存在的美国企业,但一个伟大产业的诞生都是这样毫不起眼。雅达利的成功大大地刺激了日本人,一家叫做任天堂的公司毅然杀入了电子游戏业。1983年,任天堂推出了一款8位家用游戏机,因其外壳颜色而被称作“红白机”,一夜之间红白机就开启了长达12年之久的任天堂时代。1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正意义上的游戏巨作——超级马里奥,当年任天堂的市场占有率达到98%,任天堂终于把一座深山宝藏展现世人面前。

  利益驱使下,无数软件公司为任天堂帝国开发软件,“兵蜂”“魂斗罗”“双截龙”“沙罗曼蛇”“街头霸王”……经典游戏数不胜数。最主要的是,动作、模拟、射击、策略、棋牌、益智、战棋等游戏类型纷纷诞生,厘定了电子游戏的分类体系。同时,街机厅像粮店一般开遍了大街小巷。

  面对游戏的第一次浪潮,成人们天生地产生了恐惧感,“玩物丧志”是对游戏最主流的文化评价。道德观念和技术瓶颈使得几乎没有内地公司涉足这个行业,内地游戏业近十年的压抑开始了。

  1986年到1994年,正是世界电视游戏行业的黄金时代,任天堂一举成为日本第一大企业,世嘉公司在街机领域大展宏图,NEC、索尼摩拳擦掌。全球游戏业暗流涌动,唯有中国风平浪静。

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  第二次宝岛:南智冠、北大宇

  也许与家用游戏机相比,电脑还有那么一点学习的成分在里面,所以在电脑上玩游戏走了一条非常讨巧的迂回路线。90年代初,IBM PC兼容机已经风靡世界,强大的性能、高分辨率的彩屏用来游戏真是再合适不过。在国内,这次游戏浪潮的领跑者是先行一步的台湾厂商。

  1984年的6月,台北出现了一家名为“精讯资讯”的公司。这家最开始只是为海外盗版软件做翻译册子的公司在1986年,发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。这款现在看来非常稚嫩的游戏让所有人惊呆了:我们也开始接受和创造这种新生事物了。

  1988年4月,精讯创始人之一李永进自立门户,组建大宇资讯。数年之后,大宇的“大富翁”充斥市场。此时,另一家台湾游戏公司智冠也通过代理国外游戏成长起来,创造了  “三国演义”系列。台湾就此形成了“南智冠,北大宇”的游戏业格局。

  不过,和电视游戏相比,电脑游戏还是一个小学生而已,此时的电视游戏已经形成了一个年产值数十亿、用户数千万的庞大国际市场。电视游戏业的白热化竞争结束了任天堂的一家独大,NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代、SNK的NEO.GEO、富士通的FM TOWN先后加入战团。一时间,各种游戏机争奇斗艳,游戏新作应接不暇。群雄并起最终演化成两强相争,超级任天堂和世嘉五代的对撼催生出无数超人气大作。而数年后,SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手,这次战役PS把世嘉逼出了局。SONY的疯狂攻势也让任天堂穷于应付,另辟蹊径的GameBoy掌上游戏机却引得全球玩家争相抢购,任天堂总算全身而退,守得一片天地在。

  离开电视游戏的前线,我们来看看正风起云涌的电脑游戏市场。欧美著名的电子艺界、WestWood、Maxis、雪乐山、id Soft等公司创造出大量的优秀游戏,沙丘魔堡、模拟城市、DOOM都是旷世名作。电脑游戏则更驱使很多孩子为了玩游戏去学习电脑知识,他们也在未来成为了游戏业的栋梁。中文电脑游戏方面,也有更多公司前来淘金。第三波通过汉化“三国志系列”等日本游戏取得了巨大的影响力,汉堂的“大时代的故事”和“炎龙骑士团”、天堂鸟的“英雄传说”系列、光谱的“将族”同样都是玩家的心头至爱。

  乱战格局中的1995年,大宇公司终于推出一款轰动一个时代的中文RPG游戏:《仙剑奇侠传》。《仙剑》5天就发售了近万套,所有玩家们都沉浸到游戏那如诗如画的情节中,游戏那丰富的表现力第一次把人们震撼了。《仙剑》的成功使台湾的原创游戏业达到了一个颠峰,那时候的286、386一定少不了这些游戏。电子游戏再次向世界证明,它们能极大满足人类的精神文化需求,已成为现代生活中不可缺少的精神文化产品。

  而这时,内地最早一批游戏人正在给台湾厂商打工,或者帮国外企业代工生产。直到1994年10月,大陆的第一款商业游戏《神鹰突击队》才终于问世。我们整整落后了十年。 而在1997年发行的《血狮》更是让购买正版的玩家伤透了心,给当时还在发展中的中国游戏产业带来了极大的创伤。

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  第三次引入:网络为王

  跨过90年代后,游戏行业作为最有前途的产业之一,发展速度愈加迅猛。欧美在电脑游戏领域披荆斩棘,而日本则在电视游戏领域乘风破浪。

  1997年10月一家名为3Dfx的美国公司推出了一块叫做Voodoo的电脑显示加速卡,一下将家用游戏机上的3D技术带入到电脑游戏领域。从此大量真实漂亮的3D画面电脑游戏开始面世,电脑游戏进入了3D时代。同时,能产生真实环绕音效和环境音效的声卡不断问世,声效技术让玩者如同身临其境。

  和这些表现技术相比,真正对游戏业产生革命影响的是互联网和宽带网络技术。分布在全球各地的计算机以高速的网络彼此连接起来,游戏开发商们迅速利用这一新技术让玩者不再孤独地面对电脑,在网络游戏的广阔天地里驰骋。自诞生起,网络游戏就有两个孪生兄弟:一种是对抗性竞技类型,代表作有《DOOM》、《QUAKE》、《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》和各种体育类的游戏;另一种是较多玩家互动的、虚拟社会性的MMORPG类型,代表作有《网络创世纪》、《无尽的任务》、《万王之王》、《石器时代》、《传奇》、《天堂》等等。

  96年五月份,一款到现在仍然在游戏性上无法超越的《网络创世纪》击倒了无数玩家。在这个过分真实的虚拟社会中,你可以在这片虚拟的大陆上做任何你想做的事情,《网络创世纪》开放的结构给了全世界网络游戏爱好者一个启发,革命开始了。

  同年,位于北美的blizzard公司发布《暗黑破坏神》游戏,这款由blizzard独创的ARPG风格游戏,创造了“杀怪+装备+PK”的游戏模式,这成为了网络游戏的标版。到目前为止,你可以在韩国、台湾、大陆所开发的绝大多数网络游戏中,看到暗黑的DNA。《网络创世纪》+《暗黑破坏神》,为网络游戏产业这块多米诺骨牌,推下了头两块骨牌。在单机游戏市场严寒中,我们已经可以触摸到一些网络游戏的春天。

  2000年初,游戏产业的规则悄然发生了变化。韩国在金融危机后迅速转型,探索出对网吧计费的全新收费模式,建设起拥有3亿美元出口规模、1400多家游戏制作经营商、4万6千多家游戏服务商、8个游戏协会、10家游戏大学、世界第二大的游戏产业群。韩国的成功激励着大中华圈的游戏企业。2000年7月,第一款正式商业化运营的网络游戏登陆国内,它是台湾本土开发的《万王之王》。不久,第一款韩式网游《千年》由亚联游戏引入了大陆;自此,《龙族》、《传奇》、《奇迹》等一个个“泡菜”网游,相继登陆大陆游戏市场,上演了你方唱罢我登场的局面。回顾大陆网游发展,我们可以发现,前期的网络游戏都是由台湾厂商或经过台湾厂商引入,这与大陆市场在单机时代就落后十年不无关系。

  2001年9月,一个传奇般的网游奇迹开始诞生,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家,这个传奇的主角名字正好就叫做《传奇》。《传奇》这款游戏曾经在亚联老总戴红的电脑中保存了很久,由于种种原因,戴红最终放弃。宝贝,最终落到了陈天桥的手里,这位精明的浙江人从此一发不可收拾,他带领的盛大团队发挥了社区运营和炒作的功底,在独创的IDC合作运营、网吧直销系统等新模式的协助下,迅速抢占了大陆的网游市场。2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。网络的开放世界让玩家有了全新的感官体验,玩家浸淫其中的已经不再是一个简单的游戏,而是一个和现实截然不同的虚拟生活。

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  第四次发展:辉煌的百家争鸣与凋零之花

  在经历了90年代末的学习之后,中国游戏厂商们开始在PC端上进行尝试,并在引进游戏的同时化为己用,可以说在这段时间的游戏发展思维还保持在提高游戏品质,利用高品质吸引玩家来消费的阶段。

  2002年,网易的《大话西游ONLINE II》在2002年春节前后突破了在线20万人的大关,挤入大陆网游的前3强。2003年网易财报上,网游收入已经超越短信,成为网易的主营业务。2003年底,网易又推出《梦幻西游》,在后续的十多年间《梦幻西游》屡创国产游戏在线人数新高,在2012年时最高同时在线人数达到了271万余人,可以说《梦幻西游》扛起了国产游戏的半边天。在09年接手《魔兽世界》之后,网易紧抱着暴雪爸爸大腿,接着代理了《炉石传说》《暗黑破坏神》《风暴英雄》,狠狠的赚了一笔,估计现在朱俊是不愿意在于丁磊碰面了。然而光荣外表却也掩盖了网易自研无精品的现状,自《梦幻西游》之后,网易研发的《天下》、《大唐》系列都在市场上如流星般划过,而不留一丝痕迹,而廉颇老矣的《梦幻西游》依然是网易的中坚力量。

  2003年,金山软件公司根据下属游戏工作室西山居的中国第一款武侠类RPG游戏《剑侠情缘》系列为基本,推出系列网游《剑侠情缘网络版》,2005年推出《剑侠情缘ⅡOnline》,2008年推出《剑侠世界》、2009年推出《剑侠情缘叁Online》,及网页版《剑侠情缘web》。全新的武侠概念,独特的成长系统在当初嫣然就是神话的存在。然而在经历了数年的光荣时刻之后,剑侠系列却因为模式的始一贯中以及更多国产进口游戏的冲击下,光辉黯淡,让出了一线游戏的地位,让人为之惋惜。

  同为网络平台起家的还有搜狐,旗下的畅游2007年推出的《天龙八部》,成绩也是斐然,但是始终不能称霸,只能勉强算是二线的游戏公司,毕竟搜狐主要的还是网络平台。

  2002年,第九城市代理Webzen公司的3D游戏《奇迹》,这款游戏以绚丽的外形迅速的吸引了一大批玩家入驻。而最令朱俊引以为豪的事,应该莫过于04年以当时已创造纪录的四年5000万美金代理费拿下了《魔兽世界》的内地运营权。2005年代理的暴雪游戏《魔兽世界》在内地正式公测,庞大的世界,丰富而又熟悉的剧情,全新的操作让无数玩家蜂拥而来,从而将九城从一家二线的研发运营商一举推到了当时的中国网络游戏三巨头之一。在尝试到代理游戏的甜头之后,九城一发不可收拾。2004年代理了韩光软件的《卓越之剑》,2005代理了网禅公司《SouloftheUltimateNation》,2006年代理了NCsoft《激战》,2007年又代理网禅公司的《Huxley》以及Webzen的《奇迹世界》。然而第九城市在代理的路上越走越远,忽略了自身研发技能的发展,导致在09年与暴雪分道扬镳之后一蹶不振,所代理的韩系产品在国内甚至不如国产游戏的业绩出色,所以现如今的九城已经连二线游戏公司的位置都岌岌可危了。

  提到盛大,80后一代玩家都记忆犹新。一款《传奇》勾动着百万人的心灵,至今依然顽强的树立在游戏市场上,让人感叹其生命力之强无人可以超越。在2003年,盛大自研了《传奇世界》、《英雄年代》等一系列《传奇》的换肤之作,成不成功就不在多做评价,同时代理的《冒险岛》但自从2005年之后,盛大鲜有市场力作问世,老大陈天桥的心思更是不在盛大游戏这块,所以盛大也就沦为了二线的游戏巨头,真是“虎死尤不倒,威风不常在“。

  说起巨人网络,估计让业内人又爱又恨,褒贬之词就不再多说(这个逼我可以撕一年),2006年巨人网络自研游戏《征途》正式上线,说真的其美术简直让人陶醉,玩法上依然没有摆脱《传奇》的套路。但是,不得不承认,史玉柱不亏是保健巨鳄,对人心的掌控简直到了极致,所以无数土豪、富二代为之疯狂,寻找着在现实社会中得不到的虚荣,而无数的贫穷人士更是倾家荡产(根据最近的网络数据统计年收入低于十万的都属于贫穷阶层,对不起祖国,我扯到蛋了。)。就此,征途开创了网游收入的新高,也让更多的游戏厂商发现原来钱还可以这么赚。

  成立于2004年的完美世界在05年推出了同名端游《完美世界》,开创了国产大型3D游戏之河。其后研发的《完美国际版》、《赤壁》,《诛仙》等也取得了不俗的成绩,勉强能跻身于一线游戏公司行列。

  最后说腾讯,前段时期听到一个新闻,腾讯要告某游戏研发商侵权,理由为该研发商抄袭了腾讯旗下《穿越火线》。大家听到这则消息之后都非常愤慨,在回家穿起了棉袄之后开始吐槽:“这是哪家缺德公司?怎么能这样呢!抄袭这是多不好的事,更主要的是抄还抄的这么丑!这样的公司绝对要告。“

  好了,开始说正事。众所周知,腾讯QQ是山寨了国外一款名为ICQ即时通讯的软件,如今在国内拥有这数亿的活跃用户,这是一个让人感到恐惧的数字,基于这样的平台之下,我想没有那个公司能与之人流量的比拼。2003年,腾讯正式进军游戏行业,旗下QQ游戏平台主要是各类休闲游戏为主,腾讯自研的QQ系列游戏基本以山寨为主,但是在市场上的效果也只是不温不火,在这里就不多说了。2007年代理的Neowiz《穿越火焰》,08年代理的NEOPLE《地下城与勇士》,至今在国内游戏排行版上还能经常出现这两个游戏的名称,可见其游戏品质。Ps:有句话是这么说的大型大龄智障儿童交友平台。

  2011年,应该是腾讯游戏最辉煌时代的开启,运营拳头公司的《英雄联盟》辅一面世,就受到了万千玩家的喜欢,同时推出的各类竞技比赛更是让《英雄联盟》成为了世界级的大作,甚至美国都为职业选手大开移民之门。在全球范围之内能与之对抗的也就是《炉石传说》,在国内现在也是跟网易两雄称霸。

  国内还有一大批的知名游戏公司如《世纪天成》、《久游》、《网龙》、《蜗牛》、《空中网》基本都是在二线左右徘徊,就不在一 一做评价了。

  在06年脑白金式游戏《征途》之后,很多端游就开始了模仿其营销之路,很明显的就是之后的游戏基本出来就是免费游戏+道具收费,讲究酷炫的道具,绚丽的外形,你投入越多的金钱就能获得比别人更好的成就感的循环。但是在追求盈利的同时,却忘了提升自己游戏的品质,或者说现在已经不是游戏而是商品。

  这里插一个链接:mailto:http://www.zhihu.com/question/24037357

  至于史大爷的言论,我就这么说,不是一家人不入一家门。

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  第五次潮汐:疯狂页游的疯狂

  WebGame(网页游戏)又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。

  我个人很少玩的网页游戏,只经历过一款《航海之王》,所以网页游戏有部分资料是由游资网小五提供的。

  08年盛大曾经的试水制作《纵横天下》就取得了令人震惊的千万月流水的成绩

  09年的时候,56play平台的《乱世劫》(又称战三国)已经开始取得不错的成绩

  10年的《傲视天地》更是开创了页游巅峰之旅,首个百万级大R玩家的出现,首月流水破千万的成绩…创下了至今很多游戏都达不到的记录。

  11年心动游戏推出了《神仙道》,独霸当时页游开服榜长达一年,无人撼动其地位。

  当时网页游戏的发展总体来说都还算是健康的,研发商都还在想办法把乐趣带给用户,而网页游戏的口碑也不算太坏。时间来到2012年初,一个平台、一款产品再次改变了网页游戏的玩法,也让页游逐步陷入万劫不复之地。

  2012年,37玩推出了《神仙道》的简单粗暴版《龙将》,凭借37wan神奇的运营获取了巨大的成功,在2012年下半年逐步取代《神仙道》成为业内第一。《龙将》和《神仙道》最大的区别在于,龙将更简单、更粗暴,无穷无尽的活动,简单粗暴的卖属性,37对《龙将》的运营已融入诸多商场的运作模式:捆绑销售、打折让利、储值活动、消费返利,在那么纯真的年代,网页游戏的用户似乎也第一次感受到游戏厂商如此大的让利和活动,纷纷疯狂为之买单,《龙将》在短短半年内达到了收入巅峰。

  《龙将》的成功,使得众多业内公司纷纷“醒悟”,原来用户要的只是“活动”和“让利”,这才是赚钱之道。游戏运营之风大转,充值、打折类活动逐渐兴起,这直接带来了页游衰败第三殇——短寿命与高流失。

  充值活动如同兴奋剂,带来短期收入的同时也带来了流失加剧与游戏寿命的缩短的恶果,而且此类活动一旦开展,在短期利益的诱惑下,很难停歇,力度也只会越做越大,频率越来越高。原先一年的游戏设计,往往三个月就让大R玩穿了,而另一方面,非R和小R在频繁的活动中,逐步拉大和大R的差距,最终只能选择流失。另外一点,大R一旦习惯了这种模式,就不再愿意接受一些不出活动的新产品,反正有钱任性,如果你这个产品不让我任性,我简直就无法忍受,我必须要享受高人一等的快感,久而久之,《龙将》的玩法逐步成为业内产品的主流。大家都这么做,即使你了解这么做的弊端,但是你不这么做就无法生存下去。

  页游的乐趣从此逐渐失去,在这过程中首先掌握生财之道的37也逐步壮大,龙将的成功,让更多优秀的产品找到了37,而37也用其独特的赚钱模式在改造着这些产品。在这个周而复始的循环中,网页游戏似乎在2012年底达到了新的高峰,月流水平破千万,在这种短期的运营模式下,轻轻松松便可达到,而一些不明真相的热钱,似乎认定网页游戏就是一把金钥匙,更为疯狂的涌入。在激烈的竞争后,用户成本从5块逐步上升到15块,运营和研发的分成比例也在此过程中从最初的55、到64、73,甚至是82,而很多渠道商也开始把自己的触手伸向了游戏运营,这些都是的很多中小运营平台,在残酷的竞争和高额的用户成本中入不敷出,逐步消亡,网页游戏此刻已经成为了富人的游戏。

  而正在这个时候,智能手机已经发展成熟,安卓和IOS系统开始取代老旧的诺基亚塞班系统,智能手机开始呈现爆发式增长。页游衰败之像已悄然来临——手游的兴起。

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  第六次异端:移动端市场的崛起


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  2003年之后的中国智能手机价格就开始呈下降趋势,均价千元、两千元的智能机已经广泛的普及到市场,触屏技术的成熟以及3G网络的全覆盖,为 移动端游戏的发展铺好了道路。

  其实在2000年的时候,中国就有手机游戏开发公司取得了不菲的成绩,吴刚的数位红研发的《Moto Racer 3D》在当时的国际手机游戏市场上也曾闯出过一片天地。之后三星、摩托罗拉、诺基亚、Iphone的争霸让手机市场一片混乱,手机游戏的发展也暂停了一段时间,直到08年过后,IOS与安卓的干掉了塞班等其他系统独霸市场之后,手游市场的繁华也再度的到来。

  2009年开始,芬兰的Rovio Entertainment推出的《愤怒的小鸟》首等IOS平台,迄今为止已经为Rovio Entertainment带来了数亿美元的收入,而且寿命持续至今,堪称手游行业的活化石,也开始让国内的游戏厂商们渐渐的将目标放到了移动端游戏市场来。

  或许现在已经很少有人记得顽石这个公司,从2013年这个被称为中国手游行业元年往前再推3年,顽石推出的《二战风云》和《契约2》就达到了月均营收500W的成绩、年利润上千万的中国手游头号领头羊。而CEO吴刚更是被很多业内人称作为“手游教父”。但是之后手游告诉发展的数年里,顽石并没有与时俱进的跟紧市场,迄今为止已经算不上是一线的手游研发商了。但是从其研发的产品来说,属于坚持着自己的底线,依靠优良品质来吸引玩家的研发公司,虽然利润没有那么夸张,宣传也没有那么铺广,但是绝对是适合对游戏热爱的业内人士加盟的研发公司。

  2012年是部分页游公司转战手游市场,其推出的《神仙道》,《忘仙》。在2012年舶来品大行其道的情况下,算得上是国产手游的中流砥柱,月收入也都曾破千万。

  2013年,号称中国手游元年,在当时的手游排行榜上首次出现国产手游压倒进口手游的局势,根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同出版的《2013年中国游戏产业报告》数据显示,当年手游全年的营收额为112.4亿元。

  其中,说不得大师的乐动卓越依靠着当时非常火的动漫《我叫MT》改编的卡牌手游,以精美的画面,多趣味的副本、关卡以及丰富的社交内容,一炮打响成为了新的手游领军品牌。3K玩与广州游爱的《风云天下OL》也一举进入前三,与此同时以完美世界为代表的端游大鳄们也开始从手游这块蛋糕上汲取自己的份额。但是总体来说2013年的手游市场种类繁多,玩法各有千秋,应该是手游玩家最开心的一年。但同时,运营平台开始了杀鸡取卵的分成模式即从2013年的平台六、研发四的分成比例调整到了平台七、研发三的比例,在人工成本日渐提高的市场行情下,研发的成本与收益的逐渐失去了平衡。

  2014年,是中国手游行业的爆发年。这一年不管是商业产品还是游戏大作都让世界为之侧目。

  2014最火的当之无愧的是《刀塔传奇》,当龙图以千万代理金拿下《刀塔传奇》时,估计有很多业内人士是抱着看笑话的态度旁观,但是《刀塔传奇》用一种光速打脸的方式告诉他们,什么才是鼠目寸光。在IOS/安卓双平台长时间的霸榜,创下了2014年的手游神话,同时也将研发商莉莉丝一举推上手游研发巨头之列。

  腾讯也在这一年,拿下了卓越的后续产品《我叫MT2》,在高人气以及高人流量的推动下紧随着《刀塔传奇》之后。当然,也延续着腾讯的一贯做法,山寨,哦不,文艺一点叫模拟。

  在大家将目光大厂商的时候,来自上海的禹石团队以一款单机游戏《剑无生》却是墙内开花墙外香,开创了全球首款全划动式玩法动作游戏,酣畅淋漓的战斗,硬派十足的暴力美学,让多位国际知名游戏专家赞叹不已,也一举拿下了TGS 2014最佳独立游戏奖、IGF China最佳美术奖、TouchArcade五星评价。也是一款没有宣传、没有媒体推荐,仅靠国内外玩家口碑相传走到如今,让人们赞叹这一奇迹的同时也再一次印证了就像不怕巷子的道理,对一款游戏而言游戏的可玩性才是最重要的。

  已经重组更名为猎豹移动的金山,终于在2014年推出了一款力作,全球首款清新换装养成手游《暖暖环游世界》,在这款产品上线之时,很多人都会认为这是日本公司的产品就极好的证明了该作的品质。猎豹邀请了众多知名的日本声优倾情献声,更有数千套美装让无数女玩家为之疯狂的同时,也极大促进了服装业的发展,更让无数的男性朋友们捂着口袋欲哭无泪。中国服饰协会不给猎豹搬个年度最佳创收奖都对不起开发组成员。

  最后出场的是网易,放到最后的原因是2014年网易出了数款大作,一款是拿奖的游戏,另外几款是赚钱的商品。首先咱们来聊点艺术性的,《影之刃》是由网易雨血团队,也就是当初的单机游戏《雨血》研发团队为主体组成的。《影之刃》给玩家展示了一个充满杀戮与变局的武侠江湖,独特的水墨画风将蒸汽机械、江湖恩怨情仇完美的结合在一起,被西方人称之为“艺术品”,也获得了三大游戏会展“德国科隆游戏展”的最佳游戏排名,虽然最后惜败于任天堂的《任天堂全明星大乱斗》,但是也打破了改奖项历届提名都被掌机游戏垄断的局面,更是成为了首款获得科隆游戏展奖项提名的中国游戏。聊完艺术,咱们又回来商品的道路上来,其实这几款游戏跟市场上大部分相比较已经算是很好的产品,其中一款是《乱斗西游》,另外一款是《天下HD》,这两款游戏其实玩法上相差不大,只是一个是以西游为背景的暗黑美术风格,一个是以山海经为背景的Q版中国风。2014年那个《刀塔传奇》山寨漫天飞的时代,算是别具一格的游戏商品,所以不论是成绩还是口碑都能让玩家及业内人士给点个赞。

  2014年,中国移动游戏市场实际的销售收入为274.9亿,比2013年增长了144.6%,其中IP发挥了极大的作用,这也导致各大游戏公司开始疯狂的囤积各类IP,在传统的历史IP之外,小说、电视、电影、动漫遭到疯抢,腾讯动漫旗下的《尸兄》以5000万将手游改编权卖给了中青龙图,盛大文学举办的首个网络文学作品游戏版权拍卖会,6部小说拍了2800万,畅游2000万买下了全部金庸小说的手游改编权。根据一些内部人士的透露呢,2013年一部网络小说改编权均价为100万左右,而到了2014年均价以达到200-500万不等。在这些IP是否能创造同等价值的利益还是未知之时,出不起高昂改编费的中小团队也被逼上了绝路。

  截止到2015年,中国(包含港澳台)游戏产业已经发展了31年,31年的时间刚好是一个牙牙学语幼儿至今三十而立的男子汉,从70后对游戏的好奇、80后对游戏的认可刚好整整两代人的时间,让游戏从家长老师各类砖家叫兽嘴里的一个过街之鼠,成长为被社会广泛接受的庞大产业,让我们游戏人们倍感自豪。但,藏在阳光下的隐患也在蔓延滋生。

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剑无生

  “第九艺术”的堕落

  很早的时候,众多游戏事业的人们一直都在为自己从事着“第九艺术”的研发而感到自豪,虽然自身也不一定能理解“第九艺术”的概念。但在中国游戏发展的早中期,游戏厂商们抱着游戏品质吸引玩家的概念在发展,虽然受当时的技术与自身发展观念的 局限,但是至少发展路线是对的。这种情况持续到06年,《征途》上线之后,曾经有这么一位业内同仁调侃的说:“我当时有一种感觉,假如说……僵尸危机爆发了,一批武林人士在打僵尸,大家纷纷白鹤亮翅黑虎掏心,偶尔有能打的使个亢龙有悔,一掌能毙掉三个僵尸,旁边围观的人就赞:“哦哦哦,这个招式用得好,果然还得有10年功力才能用得出来”。然后看到旁边来了一队人,开始从箱子里掏零件组装机关枪。“这是什么东西!难道有唐门的暗器强?”“粗鄙!粗鄙!这岂能比得上您老的童子功!年轻人果然不知天高地厚,没站桩也要上阵!”然后机枪组装好了,武林人士斜着眼看,等着看笑话。然后……机枪以每分钟3700发的射速开始收割……。”

  《征途》拥有着很多光环,中国所有免费游戏的开山之作,国战、自动寻路、自动打怪的鼻祖。把游戏的可玩性做好是很艰难的,因为研发人员是在用有限的智慧跟无数玩家智慧的碰撞,但把游戏做简单是相对容易的。《征途》免费运营模式在当时的市场是不可想象的,简化的操作更是让更多的用户接触了游戏,简单粗暴,暴力美学,物质至上都很符合中国的初级社会主义状态。所以,他成功了,但他又是失败的。

  在知乎里对《征途》有一个非常中肯的评价:他开创了一个时代,却把游戏中最美好的东西付之一炬。

  游戏最大的优点就是公平。不论穷人富人大人小人,在游戏里都是一个起点,并不因为你有钱就能比我强。真是基于这种公平理念,游戏能够获得大部分玩家的热爱,和眷恋。《征途》做的,不仅仅打破了网络虚拟世界“公平性”这堵墙,甚至把付费带来的不公发展到极致。在现实世界中,土豪们有钱但是没有力量,没有政治权利,还得看银行,看官员们的脸色。只有在游戏中,他们能当国主,能够一呼百应,还能给客服脸色看。做到极致,形成了自己的市场,自己的商业模式。

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  首先,各家游戏公司在见识了这种:简单、粗暴、来钱快的游戏模式之后,不在将研发的重心放在游戏可玩性上,而是一切以数值为主体,甚至在后来的页游、手游中,硬性规划了玩家的发展,比如第一天不花钱到多少等级,花钱到多少等级,玩家满级需要多少天等等,可以说已经规划好了数条道路,玩家只能在规划好的道路上走。至于可玩性,微创新就好,抄一抄就好。玩家甚至被分为大R玩家、中R玩家、小R玩家及普通玩家,如果说英雄联盟排位战5楼没人权,那么普通玩家也是没有人权的。

  所以现如今的中国游戏已经不能称之为“艺术”,只能谓之“商品”,更有趣的一点是,在“商品”越来越不被玩家所接受的时候,众多业内人士拼命的学习欧美日韩的游戏发展道路。而中国游戏市场的“红火”,也对欧美日韩市场带来了很大的冲击,很多企业在羡慕的同时,开始山寨中国游戏,让人欲哭无泪。

  至于现在是发展以情怀还是以生存为主,总是能引起大家广泛的争议,公说公理婆说婆理,我想其实就是对市场无法估算的一个态度,谁成功谁就是道理。发展总是及其艰难,而却能以极快的速度堕落。或许任何产业都会经历初始-高速发展-群魔乱舞-崩盘-从废墟中整理经验再踏步这条路,只是希望中国游戏人们能尽早的将偏离轨道的中国游戏再度引导到正确的道路上来。

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  艺术,迄今还没有公认的定义。通常认为,艺术是人类以情感和想象为特性,来把握和反映互联网纾,表示对互联网纾及自身,对二者关系的看法的一种特殊方式。其通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,在想象中实现审美主体及客体的相互对象化。通俗的说,艺术也就是人的知识、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物,是人们现实生活和精神世界的形象表现。包括文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影、曲艺、工艺等,但是有一点是公认的,艺术给人带来的情感是不能用钱来衡量的。

  想了想,鉴于个人见识的不足,最后还是以烂尾收局,在此感谢度娘、知乎cOMMANDO、vnet33等人的资料支持。
二零一五年九月十五日有感于上海   王卫明


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发表于 2015-12-3 00:03:31 | 显示全部楼层
不忘初心,方得始终,从某些方面来说游戏确实没能像电影一般平稳良性的发展,或者路确实走歪了

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发表于 2015-12-3 16:33:44 | 显示全部楼层
正是我这样一个新人需要学习的,基本知识、
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