游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3959|回复: 0

[分享] 如何增强竞技游戏的趣味性:从掌控、反作用与均衡度思考

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2015-12-4 11:57:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
u=1137656133,752284332&fm=21&gp=0.jpg

  Passive编译  

  我曾经从事过一些玩家对战游戏(下文统一称PvP游戏)的相关工作,《子午线59》是一款有着众多拥趸的知名硬核PvP游戏,但老实说,我认为这款游戏的PvE(玩家 VS 环境)制作十分平淡无奇,相较之下,它的玩家对战则令人血脉贲张,十分难忘。到底是什么因素使这款竞技游戏如此有趣呢?

  竞技——充满变数的游戏体验

  一部分人认为竞技性的游戏体验天生就更加有趣,即使是与难度最大的怪物对抗,所带来的兴奋也远不如与其他玩家互相争斗。在他们眼中,玩家反应无法预测,使得游戏更加有趣。(但另一方面,有一些人更喜欢电脑怪物在战斗中的可预测性。)

  对于这一点我有很深的理解。在PvE场景下,我更偏好那些强调策略和即时反应的内容。例如在《最终幻想14》中,我喜欢使用召唤师这个职业,因为它拥有战场复活这个技能。在战局不利的情况下(例如治疗或者坦克濒死),我可以选择复活他们并且拯救世界。但情况并不是一定的,如果是特别好的队伍,你都用不着这个技能,因为队友都不会死。

  对于一个PvP游戏来说,变数非常的重要,可以让玩家有效的互动。你可以让一方打埋伏,另一方反埋伏——总之,游戏要处于一个无法预测的状态下,玩家之间不期而遇的机会越多越好。

  还有一点特别重要,那就是给玩家提供信息。如果玩家觉得自己对战局的影响并不大,就会产生一种挫折感。一个优秀的PvP游戏者想要的无非是通过阅读各种提示,预测对手的行动,进而击败对手。因此在游戏中,设置有效的信息内容和掌握这些信息的方法显得非常重要。

  竞技—— 掌控感

  Bartle模型中定义的杀手类玩家总是希望击败其他游戏者,这也是最主要的PvP动机。游戏的最终目的就是战胜他人,或者是控制局势的走向,而打败对手归根结底也就是掌控整个局势。传统体育项目中,那些能够掌控局势的人通常最有可能获得比赛的胜利。而在游戏中,能取得优势并控制战局走向的玩家通常也能击败对手。

  如果杀手类玩家的控制欲过于强烈,就会导致违规行为,即在游戏框架外用各种方式攻击对手,此种情况的发生一般是因为游戏中不允许直接通过战斗取得控制权,或者采用了其他的游戏方式。设计者如果在游戏系统中不允许玩家互相对抗并以此控制对方,他们就会用自己的方式达到这个目的。

  在PvP游戏中,设计者希望让玩家有掌控局势的感觉,但也不能一边倒而失去了变化性。有一个小妙招可以做到,就是让游戏双方获得同等的掌控感。一方完爆另一方总会让一人欢喜一人忧,但是两方掌控局势的模式不一定要完全一致。比如,在一对一的追逐战中,我们可以让被追的一方尽力拖延以达到某种目的,这样两方都会乐在其中。我们希望在对抗中失利的一方觉得自己对失败负有责任,下一次他们就能提高技术玩得更好。

  与杀手型玩家相比,成就者型的玩家的动机也很有趣,他们想对整个游戏世界有所作为。因为游戏归根结底是由开发者控制的,所以他们不能直接掌控整个世界。因此,他们会通过取得成就和能力的方式让其他玩家羡慕以获得成就感。成就者型的玩家将其他游戏者视为观众而不是对手。

  竞技—作用与反作用

  竞技游戏最有意思的部分就是玩家之间可以有许多互动。以扑克牌为例:单纯翻牌比大小绝对没有盖着牌让玩家下注有趣。德州扑克的大量流行很大程度上就是因为游戏当中有许多互动---所有人都可以利用公共牌,也可以从中推测其他人的手牌的大小。

  很久以前,人们就认为游戏是做出一系列有趣的决定,了解这一点非常重要。你做出了什么决策,你的对手如何反应,你又如何应对…获得胜利的重要因素就是能够预判推理局势的走向。

  跟掌控感一样,设计者同样希望游戏双方都能进行作用与反作用。最让玩家沮丧的就是那种猝不及防且无法应对的事件。最典型的例子就是“眩晕锁定”,一般是由游戏中的盗贼角色在潜行状态下突然发动。对于盗贼玩家来说,尽管中间需要大量操作,但还是很有趣;但被袭击的玩家会非常沮丧,因为他们对此无计可施。

  令对手很难做出反应也是造就趣味游戏体验的一部分。在《子午线59》中,有一个叫“杀戮区域”的咒语技能,可以让固定区域的所有人的伤害提高。如果敌方释放,你可以选择让该区域一直保持并使己方队伍获利最大化。或者你也可以选择消耗资源移除这个技能,这在己方队伍的法师比战士人数多的情况下不失为一个好选择。敌方可能认为有了优势,因而做出冒失的反应,但事实上他们处于劣势。

  声东击西也是诱发反应的另外一个方式。例如,你可以释放某个特定的咒语,而且大家都知道如何对付这个咒语。这样就能引诱敌方做出应对而疏于防守,形成有利局面。这么做能诱使敌方消耗资源(时间,施法物品等等)应对一次佯攻。

  这种方式不同于“剪刀石头布”类的平衡:出布的人肯定输给出剪刀的人,但是肯定呢个赢出石头的人。对于玩家来说,拥有应对敌人招数的方法会使游戏更加有趣。

  均衡度

  在PvP 大型多人在线游戏中,最让人害怕的当然是“一键必胜”,即某种能确定局势的能力或者方法。当然,许多PvE游戏都会着力于让玩家觉得自己很强大,但对于PvP游戏,设计者一定要考虑双方能力的相互制衡。做出能让玩家用起来很爽的技能当然很好,但是如果被打中的人根本没法反抗,他的愤怒程度肯定大于施放者的高兴程度。最终的结果肯定是受挫的一方离开游戏,另一方也失去了对抗的乐趣。

  “一键必胜”让游戏毫无变数可言。再次提醒:大部分PvP游戏爱好者都希望游戏有一种时时变化的感觉,而不是一步步玩到既定结局。不过,他们也不希望变数太大,根本掌握不了节奏。

  “必胜”方式使玩家失去了掌控感,就像无限眩晕的连招让游戏者根本没法预料。这种没有控制感,没有应对能力的游戏会让玩家很快失去兴趣,他们无法做出决策,只能眼睁睁看着自己被杀。

  以上就是我在设计竞技游戏时注意的一些事项。

  相关阅读关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨(上)

via:GAD
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-18 19:17

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表