|
GameRes游资网授权发布 文/Lancelot Gao编译
我写了一系列如何应用超级马里奥世界关卡设计方法的文章,这是第三篇。在前两篇文章中我主要讲解了如何在挑战(小)和韵律(中)的维度组织游戏关卡内容。如果你还没有读过我强烈建议你先读一下,因为本文中提到的很多名词和概念都是在前两篇文章中介绍过的。
在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。
我的范例
我在《超级马里奥制造》中制作了一个示例关卡,在这一关中我反反多次使用了两个技巧主题:“移动目标”和“周期性敌人”,如视频所示:
为了更好的理解技巧主题,我们首先需要大致了解一下电子游戏设计的历史……
电子游戏设计简史
电子游戏设计的历史可以被划分为3个时代:街机时代,复合时代,碎片时代。我此前专门撰文论述过这3个时代,但如需理解马里奥这类游戏设计我们只需搞清前两个时代即可。
在街机时代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂这类游戏通过一系列数值变量来提供游戏玩法。这类游戏通过更快、更密集、活力更猛的敌人来提高游戏难度,而通过此前两篇文章我们可以知道这些都属于“增量”类关卡设计。
直到宫本茂发明了复合类游戏后“进化”类关卡设计才成为可能。复合类游戏将两种现有的游戏类型组合在一起,允许玩家使用一个类型中的游戏机制来攻克另一个游戏类型中的挑战。
第一个真正的复合类游戏,超级马里奥兄弟,便是动作游戏和平台游戏的结合。它将复合类游戏的原理展示得淋漓尽致:玩家可以使用平台游戏的机制(跳跃)来攻克动作游戏中的挑战(击败敌人)。
真正的复合类游戏总是会在他包含的两种游戏类型中前后切换,以保持游戏体验的新鲜有趣。这种前后切换的行为令玩家的注意力随之不断改变,我称其为“复合流”(Composite flow)。
如何将其应用在关卡设计中?
Okay,理论谈了不少了,下面我将在《马里奥制造》中展示如何应用复合游戏设计。只要理解透彻,复合游戏设计的理论可以帮助我们更轻松便捷地规划关卡中的内容。
马里奥游戏是由动作和平台游戏复合而成的,它的每一关要不然专注于动作游戏内容要不然专注于平台游戏内容。因此,对于关卡设计师而言,设计一个马里奥关卡首先需要决定这一关的核心游戏类型,这个决定在动手开始制作关卡之前就可以做出。
如果是在1986年设计平台游戏,我们现在所了解的复合游戏设计知识就足够了,但是自那时起游戏设计已经飞速发展了许多年,在这期间马里奥游戏引入了另一个重要的设计考量因素:技巧分离。
自马里奥世界开始,任天堂的设计师们开始在设计关卡时有针对性地考验玩家不同类别的技巧,因为他们希望即使是在体验同一个游戏类型(平台或动作)的关卡时玩家的游戏体验也能有所不同。为此超级马里奥世界将技巧分离成了两个大类:时机和速度,这两类技巧可以与任一游戏类型进行结合。
通过下图我们可以更清晰地理解技巧和游戏类型之间的组合关系:
游戏类型和技巧的不同组合会产生截然不同的关卡设计。这些不同类别的关卡设计在“挑战,韵律,技能主题”(CCST)框架中位于最上层,也就是所谓的“技巧主题”。一个技巧主题就是指一系列基于同一技能和游戏类型的游戏关卡。
在这篇教程中,我将展示两个技巧主题:“移动目标”技巧主题和“周期性敌人”技巧主题。搞不明白文字的含义也没关系,我将通过范例关卡来说明我的意思。
在《马里奥制造》中重现历史
首先我将展示“移动目标”技巧主题。也有人称其为“移动平台”,因为它专注于平台游戏机制并且需要玩家抓住时机进行跳跃。在这里我之所以使用了“目标”这个词,主要是考虑到在马里奥游戏中,平台并不总是以平台的样貌出现,有时移动的目标是墙、木头或者敌人,而”目标“这个词可以涵盖上述所有内容。
下图就是第一个基本的”移动目标“范例:
”周期性敌人“技巧主题专注于移动的敌人,而不是平台。在这里玩家需要通过的挑战从周期性移动的平台换做了周期性移动的敌人。
周期性不代表一定要按照某个特定轨迹移动。一个敌人在一个特定空间内、按照特定速度和特定规则进行移动就是周期性移动。其核心在于玩家可以轻易辨别出敌人下一步的动向,这一点与预测移动平台的运动轨迹十分类似。
虽然有很多类似的地方,”周期性敌人“技巧主题显然更接近于动作游戏类型。在这类关卡中玩家担心的不是坠落悬崖,而是不小心碰到敌人。事实上在大部分超级马里奥世界的”周期性敌人“关卡中玩家很少需要使用到跳跃操作。
下图是一个”周期性敌人“范例:
在我设计的这个关卡,以及大部分马里奥世界的城堡关卡中,玩家更多的时候是在奔跑而非跳跃。”周期性敌人“技巧主题强调的是等待正确的时机并迅速通过。
上图所示的两个巨石虽然在全速奔跑状态下可以一次性通过,但这个操作很困难。而常规的通过方式是等待正确的时机,这样的话这个挑战就会变得简单许多。在这个技巧主题中考研的是玩家把握时机的能力而非反应速度。
制作”周期性敌人“技巧主题游戏关卡的关键是搭配组合不同周期的不同类型敌人,本质上来说就是让不同周期不同类型的敌人在一个空间中同时运动,如下图这样:
火焰喷射器的周期和移动齿轮的周期是完全不同的(这里是说他们对马里奥构成威胁的时间点不同),因此玩家必须同时评估多个敌人的移动时机并在正确的时间窗口内做出跳跃。在这里跳跃操作本身并没多大难度,难度来自于时机的把握。
后面的关卡最终回归到了”移动目标“技巧主题。作为关卡设计师,如果你希望严格遵循任式设计哲学,那么这步回归就显得格外重要。在马里奥世界(以及其他马里奥游戏)中有大量关卡存在技巧主题交替变换的情况,但是其中只有很少一部分没有在关卡的结尾回归到最初的技巧主题。在范例关卡中,回归到”移动目标“技巧主题后,关卡依照平台分离的思路对挑战实施了进一步的”进化“。
这一部分的挑战比较短小,因为马里奥制造无法让我实现马里奥世界中的一些复杂路线设计,不难看出在这里玩家需要同时考虑两个移动平台的跳跃时机,而不再是一个,这种变化显然属于”进化“的范畴。
在关卡的最后部分,我将两个技巧主题组合在一起作为最终挑战。在这个挑战中”移动目标“和”周期性敌人“都扮演了重要的角色。
玩家首先需要离开移动平台,然后经过由3个旋转火焰组成的“周期性敌人”考验,最终再回到移动平台上方。上图可以较好的展示这个设计思路,我对旋转火焰的角度进行了细致的调整,使玩家在每一处火焰都需要等候1秒再通过,而3次通过中至少需要2次时机正确才能保证玩家可以即时跳回移动平台上。
简要回顾
上面的范例应该可以帮助你理解技巧主题的含义,不过在这里讨论的技巧主题只是平台跳跃游戏中的一小部分,即使是马里奥世界中的技巧主题也不止于此!在下一篇文章中我们将再介绍两个新的技巧主题,而在马里奥游戏之外还存在着更多的技巧主题。
通过超级马里奥世界我们可以学到的关于技巧主题的知识:
- 很多经典的电子游戏是由2个或更多不同游戏类型复合而成的。
- 在不同关卡中前后切换不同的游戏类型可以让保持游戏的新鲜感——不过游戏不应该也不可能完全摒弃某一个游戏类型。
- 除了在游戏类型之间切换外,游戏还可以在不同技巧之间切换,例如时机 vs 速度,机密 vs 战斗。
- 超级马里奥世界中大部分关卡自始至终遵循一个技巧主题:专注某一个游戏类型和某一个技巧。
- 在超级马里奥世界中如果在同一关中切换技巧主题,那么游戏通常只会改变游戏类型而不会改变技巧。平台类关卡内容可以与动作类关卡内容结伴而行,但时机类关卡内容很少会与速度类关卡内容同时出现。
祝大家可以做出更好的关卡设计!
原文地址:The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes
相关阅读:挑战,韵律,技巧主题——用“马里奥方法”设计游戏关卡
使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量
|
|