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代号Milo计划:这曾经是Lionhead最具野心的项目

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发表于 2016-3-14 13:58:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
  当Lionhead(狮头工作室)在2009年的E3游戏展上第一次展示“Milo计划(也被大家称为Milo和Kate)”的时候,这个创意简直像是从科幻小说中摘取出来的一样。一个生活在Xbox里的虚拟男孩,一个可以和玩家自由互动、交谈,能够分辨玩家的身份,甚至评论玩家的画作的虚拟朋友。它展示了人们对于未来的幻想,加快了全息显示和头戴式虚拟现实技术的发展和完善,而它只差一点就成功了。

  然而在一切的幕后,“Milo计划”并不只是一个新事物的开端,实际上是一个进行了近10年项目的集中体现。这是一个心比天高的计划,在开发的过程中花费了上百万美元,经历了一系列的挫折和变革,然而最终还是没能逃脱失败的命运。在这个计划实施的过程中,Lionhead用一种游戏业界很少见的方式探索着创意的极限,但最终的结果却使整个计划被迫中止,放弃了这个员工们心中的巅峰之作。

  2009年6月1日,南加大盖伦中心

  身为微软高级副总裁的Don Mattrick已经准备回家了,在15分钟前,他在在2009年E3的微软展前发布会上,公布了代号为Natal的Kinect体感摄像头,这是一个集合了动作感应、摄像头和麦克风的新型交互设备。在现场演示了Kinect的机能和用途之后,他准备公布最后一个压轴的Kinect作品了:“不仅对于Xbox 360,对于所有热爱游戏的玩家来说,今年都是将一个转折点。现在,让我们看看Natal和一位游戏制作大师能够擦出怎样的火花。”

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  Lionhead的总裁Peter Molyneux随即登场,此前他因制作了《上帝也疯狂》和《神鬼寓言》系列而闻名。“我们已经开发交互式游戏20多年了,不是吗”,他指着台下的众人说道, “不,我认为我们之前并没有做出真正的交互式游戏。”他把接下来要展示的这个项目看作是20多年来的梦想之作,并称其为运用了“将改变游戏业界”的技术的“电子游戏里程碑”。

  之后Molyneux展示了一段演示Demo,工作人员Claire在电视前和虚拟男孩Milo进行了一次朋友般的简单对话。Milo能够认出Claire并和他打招呼,Claire问他作业的情况,Milo则不敢直视Claire。之后Milo向屏幕外扔来副泳镜,Claire在屏幕外下意识地去接。“科幻作家和电影制作人可能都想不到,我们今年所能创造出来的东西”,Molyneux在影片中说道,“每个体验过这款游戏的人都会有汗毛颤栗般的感受,而今天我们的确做到了。”

  发布会背后

  和Molyneux在E3舞台上的意气风发不同,在Lionhead本部,一些员工并不是那么有信心。Lionhead程序员Paul Evans记得当时在观看直播时,一直注意听着Molyneux是否说了一些过头的话。其他一些员工当时担心由于演示并不是实时的,可能有人会质疑演示的真实性。他们说其实当时Milo工作正常,不过在录制演示视频时Milo一直像是盯着观众而不是演示的玩家。所以为了达到更好的展示效果,他们雇了一位女演员表演了正常情况下的互动过程,然后假装和提前录制的视频进行互动。

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  “我们很晚才请那位演员,可能是E3前的2到3周,因为我们没法让Milo注视着演示人”,Milo制作组的员工回忆道,“实在是做不到,我们只能做个视频出来。”于是最终的演示视频就成了演员Claire对着视频的一段表演。但在发布会之后,这段演示的真假已经不那么重要了,媒体大肆的报道把Milo变成了Kinect的非官方代言人。在当时,这是一个擅长想出疯狂点子的制作组所提出的最疯狂创意,粉丝们急切地想了解更多的相关细节。

  但随着时间的推移,更多的细节也再没有被公布过,Lionhead陷入了沉默。之后也仅在一些公开场合谈过寥寥数语和一个现场的演示,之后整个游戏项目就被取消了。因此也有人认为,“Milo计划”从来就不是一个游戏项目,最多只是一个技术演示程序而已。但对于很多实际参与的成员而言,即使在今天,整个项目也没有得到微软和Lionhead官方的正式表态,Lionhead也拒绝前员工对该项目发表公开评论。即使在这篇深度报道中,许多Lionhead前员工谈及此事时也都要求匿名。

  2001年,英国艾斯特里,Peter Molyneux的家

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  这时的Lionhead刚刚结束了《黑与白》DLC的开发,身为负责人的Peter Molyneux邀请了大约15名员工到家里。Molyneux的家在乡下,屋内遍是暗室和棋牌游戏,常常作为员工们一起进行头脑风暴的地方。受邀的员工中有一些《黑与白》开发组的成员,另一些则是新员工。据其中一个程序员Tak Fung回忆,他们当时被问了两个问题:“Dimitri将是一款怎样的游戏,我们要做一款怎样的游戏?”这天,他们开始集思广益,他们把精力放在了设计游戏的时代背景和环境气氛上,而不是游戏方式上。也是从这一天开始,Dimitri计划开始实施了。

  名为Dimitri的男孩

  对于Dimitri是否是一款游戏,是否属于“Milo计划”历史中的一部分始终都有争议,Dimitri在某种程度上像是“Milo计划”的前身。Molyneux称它是以自己的教子Dimitri Mavrikakis命名的一个AI试验品,有人形容它是一个被始终变化的物质包围的创意孵化器。这显然是一个财务上的噩梦,制作组可以在其中随心所欲地发挥想象力而不必在乎后果。

  “Milo计划”的创意导演Gary Carr回忆说:“我觉得Dimitri一直代表的意思是,我们还不知道要做什么。Peter会给我们一些很高深的架构,然后我们每个人去做一些东西,有时可能长达一年之久。之后他可能会说,不,这不是我想要的。然后团队会改组。人们会去做别的事,然后再次重组。”

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  从2001年整个计划项目开始以来,Molyneux想出了一个创意:一个高中男孩来到了一个新的小镇,他需要选择一个讨好的群体。Molyneux把这个创意交给了Lionhead的内部制作组并着手开发。他的亲自督促相较于往常的微观管理给了团队更多的力量,当然他的行程表也变得忙碌起来。参与Dimitri项目的员工说道:“Peter当时就是这么工作的,那种管理非常的自然,所以你会想出很多点子,他喜欢让员工随意发挥。”

  Dimitri本应是一个“互动剧”,玩家可以创建自己的角色,然后像一个传统的冒险游戏一样进行游戏,而玩家的选择很大程度上会影响故事的展开,整个项目最初设定在50年代的美国。根据玩家的行为和位置,有时还会进入“微型故事”。比如一个反派会骚扰玩家,如果玩家感到愤怒,可以趁其不注意在他的早餐中加辣椒。这体现了,情绪也可以作为游戏体验中的一环,由此体现游戏中的互动感。

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  制作组建造了一个小镇作为游戏世界,在其中加入了车辆、地形、光照以及一套表现剧情的方法,但当时的员工回忆说,这些创意并不能很好地连续在一起,来构成一款实际的游戏。随着Dimitri的开发继续,Lionhead在各个项目组之间来回的调动人员越来越多,有些员工甚至尝试把这个游戏加入其他元素变成自己的新游戏。这种无尽的试验性贯穿了Dimitri的整个开发过程,Lionhead员工Healey回忆说:“Dimitri是一个始终存在的项目,但没人知道它到底是什么,所以我们一直在想不同的创意来说服其他人能做出点什么。”

  Dimitri宣告失败

  经过了4年的开发,Dimitri被暂时搁置了。Lionhead将员工调去帮助开发前途光明的《神鬼寓言》系列,Dimitri则被排到了次要的位置。但有些人仍然相信Dimitri有潜力可供挖掘,所以从2005年开始,一小组人员开始了对这个项目的新尝试。Dimitri有了新的设定和时代背景,游戏注重于模拟玩家的真实生活,成员们给了它一个新的代号“伊甸陨落(Eden Falls)”,虽然它的官方代号依然是Dimitri。

  “这个游戏是关于你自己的”,Molyneux在2005年的一次采访中说道,“它让玩家可以游玩全部自己的真实生活,这是一个很有野心的概念。”制作组制作了一套带有文字和动作的分支对话系统,然后开始了早期的测试。本来游戏中存在着可供玩家随意捣乱的厨房和到处都可以互动的学校,但在2006年4月微软宣布收购Lionhead,Lionhead之后再次叫停了整个项目。

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  正在重启的Dimitri刚刚开始有起色的时候,成员们不得不再次放弃这个已经开发了5年项目。多数Dimitri的开发人员被调去开发一款名为《生存者》的第三人称射击游戏。 “伊甸陨落”也变成了《生存者》的代号,但很快《生存者》也被取消了。这时,Dimitri,作为一个产品、一个团队和一个创意,其实已经奄奄一息了。

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  时间到了2007年,在那个时候,Lionhead的成员都没听说过Kinect,多数的工作室成员都在埋头开发《神鬼寓言2》,Lionhead则刚刚取消了《生存者》项目。Peyer Molyneux一直和艺术学院出身的Gary Carr有联系,Gary Carr是Lionhead的创意导演(曾负责过《电影大亨》项目),Carr在结束了一系列游戏Demo的开发之后,也正在寻找下一个大项目,于是Molyneux找来了Carr。

  Molyneux说自己有一个创意想试一下,而像往常一样,他把这个创意概括地告诉了Carr然后让Carr自由发挥:“我们一直做的都是关于群众的游戏,一群人的游戏,但这次我真的很想做一款关于一个人的游戏。”最后他们决定做一款只模拟一个人的游戏。Molyneux建议这个人应该是一个孩子,因为孩子就像一块海绵一样,他会不断的学习和成长。于是“Milo计划”的早期团队开始组建,其中的人员多数来自《电影大亨》、《黑与白2》和《生存者》项目,但组内的人却很少提及Dimitri这个名字。

  Milo进入开发

  这是因为在2007年初,对于一些Lionhead的成员来说,“Dimitri”是一个不吉利的名字。毕竟它是一个走投无路的项目,被视为失败的象征,因此他们时刻注意着不再提起它,也不想再听到它,哪怕只是关于它的一个笑话。“他们觉得Dimitri已经被愉快地埋葬和搁置了”,一位“Milo计划”组的成员坦言。但Molyneux始终欣赏Dimitri背后的诸多创意,他喜欢人机互动、建立人机感情的创意。有人说他是观察到自己儿子Lucas的成长后受到了启发,进而思考如何能够把这个过程变得互动化。

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(Milo计划早期的概念设定图)

  于是他决定利用Dimitri中的某些创意来重启一个新的项目,增加一些新的技术、新的设定和新的时代背景,而且把精力只集中在一个角色身上,那就是Milo。在这之后,Gary Carr开始以创意指导的身份加入了Milo团队,尝试着做出一个概念设定,“就是描述一下Peter的创意,一个像海绵一样不断成长的人”他说。按照预期,玩家将扮演Milo的虚拟朋友,一个大哥哥大姐姐一样的角色,和他一起游戏,帮助Milo成长,这些都是关于家庭教导的事情,也可以说是关于友谊的事情。

  当Carr和其他人在各自扩展这个概念的同时,一个小组做了一个演示程序,在其中玩家可以洗盘子、读杂志、帮Milo照顾小菜园,教他倒立行走等等。Lionhead还邀请了游戏界之外的人来完成游戏的情节和分支选择,例如他们请来了电影导演John Dower和剧作家Lin Coghlan来构架一个电影式的叙事结构。

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(Gary Garr作为创意导演在Lionhead任职了12年,于去年9月选择离职)

  一切在开始的时候都进行得很顺利,Molyneux开始吹嘘自己的成果,“这项发现让我们着手开发一款游戏,这款游戏会登上各大自然杂志和科学杂志的封面”,他在2008年和外媒Gamers Global的采访中说道,“它就是这么关键。我觉得我们现在做的项目非常了不起,我觉得这是一件很重要的工作。”

  2008年11月,英格兰吉尔福德,Lionhead办公室

  Peter Molyneux作为Lionhead的领导人,很快也成了微软欧洲游戏工作室的创意指导,也是Xbox部门之中最初接触到Kinect的人之一。Molyneux感到Kinect可以和Milo计划形成很好的组合,于是他再次找来了Carr,他对Carr说:“我不能和你透露任何Kinect的相关信息,这是一项全新的技术,我之前从没听说过。”之后Molyneux要求Carr开发一个可与玩家交互的Milo。在那时,Carr开始开发的时候会将办公室的窗户用白纸挡上,防止硬件的原型机被泄露。

  E3之路

  Ralph Palmer是参与过EA《哈利波特》项目开发的前动画导演,他来到Lionhead只有一个任务,就是为Milo计划制作一个用于在E3上展示的演示Demo。作为一个临时的动画岗位,雇佣Palmer有些大材小用,但Lionhead愿意投入本钱,因为这次Milo在E3上的演示必须要大放光彩。当开发组拿到了Kinect的开发原型机,他们的目标就是要在E3上做一次令人惊叹的演示。在这之后,开发组的人员也开始逐步增加,Lionhead把工作进程表和E3的倒计时挂在了墙上。

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  在距离2009年的E3还有6个月的时候,Lionhead拿出了一个令开发成员们自豪的试玩版Milo。其中用烟雾和镜子掩盖了未完成的部分,玩家可以站在Milo面前问问题、开玩笑,Milo能够认出玩家,然后像真的能够理解一样做出回答,但有时候Demo程序也会发出一些奇怪的声音。Palmer坦言:“这东西可没有书可以参考,我们当时总是这样说,因为这完全是一个全新的领域。”就这样,整个Milo项目逐渐成型了起来。

  2009年初,英格兰吉尔福德,Lionhead办公室

  由于Molyneux一个突发的想法,Palmer在周五的晚上工作到了很晚,为了完成E3上的演示进行动画修改,然后再交给加州的同事。当时,Milo配套的面部识别软件已经注册了很多Lionhead的员工,比如Molyneux和Carr,所以当他们在镜头面前走动时,Milo能够认出他们,但这也仅是初期阶段。数据库中虽然存储了几乎所有Lionhead员工的名字读音,但它们并没有和软件进行对应。

  当天Ralph Palmer完成了工作之后,他再次对系统进行了测试。当他运行系统,听到Milo说道:“嗨,Ralph,你好吗?”其实这时Milo并不能分辨几十个名字,他只是随机地喊出一了个名字而已,只是这个名字恰巧是Palmer的名字。但这着实吓了Palmer一跳,让他感到神魂颠倒,虽然程序还不能正常工作,但这时Palmer感觉Milo已经是一个完全体了。

  完善技术演示

  在这之后不久,Molyneux就带着这段演示视频出现在E3的舞台上,向全世界展示了他们的工作成果:一个生活在电视里的男孩。对于Lionhead的许多员工,E3上的这段演示让他们受到了前所未有的关注,不同于之前成功的《神鬼寓言》系列,这次各大主流媒体都表示了兴趣。演示过程存在的瑕疵已经不再重要了,人们对此感兴趣,但相关的问题也随之而来。

  不少问题都是关于游戏内容的,人们都知道“Milo计划”可以让玩家和Milo交流感情,但人们对游戏的理解却有所偏差。“人们倾向于把Milo看作是一个电子宠物”,高级技术指导Michal Doniec说,“但根本不应该是这样的。”Lionhead把“Milo计划”的游戏方式分为三种:既定的剧情、小游戏和探索模式,都基于玩家逐渐帮助Milo建立起自信心的过程之上。

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(Milo房间的艺术设定图)

  既定的剧情和E3上演示的类似,Milo会领着玩家四处走动,问一些问题,给玩家任务和谜题。某种程度上,这类似于可交互的视频,Milo会说他的台词,然后给玩家说台词的时间,之后再由Milo说台词。在其中一个剧情中,玩家会给Milo带去一个篮球,然后两个人一起玩篮球。Milo会不小心把篮球踢下山坡,在篱笆上砸出一个洞。Milo从洞口钻过进入了森林,之后在森林遇到了Kate,这一系列的事件都像这样发生在玩家面前。

  在剧情中玩家也可以在房子的周围进行探索,比如可以找到钥匙,并会在之后的剧情在起到作用。其中还穿插了各种小游戏,比如帮Milo完成绘画作业、玩篮球、射气枪等等,玩家也可以用游戏挣来的点数购买类似篮球这些道具,但最具戏剧性的时刻还是出现在“Milo计划”的主线剧情中。故事从Milo刚刚来到新的小镇开始,Milo和父母相处得不好,感觉很孤独。玩家在游戏中不会看到其他人的脸,Milo父母的声音会不时出现,但他们的脸并不会出现,之后Milo会遇到自己的朋友Kate—一只他在森林里遇到的狗。由于父母不允许他养宠物,他一直把Kate藏在外面。

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(Milo与Kate)

  为了增加一些曲折性,在最后的开发版本中,Milo以为Kate杀了附近的羊而疏远了Kate,但之后Milo发现自己误会了Kate,冒着暴风雨去找它。在暴风雨中Milo受到了一个怪兽的袭击,原来它才是罪魁祸首。在这千钧一发之际,Kate出现并救了Milo,但自己却命丧怪物之手。实际上,在开发过程中也有一些过于极端而被放弃的主意:比如Milo失明了,或者以Milo的老年开始游戏,之后再回到到他的童年。

  也有一种建议是,玩家扮演叫做Millie的女性角色,或者在游戏中内置与现实地点同步的实时天气系统。其中一些创意是因为工作负担太重被放弃,另外一些则是因为开发成员怕涉及到一些敏感的问题而刻意进行的回避。然而即使是这样,“Milo计划”最终还是没能避免被敏感话题所缠身的命运。

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  因为“Milo计划”允许玩家和一个虚拟小男孩做朋友,开发组的一些人开始担心由于一些人的不恰当做法会给作品带来不好的名声。尤其在整个项目的细节被公开之后,这种担心也越来越严重,因为在一些人看来,扮演Milo的朋友、与他对话、教他画画,Milo似乎就是准备被人们玩坏而生的。负责动画制作的Ralph Palmer坦言:“显然,如何防止它不被误用是一个没有尽头的工作。”

  在其中的一些地方,开发者可以利用一些技巧来避开一些可能的问题。比如让玩家画Milo想看的东西,而不是让Milo去画玩家想画的东西,但有些时候,一些本来有意义的场景也可能变成了潜在的隐患,比如一段帮Milo穿衣服的剧情。一位Lionhead成员说:“大家当时对这段剧情非常非常的紧张,想想如果让那些小报看到了这段…”

  另一个问题是难以确定“Milo计划”的受众群,一些人认为应该瞄准家庭和成年玩家,另一些人却觉得这应该是为孩子开发的游戏。一个成员回忆说自己一直以为“Milo计划”是为儿童至多是为家庭玩家开发的游戏,直到他一次又一次地听到Peter Molyneux说这是一款为成年人开发的游戏。鉴于这样的互动方式,玩家们可能会利用一些小伎俩来让Milo做出一些不适当的行为,或者干脆剪辑出一个不雅的视频。而这是Lionhead无法根除的,但开发组将Milo的故事设定成一个线性剧情,因此Milo可以无视自己不理解的东西,来尽量避免这些问题。

  2009年,英格兰吉尔福德,Lionhead办公室

  Lionhead程序员Mark Adami希望让Milo能够像一个真人一样对玩家做出回应,他一直在开发Kinect的语言识别、玩家识别和画作识别系统,其中画作识别系统是开发最成功的一个。“Milo计划”一个预想中的功能是玩家可以把纸上的文字和画作通过Kinect的摄像头展示给Milo,Adami需要通过选择艺术样本来决定Milo可以识别的范围。

  Adami当然知道Milo不可能识别现实中所有的画作,所以他把可能性进行了缩小。他设定了一个场景,Milo会让玩家画一个船,之后他让每个Lionhead员工都画了一个船,每幅画都有个人对船的不同理解和表达方式。之后他把所有这些画都存入了系统,一张一张地训练Milo的识别能力,不久之后,无论Lionhead内部的什么人画一条船,Milo都能猜中个十有八九。

  Milo能够正常工作吗?

  无论内部还是外界,在所有关于“Milo计划”的讨论中,被提及最多的大概就是它能否像演示中那样正常的运行。在E3演示之后,粉丝们都非常关心,但又没有足够的信息来确定这个游戏实际的情况。在Lionhead内部,对于这个问题的看法也分成了截然相反的两派:一些人惊叹于Milo的真实感,而另一些人却认为Milo过于虚幻,他们把Milo形容为一个照本宣科的接线员。问对了问题,你就可以得到完美的回答,但问错了问题,则可能会出现一些令人尴尬的奇怪对话。

  不少内部成员都对Milo超前的面部动作和表情进行了称赞:“我觉得人们最终会觉得神奇的是剧情中的互动元素,我们看到了围绕Milo展开的一系列互动性场景的可能性。例如Milo会四处闲逛,发现一处谜题之后请玩家帮助解决。”其中的一个例子是这样的:Milo会探索房子背后的森林,沿一个树干爬过之后会等待玩家过去,这时玩家需要平衡身体才能顺利通过。之后Milo会继续前行,玩家需要和他一起进入到树丛之中。在这之后会逐渐进入到一段精心设计好的场景,森林变得越来越暗,音乐也变得紧张,Milo会边走边给玩家讲恐怖故事。

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(Milo在开发后期的面部效果图)

  但问题是,这样的场景花费很高,多数游戏的人物动作都是一次次重复的,而Milo在剧情中的每个动作都要人工单独制作。为了解决这个问题,Lionhead从世嘉DramCast上的模拟养成游戏《人面鱼SEAMAN》中得到了启发。在这个游戏中,玩家每天只有几分钟时间可以和主角进行互动,而且必须每天都回到游戏中喂养它才能让它健康活下去。在Milo中,每天会进行15至20分钟的主线剧情,用小游戏和探索来填补空余的时间,“我们的剧情很线性,所以不能让Milo死去”,一个组员说,“但我们每次只让剧情展开一小部分,而且会持续很长一段时间。”

  也有人表示,Demo软件在那些预设的情节之外表现得也不尽如人意,比如Milo理解玩家话语的表现和使用Kinect控制小游戏时的准确性。一个组员提出打水漂会很有趣,它动作简单、开发成本低,玩家只要挥动手臂就可以得到不错的得分,有些人说如果让Milo装聪明就会出现差错,结果造成混乱。Lionhead解决这种问题的方法是,理论上Milo可以在发售后变得更加聪明。因为如果“Milo计划”会上架销售,那么它就能够上传玩家的声音和图画到服务器,这样使Milo的理解随着时间的流逝变得越来越准确。就像Mark Adami对船画像识别的改进那样,但规模更大。

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(世嘉DreamCast上的另类养成游戏《人面鱼SEAMAN》)

  “有传言说可以把Milo的训练软件放在云端,这样Milo真的可以学习新的图画”,消息源说,“但我们无法控制人们给Milo看到的画面,无论怎样神奇的系统都被一些不好的东西所扼杀。”最终,开发团队的成员们好像也厌倦了,他们告诉Lionhead已经完成了Milo,问题已经是无法避免的了。他们通过一些技巧来掩盖一些尴尬的时刻,比如Milo会主动提出话题,当无法理解玩家时会背向镜头。这样即使他不知道回答什么,看起来也比较自然。但有些人说虽然游戏不希望玩家这样做,但有些玩家肯定会想要探个究竟,而这种玩家是开发组无论如何都无法满足的。

  是游戏还是实验

  每个被采访的人都认为Lionhead开发“Milo计划”时有一个最终的目标,整个项目开发度接近60%,最多时有接近80名成员同时在进行开发工作。本来再多6个月的时间这个计划就可以完成了,虽然那必然是最难熬的6个月。由于并不了解这些,人们开始质疑“Milo计划”究竟是一个真正的游戏或者仅仅只是一个技术演示,这种质疑引发了一个更大的争论:微软和Lionhead是否真的会发售这款游戏。

  一切都始于2009年的E3游戏展,Peter Molyneux当时明确告诉媒体这是一个游戏。他向Edge杂志表示:“这是一款游戏,这是一款将被开发的游戏。我的计划是在Kinect发售时完成开发,一个有故事、得分和游戏机制的完整游戏,它不仅是一个技术演示。”但随着时间的推移,微软开始否定之前的这些声明,其中最著名的是2010年6月,时任Xbox产品管理指导的Aaron Greenberg告诉外媒Good Game:“Milo是一个会一直存在的技术演示,但现在它还不是一款我们想带到市场的游戏。”

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  第二天Greenberg在社交网络上改口:“Milo计划绝对会在Lionhead继续开发,只是我们不会在今年的假期带到市场上。”第三天Peter Molyneux告诉游戏媒体GamesIndustry:“可怜的Greenberg,他是负责Xbox公关的,他在去年之后就没再见过Milo了,所以他才说Milo还只是一个技术演示。Milo是我们正在开发一个完整的项目,今年当然不会发售,它还没有具体的发售日期。”这两周之后,Molyneux出现在了TED演讲的舞台上,第二次公开展示了Milo。这次是现场演示,过程中演示了一个打水漂的迷你游戏和比之前更多的图标显示,界面看起来更像一个传统游戏,来证明Milo是可以现场工作的。

  之后在8月,Molyneux又有所反复,他告诉外媒Game Hunters:“我当时并不认为它是一个将发售的产品。我还是认为它是一个非常非常重要的技术演示,我并没有认为它是一个会被包装并上架的游戏。”一位内部成员透露,Molyneux本想把Milo做成一款游戏,但最终他改变了注意,其他人对于Milo是否是一款游戏也都各执己见。高级原画师Emrah Elmasli坦言:“我不能说它100%是一个游戏,我认为人们觉得他是一款游戏是一个最大的误解。”

  “说实话,我觉得我们自己也不知道”,创意导演Gary Carr补充说因为一般的大型游戏项目都有100名以上的员工规模,“我觉得我们就是随性地做了一些东西,而且我们做了不少的东西,你可以坐下来几个小时在Milo的房子里闲逛,去钓鱼、打水漂或做其他很多的游戏,但我觉得我们从来没有真正的坐在一起说,这是一个将会发售的产品。”也有人认为这是Carr在附和公司的言论,而其他人认为这只是个人的感受不同而已。

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  “我把Milo看作是一个开发实验,结果发现它可以成为一个实际的产品”,另一个组员说,“我真的只是在尝试一些不一样的东西,而且也的确有不少吸引人的元素。但作为一个实验项目,它总是缺少一个明确的方向。它基本上是模糊不清的,从来没有形成一个让每个人都满意的形态。”这并不是说微软和Lionhead的员工没有做出过努力,有证据表明这些公司曾经和多方讨论过“Milo计划”商业化的可能性。很多消息源都证实在开发初期,Lionhead和微软曾想让Milo成为Kinect的同捆游戏,希望将游戏的后续内容分散后按章节发售,并让Lionhead开发一款与之联动的社交游戏。

  设计师Wayne Imlach大概在2010年从Lionhead接手了开发社交游戏的合同,一个叫做“Milo计划”的页游和一款叫做“Milo Web版”的手游,他说这两款游戏还没有开发到早期原型阶段就被终止了,游戏的舞台被设计成校园,Milo会在园子里收集植物和动物然后照顾他们。Imlach说它是和主机游戏配对的游戏,所以比当时Facebook上的网页游戏要少一些收费机制。

  取消之日

  2010年9月20日,Lionhead举行了一个在“Milo计划”和《神鬼寓言3》开发组之间的“蛋糕战争”,办公室里到处都是蛋糕和曲奇,Milo组最后赢了。动画师Madeleine回忆起当时的场景:“当时的气氛真是出奇的好,我记得我们当时大概已经知道了开发最后可能会被搁置。虽然我们不知道这个决定什么时候到来,但我们能感觉的到。”

  几天后,Lionhead宣布取消Milo项目。高级技术指导Doniec说他当时感到深深的失望:“我一直认为我们在做一些真正不同的事情,而且我真的很享受开发Milo的过程,因为那里没有现实的束缚。它能卖出销量吗?我不知道,但它是一个疯狂的项目,更重要的是而且没人曾经做过。”

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  一些Milo的开发组员把项目的取消责任怪罪在微软身上,认为项目的取消是Phil Spencer所领导的第一方开发组做下的决定。其中多数人认为原因是,微软感觉Milo的概念设定难以销售,也有人认为是因为游戏没有达到微软管理层的期望。而身为创意导演的Gary Carr却表示Milo项目的取消是Lionhead内部的决定:

  “那并不是微软的决定,因为我们必须开始赚钱了。我们不能雇50个人只是做一些有趣的科学实验。我们发现自己必须开始盈利,我们只是想开发一些真正的游戏。于是我们开始思考,是把Milo做出游戏,还是要搁置它?最后的决定就是要暂时搁置,然后用我们的技术和一些新的组员来做一些能够更容易给微软盈利的东西。”

  一年半以后,Peter Molyneux在一次与外媒VG247的采访中也提到了Milo项目的取消,认为这个项目可能过于超前:“Milo的问题不在于它野心,我认为游戏业界还没有准备好,迎接像Milo这样能够和玩家交流感情的游戏。我们开过很多会来讨论Milo的问题,Milo真正的问题是,一旦把它放在任何游戏货架的旁边,它看起来就是一个错误的存在。他的理念对现在的游戏业界来说是错误的,也许有一天,这个业界会变得不一样,但就现在而言,一款让玩家体验启发和羁绊的游戏是生不逢时的。”

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  在接受了这段采访的一周之后,Peter Molyneux宣布离开Lionhead,成立自己的工作室。在那之后不久,他说Milo的经历可能在潜意识里影响了他离职的决定,但这并不是直接的原因。他告诉游戏媒体Eurogamer:“这并不是赌气,在这个行业里,你必须接受种种磕磕绊绊,做出了一个决定就必须承受后果。你无论怎么自责怎么生气,事情也不会改变,这是我个人的决定,是对创意方面的失望。”随着“Milo计划”被取消,很多原来的开发组成员被调去继续开发《神鬼寓言:旅程》,一个从《神鬼寓言》系列分支出来并利用了一些Milo技术的Kinect游戏。

  Milo手中的水球变成了《神鬼寓言》中的魔法,Milo的游戏设置变成了《神鬼寓言》的游戏设置。Milo的表情反映变成了马的嘶鸣,二者都是为了表现和玩家的互动。Lionhead在《神鬼寓言:旅程》中并没有提及与Milo相关的文字甚至笑话,因为对于很多Lionhead员工来说,到现在Milo也成了一个不吉利的词语,换句话说,它变成了新的Dimitri。

  今天的Lionhead

  到了2013年,不论从哪个角度来说,Lionhead都已经不是那间创造了Milo的工作室了。整个工作室从Milo的取消开始停工,在完成了《神鬼寓言:旅程》之后又继续停工。与此同时,不少内部成员都离开了Lionhead,他们之中的很多人在出走之后成立了自己的个人工作室。Peter Molyneux于2012年3月从Lionhead离职并成立了22Cans,并带走了多位Lionhead资深员工。

  到头来,创意导演Gary Carr是当时为数不多还留在Lionhead的老员工,他在2013年接受Polygon的采访时表示:“我觉得这次的波澜显得不寻常,纯粹是因为很多人都同时觉得他们结束了自己的使命,这也是自然的事。他们想尝试些不同的东西,我觉得这是个好事。我觉得公司必须不断地产生新鲜血液,他们会带来新的创意,我对现在Lionhead这些新员工的表现很期待。”虽然Milo已经不存在了,但这并不意味着Lionhead不会去尝试一些类似的项目。

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  “没有什么会永远消失”,Carr说,“无论在什么时代的创意行业里,这些东西总会莫名其妙的以其他的形式重新出现。可能不是一个男孩,也许是别的什么东西,但这种东西早晚会重新出现的。所以对于Milo最终没有成为一款游戏,我们并没有过于的惊奇,这种创意的开发也许在短时间内看似是浪费财力,但在长远来看是会得到回报的。做几个这样的实验有什么不好?它至少可以让这个世界变得更有趣。”

  然而遗憾的是,在去年9月,Gary Carr这位在Lionhead工作室工作了12个年头的创意导演也离开了Lionhead。而微软也在最近宣布“可能会”解散Lionhead制作组,我们衷心祝愿,这个产业里会有更多像Milo这样“生不逢时”的项目,不断地去探索人类与游戏交互的可能性。

via:wpdang

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