|
文 / 姚天罡
上一篇分析了游戏的基本框架和资源系统,本篇继续其他系统的分析。
2、PVE
2.1 副本
系统规则:
设计用意分析:
1. 给予玩家长期游戏目标
2. 提供稳定的资源获取渠道
3. 为玩家提供阶段性证明
4. 是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别卡关,过关开放系统)
5. 前期给予玩家爽快的游戏体验,并进行引导
6. 星级用以满足玩家的成就感。三星可开启扫荡是为了控制玩家游戏时间,也为了防止玩家因多次重复进行通关关卡而感到厌倦(三星后再无挑战,玩家的需求只是刷资源),也让玩家明确一个关卡进行到什么程度就不需要再次进行了:三星,同时起到鼓励玩家将关卡全部刷成3星的作用。
7. 精英副本有闯关次数限制(每日3次),消耗金币可重置关卡次数,是为了保护核心资源(忍者碎片)。精英副本三星条件更加苛刻,是为了增加游戏时间(达不到三星,又想获得奖励需要手动闯关)。
8. 丰厚的宝箱奖励让玩家拥有了更高级的游戏目标(满星),且随着副本进行,奖励会越来越丰厚,对玩家产生更大的吸引力,推动玩家成长。
优点:
1. 剧情与关卡设计IP代入感较强,前期吸引玩家,提高游戏留存。
2. 给玩家长期的游戏目标
3. 前期玩家在快速推图中获得爽快感。
4. 精英副本产出忍者碎片,从而鼓励玩家招募忍者或参与活动。
5. 剧情限定关卡会使用剧情限定的忍者进行游戏,让玩家感受高阶忍者的魅力,吸引玩家招募高级忍者。
缺点:
1. 游戏不显示进阶材料储存详情,缺少类似“背包”的系统。显示堆积的游戏材料本身就是对玩家的一种鼓舞,是玩家游戏的时长证明。很多时候玩家打出的材料并不知道用在何处,游戏中不显示这些材料,会让玩家有失落感。
2. 扫荡精英副本前不显示可能会产出的进阶材料,影响了玩家的对扫荡对象的选择。多数情况下,由于玩家并不知道扫荡出来的道具的用途(玩家在进阶装备时指定材料扫荡关卡时,才会明确材料与装备的对应关系),容易让玩家感到疑惑。
3. 扫荡提示不合理。在装备进阶时点选所缺材料可以跳转至相关副本开始扫荡,数目足够时将提示数目足够。但当装备进阶需要两份相同材料时,系统仍只能对一份材料进行计数。影响了玩家扫荡的游戏体验。
4. 过多地使用级别限制玩家推图。玩家实力增长与操作水平显然远超于游戏制作方的预期,连续地使用级别限制玩家推图的速度会大大降低了玩家的游戏体验。
5. 精英副本没有跟招募系统配合好。精英系统获得碎片后,玩家必然会有收集该英雄或者升星的欲望。但玩家会选择更加稳定的系统商店而不是选择招募系统获得碎片。招募对玩家吸引力小。
6. 有陷阱的关卡设计不合理。使用各种陷阱限制玩家移动,而玩家又没有能够破坏陷阱的方法,只能小心翼翼地进行战斗,然而由于释放技能和连招的不可控因素还是很容易踩到陷阱上,会让玩家产生失落与挫败感。
7. 精英副本没有对VIP设置特权。作为核心资源的重要产出途径,精英副本对玩家有极高的吸引力,理应用特权来吸引玩家充值VIP。
修改建议:
1. 设置“材料仓库”系统,供玩家清点自己囤积的材料。设置“废品商人”玩法:玩家可以使用材料兑换铜币,数量根据材料产出概率与副本产出铜币金额来定。
2. 设置精英副本扫荡界面显示可能会产出的进阶材料(新版本增加了提示:随机获得当前等级对应的装备升阶道具)
3. 扫荡时,相同材料累计提示。
4. 除了使用级别卡关,可以要求之前的关卡必须三星通关,或者三星关卡数必须达到某值才能开启关卡。这样设计也可以引导玩家更多地使用复活来满足三星需求。
5. 招募系统设计为显示本次招募可能会出现的碎片。适当增加招募获得碎片的概率,鼓励玩家收集忍者碎片。
6. 修改陷阱判定,被玩家击飞的敌人可触发陷阱,但不会造成伤害(方便控制游戏节奏)。
7. V6以上会有更多的精英关卡重置次数,V8以上会有1~3次的免费重置次数,仍可以控制产出概率来控制玩家收益。
2.2 丰饶之间
系统规则:
设计用意分析:
1. 为玩家提供稳定的日常资源产出
2. 难度低用时短收益高,养成玩家游戏习惯
3. 关卡cd和一键完成是为了让大R中R有更高的游戏效率
优点:
1. 稳定的产出途径,让玩家养成游戏习惯
2. 日常收益加成来吸引玩家充值VIP(丰饶之间产出加成)
3. 难度低,玩家暂时忘掉卡关的烦恼获得屠杀的爽快感
缺点:
1. 每天进行相同的关卡会让玩家感到疲劳
修改建议:
1. 利用现有资源,为每种模式增加新的地图、敌人。
2.3 小队突袭
系统规则:
设计用意分析:
1. 为在线玩家之间提供交互(共同战斗)的途径,产生正向交互。
2. 是秘卷碎片产出的最重要的途径,同时也是声望的重要补充途径,为玩家提供日常和长期游戏目标。
3. 消耗50金可获得三倍奖励的设定,刺激了中R大R的消费。
4. 困难与普通难度差距较大,用以让不同战斗力阶层的玩家获取不同数量层次的资源。
5. 消耗铜币数递增,头三次有双倍奖励的设定,是为了控制重度玩家与轻度玩家之间的差距(铜币数限制重度玩家游戏节奏)。
6. 虽然游戏意在营造“互帮互助”的交互氛围,但实际上交互体验较为一般,原因在下面缺点中会说明。
优点:
1. 为玩家提供长期游戏目标(收集秘卷)。
2. 既能让重度玩家获得更多的资源,又控制了玩家的差距。
3. 与人在线匹配合作作战,产生了正向交互,给予玩家社交机遇。
缺点:
1. 没有与匹配对象加好友、交流的功能,使得交互意义不大
2. 游戏由于敌人多,玩家技能多造成游戏界面非常之混乱,玩家基本找不到对方,造成较差的游戏体验。并且游戏中玩家基本上是各自打各自的,缺少合作的趣味,造成合作体验一般。
3. 游戏过程并非是完整的即时体验(信息上传有延迟,导致血量与敌人位置变化得非常诡异),既降低了玩家游戏体验,也降低了玩家之间的交互(没有配合)
修改建议:
1. 添加快捷添加好友功能
2. 设置游戏中没有小怪,只有Boss,且增强Boss血量和攻击力。减少同屏元素,集中玩家的注意力,打出更多的配合。
在游戏中添加“组合combo”的玩法。Boss在一段时间里被两名玩家共计4技能击中则判定“组合combo”成功。在游戏中玩家之间组合combo会有提示信息。从玩家欲望方面增加游戏乐趣。
3. 提高服务器质量
4. 如果玩家当日没有进行三次小队突袭,游戏主界面会在小队突袭按键上提示“双倍奖励未使用”字样,鼓励、引导玩家进行游戏。
2.4 修炼之路
系统规则:
设计用意分析:
1. 勾玉与忍玉的主要产出途径
2. 首次奖励、宝箱与必出指定勾玉的设定,鼓励玩家追求更高的关卡
3. 玩家忍者失败不可复活,使玩家按照战力获得的相应数量的资源
4. 修炼之路关卡首次会有可观的铜币奖励,扫荡只会有少量铜币。这使得其可以作为玩家补充铜币的临时方案,又不影响铜币在游戏中的产出平衡。
5. 重置不可累积是为了鼓励玩家每日上线进行游戏,且控制资源的产出量,也让重度玩家能获得更多的游戏资源。
6. 通过扫荡掉落材料几率来控制材料产出。
7. 跳过扫荡时间为大R中R提供更高的游戏效率。
优点:
1. 产出重要资源,增加玩家对游戏好感。
2. 获得资源数量与玩家战力直接相关,鼓励玩家增强战力
3. 排行榜和更高的奖励都给了玩家更高阶的游戏目标。
4. 既满足了玩家对勾玉的基本需求,又刺激了游戏商城购买勾玉的需求(合成材料的缺失)
缺点:
1. bug:修炼之路闯关失败后弹出失败引导界面里,选项不可跳转。
2. 由于扫荡是后台运作,跳过扫荡功能对玩家吸引力小。
修改建议:
1. debug
2. 新添功能“强力扫荡”:消费若干金币可进行强力扫荡,会适量增加扫荡勾玉掉落几率。
3. 使用强力扫荡后,只需消耗半数金币即可跳过扫荡时间。
2.5 生存挑战
系统规则:
设计用意分析:
1. 铜币的主要产出途径,为玩家提供日常游戏目标。
2. 拥有更多忍者会更具优势(重置前忍者血量不会恢复),大R中R可通过更多关卡获得更多资源,从而拉开与小R非R的差距。鼓励玩家招募忍者。
3. 关卡难度依次增大,玩家按照自身实力获取资源。鼓励玩家增强自身实力。
4. 过关难度较高,随机性很强,所以没有扫荡功能,增加了游戏时间
5. 重置规则限制鼓励玩家每日上线,控制了资源产出,保证重度玩家获得更多资源。
6. 时间限制是为了控制玩家获得的资源数。强制要求玩家要在限定时间内击倒敌人是为了保证玩家按照自身实力获取资源。
7. 模式与决斗场类似,游戏有随机性,增加了游戏乐趣,也增大了游戏难度。
8. 卷轴兑换可产出忍者碎片和大量资源,鼓励玩家挑战更多关卡。
优点:
1. 大量铜币产出,卷轴兑换系统可以获得额外的资源。
2. 重置限制保证重度玩家获得更多的资源。
3. 玩家根据自身实力获得与实力相匹配的资源数量。
4. 忍者数量越多对生存挑战越有利(上线为12),鼓励玩家招募收集忍者
5. 战斗模式与竞技场相同,玩家利用生存挑战练习。
6. 卷轴兑换产出核心资源,鼓励玩家挑战更多关卡,增加游戏时间。
缺点:
1. 生存挑战模式难度本身较大,连续阵亡忍者很容易让玩家感到挫折感。
2. 1min时间限制过于苛刻,很容易让玩家在高血量优势的情况下输掉游戏,造成玩家的挫败感。
3. 缺少计费点,例如购买临时buff、血药等
4. 缺少吸引玩家挑战更高难度关卡的手段。
5. 技巧型玩家很容易受挫,时间和技能cd使其不能有足够的输出,从而失败让玩家产生挫败感。
修改建议:
1. 增加buff和复活忍者的功能(修改建议3),让非R小R小幅提高战力,让大R中R更轻松地过关获得更高收入。
2. 将1min的时间限制放宽为1min30s
3. 增加“生存指点”和“医疗小队”两个功能,在“生存指点”中可以购买“buff,可以使用铜币或金币购买。金币购买的buff效果是铜币的两倍。Buff可叠加可多次购买,每次需要消耗比上次多更多的铜币或金币, VIP有更高的购买上限;“医疗小队”可以使用金币为未阵亡的忍者回复一定血量,且每次需要消耗更多的金币。
4. 每五关为玩家提供一个宝箱(铜币、声望、忍者碎片随机一个奖励),消耗金币可以获得所有资源。
5. 若玩家“未受到伤害”且“连击总量超过某值”则会获得“越战越勇”的buff,玩家会获得额外的攻击力和移动速度加成,在玩家受到攻击后消失。一局游戏只会出现一次。
3、PVP
3.1 决斗场
系统规则:
新版本内容:
*新版本新增了“决斗大赛”的玩法,玩家的积分和战绩将在开赛后重置,赛季结束后根据战绩发放奖励。结算的前三名的玩家信息将会进入“名人堂”。
进一步确定了在线即时战斗的决斗场系统在整个游戏中的地位,意在培养更多硬核玩家,引导玩家更加注重对战的乐趣,给了玩家更高级更长期的游戏目标(进入名人堂),延长了游戏生命周期。
设计用意分析:
1. 双人即时对战,格斗游戏的精髓所在。“与人斗,其乐无穷”。保证了操作型玩家(硬核玩家)的游戏感受。
2. 平衡战力进行战斗,为玩家提供了公平格斗的游戏场所,提高非R小R、操作性玩家的游戏感受,增加游戏生命周期。
3. 展示玩家操作水平的场所,满足玩家炫技的欲望。
4. 获得高阶资源的渠道(金币、羁绊之卷、轮回石)
5. 获得高阶信息的渠道(忍者选择、连招方式、秘卷选择等)
6. 提供高阶的游戏目标(排行榜、金币)
7. 激烈的玩家交互,线下好友切磋会有更显著的交互效果,从而使玩家对竞技场以至于整个游戏产生粘性
8. 不限挑战次数,玩家中后期可以长期只玩这一个游戏模式。
优点:
1. 击败对手从而让玩家获得成就感。
2. 充满随机性使得决斗充满趣味。
3. 可以获得金币,提高了非R小R的游戏感受。
缺点:
1. 游戏核心玩法的不足会影响决斗场的PVP体验。
2. 奖励区间设计不合理。每周获得60场胜利难度较大。30场100金币,60场500金币,跨度太大,并不能刺激玩家进行更多的游戏场数。
3. 每日奖励对玩家吸引力较低。羁绊之卷和轮回石对玩家收益很低,对玩家吸引力小,尤其是轮回石。
4. 决斗场的交互性质偏弱,玩家不能跟对手交流,也不能在一局游戏后便捷地添加对方的好友。
修改建议:
1. 见核心玩法修改建议。
2. 每周胜利20场(最低标准)、30场、40场、50场、60场(所有奖励)将会解锁不同数量的金币奖励。总奖励仍为650金币。这么修改的用意是让玩家阶段性目标更加明确。
3. 每日参与5场奖励3个羁绊之卷,每日参与8场奖励修改为忍者碎片。(新版本:5场获得一个随机B/C级忍者碎片,8场获得一个随机A/B/C级忍者碎片)
4. 增加表情系统。游戏中设计“称赞”“笑”“嘲讽”三种动画表情,玩家可以在一局游戏中每一轮结束后向对手放出表情。在游戏结果结算分数界面,可以快速添加对方好友。增加对讲机功能,在游戏中玩家按住对讲机按键与对方即时语音。
3.2 积分赛
系统规则:
设计用意分析:
1. 类似于传统意义的竞技场(不即时联网),玩家排名与战斗力挂钩,几乎与操作无关(玩家只能操控释放奥义技能的时机,忍者是自动战斗),简化PK操作,保证了大R中R游戏体验。
2. 产生恶性交互,刺激玩家消费和成长
3. 奖励按照段位和个人排名(100以上)发放,奖励丰厚,吸引玩家冲榜和提高自身段位。
4. 大R中R获得荣誉感和展示自己强悍战力的场所。
5. 提供了高阶的游戏目标(名次、更多卷轴)
6. 积分赛参与限制是为了控制玩家的成长节奏,大R中R可以消耗金币获得更多的参与机会(为大R中R提供捷径,保证大R中R游戏体验)
7. 积分赛商店产出忍者碎片和大量资源,吸引玩家进行积分赛。
8. AI具有规律性,且单向技能有高几率miss。鼓励玩家培养奥义技能命中率高的忍者来进行战斗(避免使用单个忍者),吸引玩家收集忍者。
优点:
1. 击败对手以让玩家获得成就感
2. 消耗精力较少,弱操作玩家也可以体验PVP
3. 给大R玩家展示自己高阶忍者的平台,吸引中小非R招募忍者
4. 不同忍者在积分赛、决斗场、推图三种游戏模式中强力程度不同,鼓励玩家收集不同的忍者。
5. 自动战斗降低研发成本,不需要即时联网,服务器计算战斗结果后发送给客户端。
缺点:
1. 在大R中R绝对的实力面前,非R小R望而却步,从而使得更高段位对大R中R没有吸引力。
修改建议:
匹配界面只显示统一段位的玩家。统一段位中根据排名会获得额外奖励。每天参加5次积分赛的玩家会获得一定积分勋章奖励。
每日参与奖励会鼓励玩家参与积分赛,段位内额外奖励会鼓励玩家积极进取,提高自身的段位。
4、养成和收集
4.1 忍者系统
系统规则:
展示玩家拥有忍者的系统,玩家在忍者系统中可以对碎片数达到要求的忍者进行升星或者招募。
每个忍者都有收集加成和登场加成,升星可得到更高的加成。资质更高的忍者拥有更高的加成和星数,且升星的加成也更高。
设计用意分析:
1. 收集加成使得拥有更多忍者的玩家的属性更加强悍,鼓励大R中R招募大量忍者。
2. 资质和星级决定了忍者属性,也让玩家有了养成目标(招募高资质、培养升星)
3. 高阶忍者技能更加炫酷和强力,吸引大R中R招募。
4. 不同忍者意味着不同的战斗体验,吸引玩家招募忍者。
5. 高资质忍者拥有更可观的登场加成,且高资质忍者出场便有2~3星,战斗力提升巨大。刺激玩家招募忍者。
6. 养成目标简化(忍者培养元素变少),忍者属性主要依据为玩家的总属性。降低了游戏理解门槛,减少玩家花费在养成系统上的精力(玩家不需要考虑培养)
优点:
1. 直观地展示玩家的忍者,满足玩家收集忍者的欲望。
2. 每个忍者都有着独特的战斗体验。
3. 副本中剧情限定对高阶忍者做了展示,吸引玩家招募忍者
4. 收集属性加成吸引玩家招募更多忍者
5. 合成与升星为游戏增添了新的收集元素(碎片)
6. 减少了玩家在养成中的游戏时间,间接增加了玩家战斗的时间。
缺点:
1. 缺乏吸引中小R玩家收集的因素,如缘分、阵型等等
2. 忍者登场加成在中后期很明显,在前期效果一般,略微影响大R感
受。
3. 升星只提高了属性,而没有更强力的技能或者外表变化,对玩家吸引不够强。应从属性、特效两个方面增强忍者。
修改建议:
1. 增加“缘分”系统,鼓励玩家招募忍者凑齐缘分。(新版本:忍者集会所,玩家选择三名忍者组成小队,系统按照”小队评级“和”小队羁绊“两个标准提供属性加成,系统会产出大量忍者碎片,小队羁绊鼓励玩家招募拥有羁绊的忍者,小队评级则鼓励玩家招募更高级的忍者。)还原原著3人一组的设定,让玩家更有代入感。
2. 为了让高资质忍者对大R中R有更高的吸引力,应为忍者设计少量的初始属性,让高阶忍者在前期更加强力。
3. 按照忍者风格添加特殊普攻效果(利用现有资源),升至2星后技能会有几率打出特殊效果,星级越高几率越高。例如:火属性可以造成持续伤害,电属性可以麻痹对手,风属性可以产生暴击等。吸引玩家招募忍者升星忍者。
4.2 天赋系统
系统规则:
玩家3星通关普通副本,可获得1个天赋点。消耗一个天赋点和若干铜币可激活一点天赋。每激活一点天赋,会增加某一属性若干数值。
设计用意分析:
1. 由于是较早开放的养成系统,产出与消耗的对应关系简单直接,降低养成玩法理解门槛。
2. 前期玩家通过快速推图获得大量天赋点,玩家实力快速上升,增加前期玩家体验。
3. 三星获得天赋点是为了使玩家养成三星通关的习惯。
4. 天赋属性不由玩家控制,玩家只需要激活天赋即可。这是设计者控制玩家成长与游戏节奏的手段。
优点:
1. 作为早期的养成玩法,理解门槛低
2. 前期作为重要的养成系统使玩家实力快速上升,获得爽快的游戏体验
3. 玩家只需要激活天赋即可,进一步降低了游戏门槛。
缺点:
1. 玩法略显单一
2. 中后期推图难度提高,天赋点获取速度明显降低,高铜币消耗导致低性价比,造成系统闲置。
修改建议:
1. 配合副本新的“材料仓库”系统,增添“天赋指点”系统,通过兑换指定的物品材料组合,可获得天赋点,每日限兑换3次。既让玩家在中后期有可观的天赋属性收益,也让提供了消耗囤积的材料的途径。
4.3 装备系统
系统规则:
玩家在装备系统中对装备进行升级和升阶(装备不可替换,装备升阶的同时会有外形上的变换)。一共有六个装备(武器、护额、防具、手册、项链、指环)
玩家可以进行升级和进阶两种操作。升级需要消耗铜币,升阶需要消耗升阶材料。升阶可以让装备的品质上升。
点击缺少的进阶材料可以显示产出材料来源或原材料来源(有些升阶材料不会直接产出需要原材料合成),跳转至扫荡界面开始扫荡。
装备级别不可超过玩家的级别。
设计用意分析:
取消了“收集装备”的玩法,进一步简化了养成系统,让玩家更专注于格斗,功能简化也让游戏理解成本降低。
通过控制材料产出和合成公式来消耗玩家体力,从而控制玩家成长节奏。
装备级别不可超过玩家级别是为了防止玩家战斗力上升过快,控制玩家成长节奏。
优点:
1. 操作、玩法简化,减少了玩家的理解难度,减少了养成玩法游戏时间占比
2. 点选所缺材料可跳转到相关产出副本的扫荡界面,方便用户进阶装备
3. 进阶装备会有形态与品质颜色变换,给与玩家视觉上的冲击,吸引玩家进阶装备
4.4 通灵系统
系统规则:
设计用意分析:
1. 降低理解成本:通灵术有着简单的对应关系:声望+铜币=通灵术升级。简单的对应关系使得游戏理解成本很低,同时也减少了玩家所需精力,减少了养成系统的游戏时间占比。
2. 大R中R拉开与其他玩家的差距:通灵术修炼只受到铜币与声望的资源限制,拥有更多的资源的大R中R,会在修炼通灵术中获得更高收益,从而拉开与其他玩家的差距。
3. 增加了核心玩法策略性:不同通灵兽效果不同,玩家可以针对自己喜欢的打发或者配合忍者的技能选择合适的通灵兽上阵。
4. 给玩家高阶的养成目标(获得更多更强力的通灵兽)。
5. 限制游戏使用通灵兽的次数,一是为了控制玩家的游戏节奏(避免玩家使用通灵术打出过多的输出),二是为了达成上阵三个通灵兽的设计目的(一个按键依次召唤,简化操作),三是增加了PVP(决斗场)中核心玩法的策略性(推测对手剩余通灵兽,谨慎决定释放通灵兽的时机)
优点:
1. 为核心玩法带入IP元素,增加游戏代入感
2. 增加了游戏核心玩法策略性
3. 增加了游戏核心玩法操作性(释放通灵兽需要技巧)
4. 为玩家提供了高阶的养成目标(解锁更多、更强的通灵兽)
5. 玩法简单,降低了游戏理解门槛,减少了养成玩法的游戏时间占比
缺点:
1. 大家都按照顺序解锁召唤兽,相同级别的玩家召唤兽大多相同,不利于玩家产生“专属感”,也不利于开发计费点。
2. 召唤兽与玩家之间没有互动,游戏中的通灵术更多地是当做技能使用。降低了游戏体验。
3. 没有围绕通灵兽开展运营活动或者计费点。
修改建议:
1. 修改通灵兽的解锁规则,并设计通灵兽的级别:除了忍犬(引导自动解锁),将其他的召唤兽分为1级、2级、3级、4级,根据以下规则升级和解锁通灵兽。
a. 玩家解锁并将两只低级通灵兽升满级后,才可以解锁下一级别的召唤兽。
b. 在解锁某一只通灵兽后,玩家需将该通灵兽升至满级后,才可以选择解锁下一只通灵兽。
增加了游戏策略性,也利于玩家产生“专属感”,从而更好地引导玩家付费。只比原来的玩法多了一个选择的操作,理解难度一般。
规则示意图如下:
1. 修改核心玩法工程量会较大,但是可以让通灵兽释放技能后停留在场上一段时间。召唤兽在存在的时间内会为玩家提供buff或支援技能,对方击败召唤兽则buff会消失(召唤兽血量应较少),这样既增加了玩家与召唤兽之间的互动,也增加了在PVP时的策略性。
2. 设计新的强力通灵兽(神兽)只能通过得到碎片合成。要塞争夺战宝箱中有几率开出强力通灵兽的碎片,设计一些运营活动中可获得强力通灵兽。例如,招募会赠送通灵兽碎片,十连招必得某一数量的碎片(某一数量不同种类,控制核心资源产出)。
4.5 勾玉系统
系统规则:
*补充说明:一个高级勾玉需要三个低级别勾玉合成,1级勾玉(10),2级勾玉(30),3级勾玉(90)以此类推,低级勾玉合成数值综合达到高级别勾玉要求即可合成勾玉。
设计用意分析:
勾玉系统是游戏中重要的养成玩法,也是游戏重要的计费点。
1. 用装备级别(等同于用玩家级别)限制勾玉镶嵌孔解锁是为了控制玩家的成长节奏。
2. 勾玉镶嵌孔数量限制,是为了让玩家合成高级勾玉提升战力。
3. 镶嵌高级勾玉是最有效率的提升战力的手段
勾玉合成需要消耗大量的低级勾玉,购买勾玉是游戏中最直接的消耗金币提升战斗力的方案(稳定计费点)。
限制镶嵌勾玉的颜色,是为了限制玩家通过勾玉获得的全方面的属性提升(避免玩家单纯增加某一项属性),便于游戏制作方掌控数据。
镶嵌孔数量的限制,使玩家为了腾出镶嵌孔而进行勾玉合成,从而刺激玩家购买勾玉或进行相应的游戏内容(修炼之路)。
优点:
1. 颜色、镶嵌孔的限制,便于制作方掌控游戏数据
2. 勾玉合成需要消耗大量的勾玉,是稳定的计费点
3. 拥有更多资源的大R中R会在勾玉系统获得更高的属性。又由于中后期勾玉升级消耗材料较大,商店勾玉产出有上限制,大R中R不会由勾玉跟非R小R拉开太大差距。
4. 合成勾玉有形态上变得更精致更美观,有视觉上升级,吸引玩家合成更高级别的勾玉。
缺点:
1. 合成勾玉的操作略显繁琐。合成勾玉只有三个放入栏,尤其是跨级别合成勾玉时操作很繁琐。
2. 有合成数值(消耗过低级勾玉合成的勾玉)和没有合成数值的勾玉外表相同,当库存勾玉数量较多时,玩家无法分辨,容易让玩家产生烦躁感。
修改建议:
1. 放入栏可以重叠放置相同级别的勾玉,供玩家清点数量。一键放置功能会对低于合成目标级别的所有库存勾玉进行选择,并从高到低放入勾玉以满足合成数值要求。
2. 合成数值不够不能进行合成功能。
4.6 秘卷系统
系统规则:
类似于忍者系统,展示玩家拥有的秘卷。玩家选择装备的秘卷或者升级秘卷(消费铜币)。
收集秘卷,玩家会获得秘卷指定属性加成或者buff效果。升级秘卷,玩家会获得更高的属性加成或buff效果。
玩家只可装备一个秘卷技能供游戏中使用。
设计用意分析:
1. 增加玩家在“小队突袭”中的游戏时间。
2. 增加核心玩法策略性(选择装备技能和释放时间)和操作性(释放技巧)。
3. 合成和升级秘卷技能需要消耗大量时间投入,意味着重度玩家会获得更多的收益(碎片数量足够厚才能合成和升级,重度玩家会比一般玩家更早地攒够碎片数量)。
优点:
1. 为核心玩法带入IP元素,增加游戏代入感
2. 增加了核心玩法趣味性
3. 非R小R缩小与大R小R差距的途径(消耗大量时间),增加玩家游戏时间,保证重度玩家收益,增加游戏粘稠度。
4.7 神器系统
系统规则:
设计用意分析:
1. 忍玉和轮回石是较为高阶的资源(产出量较少,途径较多,需要大量游戏时间才能累积一定数量),鼓励玩家增加游戏时长并进行各个系统,增加游戏粘稠度。
2. 重度玩家借此拉开与轻度玩家的差距。
3. 大R中R通过消耗金币升级或洗练,拉开与其他玩家的差距。
4. 关卡限制是为了控制大R中R的成长节奏。
优点:
1. 养成玩法简单,降低玩家理解门槛
2. 为大R中R提供快速提升属性的捷径
3. 提供长期的日常游戏目标(刷轮回石和忍玉),鼓励玩家进行各个系统的游戏,增加游戏粘稠度。
缺点:
1. 洗练雕纹操作引导较差。
2. 养成玩法与通灵术类似,但养成成本(时间)比通灵术高太多,且收益不高,容易使玩家产生落差。
3. 与核心玩法没有关联(与通灵术相比较),且没有特殊属性和技能,对玩家吸引力较小。
修改建议:
1. 优化洗练雕纹的引导,尤其是可以锁定属性的引导。给玩家说明可以锁定一两项数值,随机只会随机剩下的数值。
2. 提高忍玉和和轮回石(尤其是用于升级神器的忍玉)的产出量,或者提高神器的属性收益。
3. 神器升满级后会解锁特殊效果,装备神器后普攻有几率释放特殊效果(如:麻痹、持续伤害、吸血等),玩家只能装备一种神器。增加了核心玩法策略性,也增加了神器对玩家的吸引程度从而增加游戏粘稠度。
4.8 小结
养成系统中玩家能进行的操作和选择很少,总结下有两个原因:
一是为了减少养成系统的复杂度,减少养成玩法的游戏时间占比,让玩家更多地将时间用在核心玩法(战斗)上。
二是由于养成系统的属性加成几乎全由游戏本身决定,设计者控制了玩家的数据,从而更容易掌控玩家的游戏节奏。
5、组织系统
组织系统规则:
设计用意分析:
组织系统为玩家提供了集结的场所,给玩家以交流信息、寻找好友的平台,使玩家自发建立起游戏团体,增加游戏乐趣,延长游戏生命周期。制造集体游戏氛围和组织间矛盾,刺激玩家付费。
优点:
1. 组织界面显示在线玩家,同屏在线让玩家有归属感
2. 组织活动能刺激玩家的集体荣誉感,从而吸引玩家充值
缺点:
1. 组织内交互性元素不够多,仍然让玩家有“单机感”。
2. 造成组织之间摩擦的条件不够多
3. 增加玩家集体荣誉感的元素很少
修改建议:
1. 组织界面玩家对话用语言气泡的方式展现(信息更加即时显示),组织内增加“切磋台”(现有场景和游戏模式)供组织内部玩家进行切磋(内部切磋会获得少量功勋奖励)
2. 增加“组织挑战”的玩法,头领向对方组织发起挑战(消耗密令,18点之前发起,对方18点之前接受),对方首领接受后当晚20点开战。组织对战采用决斗场模式(鼓励弱公会挑战强公会),按照要塞争夺战的规则判定胜负。胜利或失败都会获得要塞争夺战普通宝箱奖励,胜利的组织在要塞争夺战中面对失败的组织会有少量攻击力加成。大R仍可以购买秘药提高战力保持连胜。
3. 设计可以消耗金币购买的组织装饰(如:匾额、屏风、桌椅、NPC形象)。并且增加让玩家参观组织场景的系统。
5.1 祈福系统
系统规则:
示意图:
18
设计用意分析:
1. 祈福系统相当于组织中的签到系统,让玩家与组织交互的基本方式
2. 引导玩家参与公会日常PVE(组织祈福密令总和达到30后首领可开启迎击叛忍系统)
3. 利用功勋额外收益吸引玩家祈福
4. 高VIP玩家可以得到更多功勋,也贡献更多经验。使得大R中R在组织中产生自豪感与荣誉感。
5. 营造集体游戏氛围,刺激小R非R付费(玩家自发形成管理制度,要求消费金币祈福)。
优点:
1. 祈福是最简单的组织活动,其产出“密令”与迎击叛忍系统相关联,降低玩家对组织活动的理解难度。
2. 促使玩家每日上线,进而参加其他组织活动。
3. 高级VIP有更多的祈福次数,得到更多功勋与贡献值,使其获得荣誉感。
缺点:
1. 组织经验只有在组织详情面板中可见。玩家在祈福时只能看到为组织贡献的经验值数据,而不能直观地看到组织的升级情况。
2. 密令数据不够显眼,且缺少引导说明,理解难度较高。
3. 祈福加持和功勋收益规则没有说明,理解难度很高。
修改建议:
1. 在祈福系统中设置直观的组织经验条,并添加祈福后增加经验的特效(金币特效更为显著),让祈福的玩家直观地看到自己为组织作出的贡献。
2. 取消数值的显示方法,改用图形的显示,直观地说明“数据达到要求即可开启迎击叛忍的资格”的游戏规则。
3. 增加祈福系统的说明。
根据上述修改建议,作出如下ui示意图:
红1: 直观地显示玩家祈福对组织的贡献(经验)
红2:用进度条直观地显示已经获取的资格
加持说明(更换icon):说明加持与组织级别的关系
5.2 迎击叛忍(PVE)
系统规则:
设计用意分析:
迎击叛忍是组织系统的最重要的日常游戏内容,也是组织日常产出的主要系统。
设计者希望创造一个玩家主动管理玩家的条件助力(成员祈福提供密令,首领决定开启迎击叛忍系统的时间),为了获得更多的奖励,首领会协调组员们的游戏时间决定开放迎击叛忍的时间(系统开启后的15min内参与的成员越多组织越容易获得更多奖励),从而加强了玩家之间的交互。
三种叛忍级别和叛忍头目是让组织各个阶段的玩家按自身实力选择对手进行战斗。成员贡献足够“叛忍愤怒”,叛忍愤怒达到指定值会刷出指定级别头目,增加小R非R的参与感与归属感。
大R中R通过挑战叛忍头目和高级叛忍获得更多资源且获得荣誉感和归属感。
除了迎击叛忍战斗结算所获得的忍玉和组织功勋外,该系统会结算整个组织的成果而分发奖励(参加的所有人都可以领取)。小R非R会感受到集体氛围,从而刺激小R非R付费。
秘药设计(购买组织buff)是为大R增加组织收益的方案,从而获得荣誉感和自豪感。同时让中小非R感受到更好的集体游戏氛围,增加集体荣誉感,刺激玩家付费。
缺点:
1. 系统缺少玩家交互,仍然是各自为战的玩法,让玩家会有单机感。
2. 首领通知的手段不够明显(组织公告、组织聊天都是较弱的显示方式),导致管理效果不够理想。
修改建议:
1. 设置双人难度(双份收益)的叛忍(类似“小队突袭”),匹配组织玩家共同作战(现有游戏模式和资源)。产生组织成员之间的良性交互。
2. 优化“公告板”在组织的场景中显示(利用npc,或单独做出公告牌的场景元素显示首领的公告),方便玩家查看首领发布的通知。使玩家只要进入组织就可以看到首领发布的公告。
游戏公告ui(组织详情):原始图片
修改建议ui示意图:
首领在各个系统书写公告,由各系统npc气泡的方式显示,既方便玩家观看,又充满了趣味。
5.3 要塞争夺战(PVP)
系统规则
设计用意分析:
1. 制造组织间的竞争与矛盾,刺激玩家付费
2. 创造集体荣誉感的营造氛围,群体荣誉感和成就感的归属,刺激非R小R付费
3. 中R大R展示自己战力,建立组织威信的场所
4. 连胜可获得更多积分是为了鼓励大R购买秘药(buff)
5. 提供中后期高阶的游戏目标(核心资源奖励)
6. 促进形成”玩家管理玩家“的交互网络(奖励宝箱由首领分发、选择攻击目标、聚集组织成员等)
7. 玩家战败也会获得1积分,避免玩家产生挫败感。
8. 参与奖励是为了让没能占领要塞的组织也能得到丰富的资源补偿,避免其产生失落感。
优点:
要塞争夺战是很具有策略性和交互性的组织玩法。组织成员自主选择进攻的要塞,如果各自为战很难占领要塞。
对于大R中R较多的组织,是选择集中兵力占领已拥有的要塞,还是将主力去攻占新的要塞是游戏外的策略性和交互性元素,游戏内组织成员根据积分变化临时决定主力进攻位置是游戏内的策略性和交互性元素。
对于大R中R较少的组织,如何按时聚集组织成员并统筹规划攻击一个要塞是游戏外的策略性和交互性元素。游戏内组织成员根据积分变化临时决定主力进攻位置是游戏内的策略性和交互性元素。
因为人为因素造成随机因素较多,各个实力的组织都有占领要塞的可能,使得玩法充满趣味。
缺点:
1. 由于进入地图后的场景大部分是敌对组织玩家,会让玩家感受不到队友的存在,产生失落感。
2. 组织间交互不够强烈,很多时候玩家被打败并记不住对手属于哪个组织,使得负向交互效果不显著。(注:主要的负向情绪由阻碍玩家连胜的成员和积分略高但占领要塞的组织产生)
3. 参与奖励只能少量弥补未占领要塞的组织成员的失落感,久而久之会让组织对要塞争夺战失去兴趣。
修改建议:
1. 修改地图场景,左侧出生点只用于显示玩家所在组织成员。敌对组织出生点修改在地图右侧,战斗触发点改为地图中点。
2. 组织中增加“外交明细”的系统,显示成功占领要塞的组织和打败所属组织中连胜玩家的信息一览。
3. 按照积分排名(除了占领要塞的组织外前10名),各个要塞会奖励组织普通宝箱(功勋、铜币、小概率出勾玉和忍玉和忍者碎片),由首领分发。让长期不能占领要塞但积极参与的组织也能获得分箱子和开箱子的乐趣。另外,组织挑战也给这些组织带来占领要塞的可能。
4. 设计外交系统,同盟的组织之间可以协助守卫或者占领其他组织,组织成员自发选择是协助盟友(获得的积分将给与协助对象),或为自己的组织赢取积分。较弱的组织可以通过同盟占领一个要塞平分奖励。首领之间传递信息统一守卫或者占领要塞(但可能是阳奉阴违,表面首领达成一致,暗地里指挥成员夺取要塞,造成了组织之间矛盾)。由于随机性大幅度提高,玩家会得到更加丰富的游戏体验。但系统想法仍待完善,例如如何限制强组织联盟(互相不攻击,弱组织仍没有占领组织的机会)
相关阅读:手游《火影忍者》产品分析:基本框架与资源系统
via:史晓林微信公众号
|
|