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[分享] ARPG类手游战斗设计研究:从主角和怪物两大类分析

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发表于 2016-3-29 14:54:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160329144849.png

  文/黑桃K

  本人针对ARPG类手游的战斗表现方面有些总结,借此平台希望与同样对此方面有兴趣的同行进行交流,相互分享,希望为中国手游品质的提升做出绵薄之力。闲话不多说,我先就ARPG类游戏讲一下自己的看法。我认为ARPG类游戏的本质就是在RPG的数值比拼中加入了适量的可操作性,让死板的战斗引入了不确定性。玩家大可不必通过时间的累积换取数值取胜,还可以通过灵活的操作弥补数值上的不足。简单例子的说RPG中你打不过的BOSS,那就是打不过(当然也可以通过些许策略调整弥补一下下),而ARPG中你站撸不过,你可以放风筝打赢(同样这个操作占比还是由数值掌控,万事没有绝对)。

  针对ARPG中的A,有很多方面需要注意,本人在这里简单总结一下。我主要从两个方面来考虑,一大方面为主角类,另一大方面为怪物类。

  主角类

  1. 操作性

  本点中主要讨论玩家对角色的操作性,也就是所说的手感。为什么有的游戏玩起来特别顺畅,有些游戏玩起来感觉处处别扭,我认为主要由以下几点导致。

  1.1 节奏性

  ARPG类动作节奏性最强的,莫过于普攻。不同的武器,不同的节奏,匕首和战斧,法杖和长弓。首先通过先后动作间隔长短、动作衔接好坏,来体现不同的节奏。这个显而易见,重武器必然节奏慢,间隔长,轻武器反之。

  但是不仅是不同武器要有不同节奏,同一种武器在连续的动作中也要有不同的节奏,要做到有快有慢,轻重分明。比如普攻一共5段,前两段可快节奏,方便衔接其他动作,中间两端节奏可放缓,表示力量改变,最后收尾一段一定要后摇时间稍长,同时还要增加其他镜头、特效表现,表示力量感。这个不仅仅是物理系,魔法系角色同样如此,可通过蓄力、聚气动作表现。

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  1.2 容错性

  操作性中,容错性最为重要。容错性主要表现在可旋转、可移动、可打断、可替换四方面上。也就是说,当角色的一个动作已经播放时,玩家是否可以通过操作进行对该动作的改变。这十分必要!

  容错性主要被用于清小怪时有其他小怪在其他方向刷新、精英怪或BOSS释放技能、角色技能CD冷却完毕等情况。如果不能转向,玩家会眼睁睁的看着自己被后面的小怪攻击;如果不能打断,玩家会被BOSS技能打中;如果不能替换,玩家技能好了不能释放,连击打不出等。这些情况会给玩家带来很大的反感,甚至可能放弃游戏。

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  1.3 互动性

  互动性主要是起到对操作性加强的作用,比如长按技能键、连续点击屏幕等,增加了玩家与游戏中角色的互动性,强化代入感。此处功能大多为点睛之笔,但是制作的时候一定要三思而后行,避免画蛇添足。

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  2. 表现性

  2.1 动作前后摇

  动作前后摇主要是针对上述节奏性的具体表现。通过前后摇时间的长短体现角色动作力度的大小。这些大家想必都已熟悉,我就不赘述,对此我只针对前后摇的动作衔接进行讨论。

  此处依然以普攻举例。一套普攻5段动作,这5段动作每一段单独拿出,前摇为衔接上一段收招动作,而后摇则是从打击完成到回到战斗待机状态的动作。因为玩家并不会每一次都要打完一套普攻,有时也许第3段就已经打死怪物了。因此这里就要考虑到动作融合问题,上一段收招动作与下一段前摇融合的问题。不过这些问题美术制作的时候基本考虑完善。策划所需做的就是需要考虑动作是否合理,是否有动作过于生硬、违反物理规则等。

  2.2 可识别性

  可识别性主要表现在角色的该动作会产生什么效果、多大范围等。这里就需要特效来进行表现。设计技能的时候,尽量要通过特效将动作的生效范围表现出来,通用的几种主要为刀光拖尾、法阵、弹道等。最好不要出现高度倾斜面的特效,这样玩家会很难判断技能上下左右的生效范围(类似DNF的鬼剑裂波特效)

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  2.3 感受传递

  感受传递是动作类游戏中最重要的。如何让玩家感受到游戏中角色挥舞的力量、打击的疼痛、聚气时的吸拉等。

  针对打击感,主要的表现方法有停顿、震屏、镜头拉近、镜头模糊、镜头特写等,而策划所需要做的是如何针对不同类型的动作选择正确的表达方式,好比用匕首砍杀肯定不能用震屏这种力量感的表现方式,而是需要表现速度上的快,这就需要了动态模糊。而战斧劈砍之类的就需要用到震屏等。有时也需要几种组合表现,具体的就需要针对动作具体分析了。

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  怪物类

  表现性

  怪物需要配合角色对应的动作进行相应的表现。主要表现在攻击、被击、出生、死亡、特殊AI表现上。

  1. 攻击

  怪物在攻击表现上,与角色相差很多。首先,怪物的攻击前摇要长、很长、特别长,伤害越高,前摇越长,甚至当伤害高到一定程度的时候还要出现特效预警。目的就是给玩家足够的时间进行判断。就算是敏捷性的怪物,动作前摇短,那也要用一个明显的特效来警示玩家。然后怪物的攻击频率要低、很低、特别低,甚至大多数时间都是处于战斗待机状态,因为怪物很多,不必担心玩家不会被打,这里也可以通过数值对伤害的控制进行平衡。

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  2. 被击

  怪物在被击上要有多种被击状态,浮空、击退、击倒、冰冻、眩晕等等,而且需要明显夸张的表现出来。好比浮空,要浮空到给玩家足够的时间连击,甚至可以毫不吝啬的让玩家无限连击(因为BOSS有霸体和霸体恢复,小怪就给玩家爽好了)。

  并且针对不同类型的攻击要有正确的对应被击,如果角色扔个小飞镖造成了怪物浮空明显违背常理,所以如何选择正确的被击,也是一个难点,这里只有通过体会和对动作的具体分析才能得出答案。

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  3. 出生

  针对小怪来说就是属于关卡的种怪了,如何布、怎么布,要针对具体关卡的设置来进行。不过这里主要谈一下小怪的出场方式。出场方式最好也要配合关卡的设计进行不同出场。通常的小怪为原地特效出场,也就是一道特效闪过,小怪出生。不过还需要一些特殊的出场,类似从水中跳出,从空中落下,破墙而入,破土而出等等。其主要目的是丰富战斗表现,为枯燥的割草增加一丝乐趣,强化代入感。

  而BOSS出生则要隆重的多,BOSS要有出场镜头、出场动作、出场特效、出场UI等等。不要时间过长,最好控制在10秒之内,特殊BOSS也要在15秒内(剧情另算)。这里最好要有编辑软件供策划使用,没有的话也要提需求,不能让程序写死。

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  4. 死亡

  怪物死亡同样也要分小怪和BOSS,小怪需要针对不同类型的攻击进行不同类型的死亡,BOSS则需要特殊的死亡动作甚至死亡台词。

  小怪的死亡除了常规的倒地消失,还要有配合场景的飞出场外、击飞撞墙灯,配合角色技能的冻裂、被吞噬等等。而且对于常规死亡情况还要有几种不同的死亡表现根据概率配置随机出现,这样才不会显得违和,毕竟每一个小怪都是一个单独的个体,不能大面积的出现同一死亡动作,这会十分违和。

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  5. 特殊AI表现

  为了丰富玩家割草清小怪,要设计配置特殊的AI,类似逃跑、狂暴、混乱等,根据场上不同情况不同怪物选择相应的表现。这个属于点睛之笔,类似玩家清小怪到最后一只的时候发现它并没有进攻,反而转身逃跑,这会让玩家从千律一遍的割草节奏中走出,从而不会因长时间重复的行为感到厌烦。不过这样的AI也不要过多,否则会严重打乱玩家行为。

  以上内容为本人针对ARPG类手游的战斗表现方面做出的一些总结。这里主要是针对角色和怪物,当然一些带有特定功能场景也会产生一定的影响,这里就不多做分析了。感谢大家的耐心阅读,希望能在本人粗略的总结中获得些许收获,欢迎大家指出不足之处,大家相互交流。

  相关阅读游戏战斗设计入门:类层的划分与创新

via:GAD

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发表于 2016-3-30 12:07:36 | 显示全部楼层
LZ所说的与其说是ARPG机制,不如说是即时战斗机制或者动作/格斗类来的更准确些。
剥离数值成长后,这部分内容有许多设计上的共性,我也抛砖引玉提几个个动作类战斗的设计必须的机制。

1.状态机
动作游戏中的人物(包括玩家与怪物)都会有多种的状态存在,程序需要封装诸如:死亡、站立、行走、奔跑、被击退、被击飞、攻击中、攻击后僵直、被击后僵直、无敌、眩晕、减速、缴械、属性增减益……等等,众多的状态机,每个状态机大多有与之对应的人物动作。

即时战斗中,一个人物在同一时间展现的状态是唯一的,所以状态机的设计核心在于各个状态间的共存与覆盖,比如:
死亡可以覆盖其他所有状态;
站立、行走、奔跑的状态三者间不可共存,只可能出现一种;
站立可以和大部分增减益状态共存……

2.buff/debuff
这里说的buff不是指状态本身,而是对状态机的一种操作方法:
比如眩晕这个buff实际上是调用【眩晕】状态机,凭借眩晕状态机的高优先级将目标人物的其他状态机覆盖,于是产生了游戏表现上的眩晕控制效果。
还有就是典型的回血buff和dot类debuff,实际上是使用【属性修改】状态机,对血量进行修改,而属性修改状态机的应用范围比较广,有个特例就是【魅惑】,这是专门针对AI的一种属性修改,修改的是AI的阵营属性以及仇恨列表属性(怪物专有属性)

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发表于 2016-4-1 10:30:48 | 显示全部楼层
目前都没有谁做过关于美术资源如何对应状态机的贴出现,现在大多数公司的策划连状态机都不会拆,最主要表现为跳跃高度速度匀速且僵硬,甚至有的连起跳和落地姿势都没有,受击表现差等,基本都是调快游戏动作节奏以掩盖不足,ARPG里的A是ACT的意思,所以要做这样的游戏就要先把状态机做到精确。
之前面试过几个公司,所谓的面试官上来就问职业技能如何设计,但却忽略了最基本的东西,看了眼作品后明显察觉状态机一团糟,浮空为了偷懒用了高度加时间,空中地面状态不做状态区分,还号称要做精品自我欣赏

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发表于 2016-4-1 11:17:55 | 显示全部楼层
66991701 发表于 2016-4-1 10:30
目前都没有谁做过关于美术资源如何对应状态机的贴出现,现在大多数公司的策划连状态机都不会拆,最主要表现 ...

哈哈,很认同你的说法。
主要是自打数值流游戏占主导后,游戏在战斗这一块的体验设计大都很难引起重视。
毕竟游戏体量小了,面对的大都是轻度体验玩家,表现力上就不需要通过太过细调状态机等机制来呈现更精致的效果,因为大部分情况下只有核心向玩家比较纠结跳跃速度的重力加速度、打击反馈力度、行走战斗时上下身动作分离是否协调……之类的细节。

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发表于 2016-4-1 15:44:08 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2016-4-1 11:17
哈哈,很认同你的说法。
主要是自打数值流游戏占主导后,游戏在战斗这一块的体验设计大都很难引起重视。
...

没错,而且还有最重要的一点,就是扫荡功能的出现屏蔽了大多数的战斗效果不足

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发表于 2016-4-1 17:45:13 | 显示全部楼层
现在大多考虑A也只是在特效表现上了,很少照顾到格斗动作机制和状态机

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发表于 2016-4-6 17:03:06 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2016-3-30 12:07
LZ所说的与其说是ARPG机制,不如说是即时战斗机制或者动作/格斗类来的更准确些。
剥离数值成长后,这部分内 ...

这个状态机UNITY还是比较容易的,用自带的ANIMATOR就可以了,重要的是针对不同状态的动作,这个怪物或者英雄要有一套规格的,然后用在ANIMATOR中做状态切换和动作融合。

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发表于 2016-4-7 01:48:21 来自手机 | 显示全部楼层
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这个ID竟然是管理员,发了775个帖子
@小篱
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