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走进阿根廷的游戏产业:兴衰20年

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发表于 2016-5-13 09:10:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  在拉丁语和西班牙语中,“阿根廷”是白银的意思,此地虽不盛产白银,阿根廷却被不少人称为“银之国”。地处拉丁美洲,丰富的自然资源令其成为世界上综合国力较强的发展中国家之一。但我们今天的故事并不会围绕其地理与环境展开,而是起源于一家快餐店里桌上的一本书。

  1998年中平凡的一天,在网上相识并熟知的三位年轻人约在一家快餐店见面,以一本游戏开发教学的书为见面标志。最先到达餐厅的Daniel Benmergui是在校大学生,主修计算机科学,他希望能自己亲手制作一款游戏。没过多久, 他另外的两个同伴Javier Otaegui和Andrés Chilkowski循着书找到了他,Javier和Andrés在20岁左右时已经一起开发多款游戏了,更重要的是他俩对于“游戏产业”在阿根廷的发展有很多思考与意见。

  在20世纪末,阿根廷的游戏产业才刚刚起步,时至今日,这20年间的发展已经让其成为整个阿根廷最具潜力的经济发展方向。通过2016年初的统计,阿根廷的游戏产业为整个拉丁美洲中最大的,紧跟其后为墨西哥与巴西,而巴西则坐拥真个拉丁美洲最大的游戏市场。阿根廷的游戏开发联合发言人Miguel Martín称:经统计,在阿根廷境内共50家游戏工作室2000名从业人员,每年为国家提供了近3000万的税收。

  虽然这些游戏工作室大多选址于阿根廷首都:布宜诺斯艾利斯,但游戏文化与各种社区则在全国范围内都有发展。不过游戏文化在阿根廷这个美丽富饶的拉丁美国家的发展历程却不是一帆风顺的,但20年间的大起大落并没有打垮整个行业。而在1998年,Benmergui、Otaegui和Chilkowski的相遇对阿根廷游戏产业未来的发展起了决定性的作用。

  最初的一年

  在1996年夏日一个清凉的早晨,Javier Otaegui在报纸上看到一篇有关几个国内的年轻人通过制作游戏获得了一个国际奖项。而这几个年轻人的团队名为“Conde Entertainment Software”,他们一年前发售了一款名为《Regnum》的即使战略游戏。最初这款游戏仅以CD为载体在国内发售,最后共售出约1万份。

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  而Conde Entertainment工作室在制作新游戏《Crisis》时,由于经济问题而被迫关闭。虽然整个工作室没能持续发展下去,但新闻中的消息已经给了Otaegui信心,他当时认为:既然已经有人在阿根廷开始制作游戏了,那么我也可以。几天后,他回到了位于布宜诺斯艾利斯的家,并着手于他的第一款游戏:《马岛战争 2032(Malvinas 2032)》。

  该游戏以英国与阿根廷在1982年的福克兰群岛冲突为蓝本,但游戏本体却是在3年后,2000年才正式发售,Otaegui在发售《马岛战争 2032》的同时,成立了自己的公司:Sabarasa。但游戏发售后的第二年,阿根廷的经济陷入泥沼,伴随而来的还有政治危机,暴乱与货币汇率危机令国家愈发混乱。在一切平息后,阿根廷货币虽贬值不少,但Otaegui却认为这将是他整个工作室发展的好机会。随着国内货币贬值,很多游戏工作室开始加强他们自身的服务于游戏补丁更新。

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  在国际上,由于经济问题,阿根廷游戏产业的外包价格较其他国家的同行更有竞争力,而且从经济危机后,整个行业开始更加有冲劲,很多国际知名的阿根廷游戏厂商如:Three Melons、QB9和Globant都是在那段时期出现的。其中Three Melons将游戏开发重点放于广告游戏中,比如飞利浦的剃须刀广告游戏。而QB9则专注于阿根廷的国内市场,Globant成为了EA的重点外包商之一。但对于创新,制作原创游戏的动力却十分匮乏,众多公司仅仅为了赚钱与获取海外公司的经验。

  而Sabarasa在那时则正处于其黄金时期,公司中共有40多个正在进行中的游戏项目,总体员工达百人。不仅在主机与PC平台都有游戏推出,还与墨西哥合作,共同开发卫星项目。但好景不长,在2010年12月10日,这天也是阿根廷游戏开发者的盛会,Otaegui召集了整个工作室的所有员工,宣布:有三个项目的客户在拿到成品后未支付给Sabarasa佣金,而整个公司的储备资金也耗尽了。这令Otaegui十分伤心,首先,他认为自己应该对此事件负责。

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  这三个项目都属于阿根廷的第三方发行商“Slang”,当初Slang承诺,只要任天堂通过了他们的新游戏申请书后,就将全部佣金发放给Sabarasa。但当Otaegui将完成后的游戏交与Slang后,他们的资金却迟迟未能到账。而且Slang更在墨西哥发售了其中的两款游戏。

  而更迫在眉睫的问题是,Sabarasa的部分员工在未能拿到工资时选择将Otaegui与他的公司Sabarasa告上了法庭,而Otaegui本人也通过一纸诉状将Slang告上了法院,但法院受理的过程却不尽人意,首先Otaegui需要自己支付一部分诉讼费用,再等待漫长的审理过程。

  时至今日,这场官司仍未判决,而在2013年Sabarasa停止了游戏开发。而这对整个阿根廷游戏业界的打击巨大,而且对于很多从业人员来说,这段黑历史让他们一直铭记。时光荏苒,距当初在快餐店的相遇已经过去10年了,Daniel Benmergui成为一名专业游戏开发者。自2001年的经济危机过后,很多国际公司进驻到了布宜诺斯艾利斯,例如法国著名的Gameloft,而Benmergui就是其第一批雇员之一,而且迅速成为了开发领队,但这并不能让他满足。

  独立游戏之路

  在2008年Benmergui戒烟了,并辞掉了在Gameloft的工作,成为了一名独立游戏开发者。他先从制作Flash游戏开始慢慢起步,而其中一款名叫《Today I Die》的互动诗歌游戏获得了2010年的IGF独立游戏大奖,此奖项不仅让他看到了国际上对于独立游戏的认可与支持,更让他有了对自己的信心。Benmergui随后制作的解谜游戏《Storyteller(因果物语)》,允许玩家向漫画一样的游戏画面中加入不同的人物,从而改变既定的结果。

  不负众望,《因果物语》在2012年的IGF上成功问鼎年度最佳创新奖。在发表获奖感言时,Benmergui说到:我能达到的水平是在座各位都能做到的,甚至做的更好。随后他也谈到了拉丁美洲的游戏文化发展与独立游戏在该地区的成长环境与现况。

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  在整个拉丁美洲,很多独立开发者与团队每月都会聚在一起讨论,并与玩家现场交流,这样玩家不进可以随时获得最新的开发动向,开发者们也能随时和玩家交流,并获得他们对于游戏的体会心得与反馈。其中较为出名的聚会是:Game Work Jam。该聚会不仅仅关注独立游戏开发组或集团,他们更愿意给新人和个人开发者提供帮助与支持。

  而对于Benmergui来说,一两款成功的作品并不能让他满足。或者说,他的目标并不是仅仅做好游戏,他认为,整个阿根廷的独立游戏产业需要一次彻底的自身突破与改变。此时一款名叫《Panoramical》在阿根廷横空出世,它由Fernando Ramallo与David Kanaga制作,这是一款交互式体验游戏。大家在游戏中需要做的就是慢慢体会与感受,而现在不少玩家将其评价为“抽象派游戏”。虽然此游戏在玩家群体中引起了不小的热议,但其最终销量并不算十分成功。

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  现在Benmergui正在制作一款名为《Ernesto》的独立游戏,其中并没有过于繁复的内容,这将是一款十分精巧的小游戏。另外一个两人独立游戏团队正在制作名叫《Okhlos》的游戏,在正式完成后将由Devolver Digital发行,而这款游戏的设计十分有趣,以古希腊神话为背景,玩家需要控制众多古希腊人民来经历古希腊神话中的故事。

  总而言之,除了以上游戏和制作团队外,在阿根廷还有很多类似的充满创意的独立团队在为玩家制作着全新的游戏。但他们也不想与主流游戏拼比或抢占市场,同时也没有主流3A大作的充足预算或百人团队。但也有成就非凡的公司,例如Etermax公司的字谜游戏《Aworded》与《Trivia Crack》拥有2亿的下载量与200万的每日在线玩家。

  这个数据十分惊人,但对于Benmergui来说,这些游戏都缺少一些阿根廷自有的特色,在他的期望中,应有一款游戏能有百万销量,并包含阿根廷开发者独有的特色。所以他将目光放于1993出品的策略游戏巨作《Master Of Orion(银河霸主)》上。

  质变的飞跃

  在Sabarasa事件后,Otaegui接到了老友Andrés Chilkowski的电话。自1998年的相遇后,他们通过这几年的打拼与努力在2004促成了阿根廷游戏开发联合,就在Otaegui深陷泥沼时,Chilkowski通过联合向他伸出了援手。同时,Chilkowski也是当初Otaegui在1996年报纸上看到的游戏制作团队Conde Entertainment Software最初的一员。在经历了2001年的危机后,他与一家新成立的工作室合作开发一款大型多人在线游戏《Regnum Online》,而这个工作室名为:NGD Studios。

  回忆起制作《Regnum Online》的经历时,Chilkowski还是压抑不住激动之情,据他回忆,在开发这款多人在线游戏时,整个工作室算上他才7个人。而最为重要的是,Chilkowski在开发初期就将《Regnum Online》定位为免费游玩,而此模式变得火热也才不过几年。《Regnum Online》十分成功,至少能让整个工作室继续存活个10年。

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  其实上文中被Benmergui看好的《银河霸主》,正是现在NGD工作室的主要工作,这款老科幻游戏的制作进度不慢,现已登陆Steam也进入了抢鲜体验阶段,在正式完成后,这款游戏将由Wargaming发行。但最近在阿根廷的游戏开发者与玩家间有这样一句话:所有东西都被电线困得紧紧的。其实这是在抱怨资源过于泛滥后,不少开发者的“独立性“在减少,他们希望开发团队能尽量降低他们对于各种资源与辅助的依赖。

  而在将资源整合与更加高效地利用后,这将是阿根廷游戏业界腾飞的一个极佳机会,对于中大型游戏开发商来说,高效整合的资源将助他们在3A大作和高成本游戏中的表现更好,而此机会也是阿根廷游戏业界寻求多年的发力时机。整个游戏业界在经历了“Sabarasa”事件后跌倒了谷底,但通过众多优秀独立游戏制作者的奋斗,终于让世界又看到阿根廷在游戏开发上的能力。

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  Chilkowski依旧记得第一次与Wargaming总裁Victor Kislyi见面的谈话,Kislyi称NGD工作室很像当初Wargaming发售《坦克世界》前的样子:两者都来自世界上所有玩家对当地游戏产业并不熟悉的国家,更重要的是,这两家工作室都有将振兴当地游戏产业为己任的责任感。

  Otaegui看来,在整个行业刚刚起步前10年内的主要任务或工作就是营造出游戏的大环境,并去试着学习如何制作游戏,而在接下来的10年内,所有业内人员应专注于全新IP的创立与发展。而在《银河霸主》正式发售后,定会引起不小的轰动,这也会激励下一代开发者,就如1996年夏日清晨被报纸上的几个年轻人所激励的Otaegui一样。

via:电游者

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