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[原创] 《剑侠情缘手游》带来的思考:还是冲突

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发表于 2016-6-16 19:05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160617093137.jpg

  剑侠情缘手游本来是一款根据剑网1、2和月影传说的故事背景转的手游,情怀本该属于老剑侠玩家,但是剑侠情缘这个ip目前由于剑网三的强势和老剑侠玩家比较少而被剑网三独占。

  这有一个好处和一个坏处,好处是剑网三的玩家远多于老剑侠,所以游戏开测当天,涌入的大量玩家都是剑网三玩家,奔着西山居的名号和剑网的IP来的。那么坏处来了,剑网三的玩家在剑侠手游里并没有看到自己熟悉的故事、场景甚至职业设定,唯一看着熟悉的就是藏剑山庄,而且居然还成了反派。所以有一批奔着“剑三”情怀而来的人走错了路,然后迷途知返悄悄流失,最后真正稳定留存的基本是当年的玩过剑侠12也玩过月影传说的老剑侠玩家。他们是来体验经典的,在游戏中感受情怀。顺便消费。这些玩家基本是中产阶级,有相当可观的收入,所以充值比较稳,粘度也很高。还有一些新玩家数量可能不如老剑侠玩家,质量也跟不上。

  所以正如当时剑手制作人接受采访的时候说我们的游戏主要针对的核心用户就是前几部作品的老用户。在之前老剑网的江湖世界中,最核心最刺激的玩法就是pvp。

  PVP在游戏中的地位是很重要的,受限于手机游戏对pve难度的降低,现在的游戏的打怪玩法已经难以对玩家在游戏难度上形成威胁,简单地说就是,除了回合制或者一些吸钱不严重多多少少靠点配合和操作的即时战斗之外,基本上没有哪个游戏里的怪是玩家打不动的。在游戏难度降低后,厂商的收入绝对会降低,那么如何让玩家一直在坑里爬不出来,与人斗,其乐无穷,要靠pvp。

  从人性上来讲,一个玩家来玩游戏,他的根本目的是被尊重。

  整个游戏前期体验下来,再综合其他玩家的侧重之处,我发现剑侠情缘手游最有别于其他游戏的特色就是一条完整的PVP体系

  • 单挑有无规则见面就打的野外遭遇战,也有门派竞技中的淘汰赛这种擂台式比赛。
  • 小规模组队PK有通天塔,3人组队两两队伍进行pk,胜利则上升一层,失败则留守该层等待下一队。先到七层为胜利,最多输五次后淘汰。
  • 大规模组队PK有宋金战场,15V15的匹配制。类似LOL大乱斗,继承了经典moba类游戏的连杀称号制度。
  • 帮派级PK有领土战,暂时未出不过官方已经提出要继承这个端游中的经典玩法了。大概意思就是把地图承包给帮派,然后进行打架抢地盘。
  • 阵营级PK有武林盟主,即分为两个阵营,两边各有一个boss,对对方boss造成伤害后,伤害值折算积分,击杀对方玩家可以获得大量积分。积分可以换奖励。
  • 大混战有门派竞技的晋级赛和白虎堂。门派竞技的晋级赛是进入淘汰赛的门槛,晋级赛是先群p,然后一直到场地内剩余人数达到规定人数即结束。白虎堂是探宝的地方,一共四层,击杀其他玩家可以防止最终奖品被瓜分,所以是鼓励PK的,且死亡无法继续探索白虎堂。

  整个PVP线中,除了野外击杀其他玩家是没有奖励的之外,其他玩法都是有着很丰厚的奖励,鼓励玩家进行PK。

  同时,为了对PVP线进行丰富,剑侠手游还增加了仇人和通缉系统,玩家可以通过仇人系统对击杀过你的人进行复仇,每天十次。你还可以将杀了你的玩家进行通缉,让你帮派中的玩家和好友帮助你复仇,复仇成功后,帮你复仇的人将会从你的仇人身上获得银子。

  在建立起PVP的基调之后,其他系统必定要加以配合,这里说一下装备系统和经济系统中的一个亮点

  先说装备系统,剑侠情缘手游的装备系统是比较简单的,没有很复杂的逻辑。装备有十个部位,6种品质白绿蓝紫橙金。装备掉落后需要花费银两进行鉴定,有很大的随机性。

  装备上有两种属性,一种是基础属性,一种是随机属性。基础属性是装备本身固定的,随机属性是鉴定时随机生成的。随机属性的好坏和级别决定装备的品质也就是颜色。

  玩家可以将背包中比身上同部位装备的随机属性更高的装备的随机属性转移到身上这件装备上,在这款游戏中被称为洗练。

  玩家还可以通过强化和镶嵌提升装备的属性。强化就是利用强化材料对装备进行强化,强化上限60,成功率越来越低。

  镶嵌就是把魂石镶在装备上,每件装备最多可镶嵌四颗不同魂石,每颗魂石必须不同类型。同时魂石只能镶嵌在该种魂石被允许镶嵌的装备种类上。魂石分三个级别,初始状态下有三种颜色分别为白绿蓝。在每个品阶的基础上可以升级三次,每次需要三个相同等级的魂石合成升级。白色最多可以升级到蓝色。绿色最多可以升级到紫色。蓝色最多可以升级到粉红色。

  魂石是和几乎每一个BOSS级怪物相关的,从某种角度上,这种设定甚至可以激起玩家的收集欲。

  在内测的版本中,镶嵌的不是魂石,而是有7个等级的宝石,每一个活动、副本中的高级怪物几乎都有一个对应的魂石,魂石是击杀对应怪物掉落的。将宝石改成魂石更有利于玩家参与到活动中,但是魂石除了活动或副本产出外,并没有其他途径,大R如果想快速购入魂石,只能在玩家处进行收购,这样设定的原因我并不是很明白。

  装备在外表上只有一个办法看出花钱多少的区别,而且还不一定是绝对花钱多,也有可能是人品好。那就是附魔石系统,附魔石出产于大混战PK地图白虎堂。获取难度较高,所以前期比较贵。随着玩家增加和游戏时间的增加,附魔石产出越来越多,价格也从几百变成了几十。还好附魔石是有时间限制的,7天之后不管多贵的附魔石都消失,这多多少少给了附魔石一些价值。也给了人民币玩家一点点装逼的机会。

  剑侠手游的装备系统作为游戏中相当重要的一个消费点,目前盈利情况怎么样暂时无从知晓,但是没有从网上看到像“剑侠手游特别坑钱”的言论,我觉得这说明游戏的消费点设计的应该是比较平衡的。

  提到经济,这里一定要提一下端游比较常见但是几乎从来没在手游里见过的一个系统,金团。

  传统的金团是,打工和老板组队,出了装备老板竞拍,拍的钱打工的分。在剑手中,这是一个非常健康的金团,我们是一个家族,我们去打Boss,可以进行竞拍,花的钱是金币,一旦拍卖成功,这笔钱会进到家族里,给所有参与这个Boss的人发工资。绝对不会出现黑装备黑金的情况。这个行为跑通后有一个很大的好处,普通玩家和顶端玩家互相之间是有需求的,如果没有这个行为,普通玩家看来老板玩家是非常坏的,他们花钱在游戏里欺负我们。一旦这个行为正常运作就变了,我们家族的老板是好的,他们给我们发工资,让我们的能力会便强,敌方的老板当然是坏的,这种生态是比较健康的,老板对于底端玩家也会有需求。现在是如果老板不垄断一个家族,没人给你打Boss,你的东西产不出来。这就形成了一种循环往复的增强玩家黏着度的模式。一定程度上降低了低层次玩家的流失,而低层次玩家的存在也完善了大R玩家的游戏环境。

  剑侠情缘带给我最深的思考就是,怎样才能持久地吸引那些花得起钱的玩家

  游戏,和小说一样,最能吸引人的,就是矛盾和冲突。为了解决冲突,平息矛盾,玩家只有两条路,第一,提高操作。操作在手游里行不通,8方向的摇杆,四五个技能,良莠不齐的网络环境直接导致神操作几乎永远不会存在于MMORPG中。

  只剩下第二条路,充钱。多花钱,就厉害。

  最后,为了不让玩家解决冲突,平息矛盾,游戏中就有了一整条根本停不下来的特别完善的PVP线,无时无刻不制造着冲突。不管是喜欢组队PK的,还是喜欢单挑的,还是喜欢混战的,都能找到自己喜欢的玩法。配合比较完善的其他系统,这款游戏的寿命应该不会太短。

  纯原创,请大家拍砖,我真的是新手,才入行一周。

  说自己是新手不是拿来当保护伞,而是希望得到大家的批评,让我在骂中成长!

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发表于 2016-6-17 09:38:49 | 显示全部楼层
只剩ip的垃圾游戏

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发表于 2016-6-17 09:55:13 | 显示全部楼层
剑世和剑3玩家表示玩过一会确实流失了

没看到剑3的元素是最主要原因

游戏的pvp设计基本上是沿袭了端游剑侠12世界的设定

这套设定已经端游上验证过可玩性了

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 楼主| 发表于 2016-6-17 18:24:03 | 显示全部楼层
雀鹰 发表于 2016-6-17 09:38
只剩ip的垃圾游戏

前辈能不能麻烦说说,为什么你眼里的只剩ip的垃圾游戏占据appstore第二位一周多了?
我自己也感觉这游戏不怎么样,但是又觉得成绩不错,很不解。

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 楼主| 发表于 2016-6-17 18:25:24 | 显示全部楼层
juewuy 发表于 2016-6-17 09:55
剑世和剑3玩家表示玩过一会确实流失了

没看到剑3的元素是最主要原因

我真的很想喷这个剧情策划。。。

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发表于 2016-6-18 14:47:38 | 显示全部楼层
这是月影传说。。一开始就是 什么 纳兰真。。。现在的90后00后有几个知道纳兰真啊。

要编也是编 王遗风 谢渊 啥的。对吧。。

但是很明显,这本来就是月影的团队了。。无可厚非。

(反正我就是因为纳兰真不玩这游戏的哈哈,为什么我不告诉你,自己去想。)

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发表于 2016-6-18 19:52:33 | 显示全部楼层
玩了一段时间但流失了
其实也可以对比一下一些端游改编的游戏
端游里面一般来说不是钱→战斗力的直接转化,和一般的页游手游不一样。
而是钱→玩家产出→生产力,这样的生态有利于不同程度的玩家交互,剑侠里面的设定有一定的改变。
比如里面的伙伴是直接可以元宝抽的,但是装备和魂石的产出是依赖于购买其他玩家的产出获得的,包括里面的洗髓丹和资质丹,盟主令(头衔提升道具)等级。花钱和时间只能提升等级(战斗力上限控制)以及获得初期的S级伙伴(初期优势)。
剑侠里面即使你有钱也依赖于服务器的活跃性,如果服务器不活跃,你就算有钱也不能快速提升战斗力。

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发表于 2016-6-18 20:02:19 | 显示全部楼层
这种做法和一般手游端游的洗流水方式不同,一般的手游端游的做法是我只要付费玩家,免费玩家基本不留下什么空间,单线条的成长方式,但是剑侠传奇梦幻等却是所有玩家共同构建游戏生态。
而且还有一个好处就是后期如果生态崩溃,用活动的方式仍然可以回归到pay to win的生态下。
坏处也很明显,对于游戏的用户数量有一定要求,所以除非大端游改编或者大渠道运营,很难做起服务器生态,不过这一点对剑侠而言是不存在的问题。
自己在玩的时候总觉得端游改编的手游还是存在一些问题,手机的续航以及端游的重度方式去做会导致很多人的不适应,这个估计后期会成为衰败的原因。
但是自己玩了一阵子,感觉游戏内还是相当活跃的,也许这会成为一个长生命周期的游戏吧。
里面的装备系统设计的还是挺有意思的,包括装备洗练,魂石都留下了很大的坑,相反头衔,伙伴的坑倒是浅显易懂。
装备洗练,高品质的装备必定有一条对应品质的随机附加属性,可以无成本继承到对应装备上,等级越高的装备获得的随机洗练属性越高,这个就存在装备的迭代需求了,大R在装备上的需求如果追求极致可以是无极限的,而高品质装备依赖于家族的打造,这个就存在一个供给侧的需求了,需要大量的小R非R消耗贡献看人品打造装备贡献给大R提升战力。
魂石,每天随机刷新的世界BOSS产出,世界BOSS数量较多,总计有20多只,多时段刷出,几个家族包场,打出之后可以进行出售。
剑侠后期的情况应该是10个左右家族包揽大部分玩家河蟹或不河蟹的共存,同时一个服务器所有人为十几个或者几十个大R打工。

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发表于 2016-6-19 09:51:04 | 显示全部楼层
为什么我不骂你,自己去想

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发表于 2016-6-19 13:11:18 | 显示全部楼层
分析的思路还挺清楚的。

目前有一点质疑——手游中真的不存在对操作的追求吗?
mmorpg的网络延迟只是技术问题,是可以解决的——手游环境下玩赛车类游戏都没有太大的问题,RPG游戏这种程度的数据同步要求怎么会是绕不过去的坎呢?只要服务器给力,稳定的100k/s左右的网速足够支撑了,这样的网速3G网络也能轻易达到。

但游戏中玩家对操作的追求是双刃剑,一方面可以增加游戏的粘性,但另一方面,总是会导致一些付费延迟。
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