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近日躺着撸管撸到无聊,于是遂行翻出不知道藏在那个角落里的街机游戏合集又全部地过滤了一回,感想颇多,回味也颇多,最大的感受便是:他妈的,SNK公司竟然连一个横版过关动作游戏都做不好???!!!!......
(抠鼻)说真的,SNK公司好像除了专门做好格斗游戏之外,横版动作过关游戏真的是一个比一个烂,凸显了这个公司完全没有上进心,......这样说,对么?
其实反观NEOGEO的对手CPS1和CPS2基板的卡普空公司(......说实话,本子自己起的中文名真的是一个比一个渣渣)几乎就是另一个SNK的反面,过关动作做得很好,对战格斗听说也不错,就是游戏角色连同制作者本人疑似一起都得了甲状腺肥大症,最后SNK在格斗游戏的辉煌中完蛋,卡普空没死也不敢再那么活着了,横版过关直接就不敢再做,哪怕是网游手游版的。
其实SNK公司在横版过关上没有上进心,其实不仅仅只是游戏制作经验的问题,关键还就是街机主板的局限问题,NEOGEO是双16位CPU主板,单CPU运算能力很强,一说是16MHZ一说是14MHZ,无论哪一个,对比CPS1基板的32位11MHZ的CPU简直是秒得销魂直上天了,
然而就是然而呀,16位CPU主机和32CPU主机的一个区别还在于同屏显示可活动的游戏角色数量上的差别,技术上说得再直白一点就是游戏的判定块的数量多少,32位机对比16位机的先天优势是压倒性的,因此,就是射击游戏,虽然运算上比不过逆天的NEOGEO基板,慢卡现象比比皆是,但是CPS1的满屏弹幕仍是NEO板所无法企及的一个高度,
说到横版过关ACT和这有什么关系呢?ACT的每一个人物都是由不同的判定块组成的,挨了拳打的,刀砍的,箭射的,火烧的,草薙剑,圣剑,小飞刀,头晕锤,碎尸锤,挨了什么家伙就要有什么反应,相应的减去多少血,然后你乘吧,一个角色要有上中下三盘的基本面判定块区,每一区要有以上远远一大堆的零碎判定块,是多少我是不知道了,以NEO版最后做得最新的横版动作过关《战国传承3》来看,敌人角色在高AI的情况下同屏只有3个,低AI的也不过5个,再看看CPS1板的3国,是个什么情况大概也就知道了,就是射击游戏NEO板都无法做好的。
CPS1基板和NEO基板都是出生在同一个时代的产物,为什么会有这样战略上选择的差异,估计跟某CEO用屁股想事是同一个个道理,16位CPU便宜哦,两个16MHZ加起来就能有32MHZ的运算量哦,还有什么比这更划算的吗?之后,下场类似这种的,还有双25MHZ=准50MHZ32位机的那谁谁谁被单33MHZCPU的那又谁谁谁给往翔里干翻了的结局一样。不过,好歹最终卡普空公司是花了两三块基板才干翻的NEO(其实我认为两块就足够干翻了的)干翻了SNK,
不过SNK的NEO板死了,死得却是最光荣的那个,CPS系板可以活着,但他自己却不愿意活下去,这是日本街机业界的一个活悲剧,其实细观日本的一整个街机业、游戏机业,其实是被家用机业给绑架了,街机业自己独立开来自己活着是不会有太大困难的,NEO板死扛到底至少已经证实了这一点,而最后,街机业最大的问题是什么?下面说个荔枝
世嘉MODEL3基板的VR战士3最早期出来的时候,单块基板限量价20W折合RMB,玩游戏时要么放20元钱(RMB)一块的游戏币,要么放足价值20元(RMB)的游戏币,之后基板降价到1W RMB,每次游戏依然花费2元钱(RMB),最后特么的玩的还特么的仅仅只有特么的短短30秒一局的对战,3战两胜、平局算输、还特么没有加赛制啊!!!!!!!!!高性能的基板攀比,高成本的游戏制作,高额游戏费用,你特么的真以为一整个街机游戏业就单单只是你小日本独自给支撑起来的啊,
1995年前后SNK公司屁颠屁颠地跑来大陆开展相关事业业务,他自己也知道,单从日本,他靠卖那点板子,那点游戏开发度,还有游戏店的收入,够他喝西北风啊?再算上同行的盘剥打压和资本主义世界的残酷,他没死本身就是件很奇怪的事情了,从销量上统计,过7成的销量都是水货,也就是外销的走私货,想要SNK公司不屁颠屁颠地赶来大陆都不行。卡普空公司却舍不得那么做,虽然他也有中国办事处,毕竟仅仅3毛钱一个游戏币的市场怎么可能支撑得起他的CPS3和NAOMI基板?算上中国年年飞涨的店租,到今天中国人总算也到了可以消费得起2块RMB一个游戏币的生活水平了,但是街机店却没人开了......
高价格的基板,高成本的游戏制作,高额游戏费用,导致的失衡的游戏业经济模式,再导致失衡的游戏开发模式,厂商必须开发流水一样进账的游戏模式才能换回天价的开发成本,而这样的游戏模式不导致游戏性的泯灭和完蛋那才叫奇怪。最终导致了街机业恶性循环,
SNK之所以死得光荣,不仅仅是他在恶劣的街机生存行业中活得最久,也还有是在他临死之前还能留下不少游戏性很高的代表作,最终代表了街机行业最后的良心,他的失败之处在于:
一、选错CPU
二、因选错CPU而导致的游戏类型单一
三、因可完美执行的游戏类型单一又导致的第三方加盟开发商数量少。
四、因第三方加盟开发商数量少继而错过了一台主机发展生存的黄金期,也就是从发售算起的最早3-5年,头3年的NEO街机和家用机几乎是不知道为什么白活着竟然还没有死的,
五、不明白自己为什么而活着,怎么样才能令自己更好地活着,仅仅只是为了活着而不断地开挂逆天企图改命。
但是不管怎么失败,就是没有被对手基板的高性能给直接干翻了的。
最后胡侃到最近最火热的手机游戏市场,其实早在之前发生了一件很有意思的事情,那就是柯纳米公司艹了小岛秀夫的事情,理由就是手机游戏业更赚钱,家机可以全家去死了。
真特么的风水轮流转,今天害你全家死的节奏,
家机会不会就此完蛋,手机需要什么手段才能干翻家机全家死绝不得翻生,这是我们得好好思考的,有人说,手机因为功能局限问题,这不可能那不可能什么的,大哥,这是消费者思考的角度,不是奸商应该有的。手机游为什么能逆境重生,一个字:开发成本低呗~,开发成本低以为着风险低,回收快利润大,几乎又是家机的另一个反面,且没有市场负面观,这句啥意思?同行市场消费者经常横向对比咧~一台94年的土星和一台15年的PS4傻子才会去对比性能价格比比较,市场占有率比较什么什么的。人比人气死人,整个游戏业界一比起来自己能把自己给往死里比了,但是手机不同啊,天下手机一个样,难不成你还能从背后看得出我这个手机能玩PS3模拟器的不成?!手机游戏硬件市场就是这么奇怪,当年诺基亚出过的一款游戏用手机,当天就完蛋了,但是卖手机的却不一样,消费者会优先考虑你这个手机能不能用支付宝啊,德高地图有没有啊,3G还是4G上的网啊,有没有全网通啊,问什么都有,就是能玩什么游戏竟然全然没一个人问过的。
然而就是然而呀,这个手机买回去,他的60-70%以上寿命,无一例外就是拿来玩的!!!哪怕他买的时候一声都没吭过,这手机特么的就是拿来玩游戏的!!!也就正因为如此,手游行业的各方对手机也各存在着各自不同的抱怨,包括玩的和被玩的各方的。
这里简单罗列一下手机的几大灭不了家机的弊端,
一、不支持手柄
什么什么?不支持手柄?淘宝那里劳资买一箩筐逼你整只咽下去信不?然而这里所说的不说硬件上的不支持手柄,而是开发商的不支持手柄,手机的屏幕虽然也可以模拟支持,但是还会有一个弊端,就是随时有两手指遮盖着某些地方,使得一些类似的射击游戏存在着观看视角,至少游戏的心情会被打消了好多,所以现在的好多手机射击游戏都是自动射击的,单手移动,但是这里说的可不仅仅是操作的问题,还有体感上的问题,同样的游戏,手机屏幕模拟和手柄实感的游戏性是差距很大的,由此而
带来的问题就是:
信任问题
游戏厂方不相信玩家会为此购买一只实体蓝牙手柄,玩家也不信任游戏厂家(不是多数也得有一部分)会给游戏安排要用到实体手柄的设定,手机厂商也就无需为手机画面转接大型电视屏幕,多人蓝牙手机,大型廉价存储扩展,店家柜台销售,和售后服务等问题费时费心了,所以,一整个就是不信任的问题,你好我好大家好,还是互相不信任的好。
二、手机不支持大型存储
什......么...不逼着自己吞存储卡了,也没那么多钱,说到底还是上述的不信任问题在作祟,虽说个个手机厂商都自己号称可以外接扩充存储卡百儿万八G吧,不是,是GB的不是问题,但是咧,原装内部的存储卡一般都16GB,减去系统内存,就8G可用,再算上消费者自留的,游戏厂家一般要考虑到自己做游戏适用性的广泛性和普遍性,再算上给同行的一点点吃饭空间,一般都会把游戏做到1G以下,2G就是极限了,然而的然而呀,手机厂商拽得的那个二五八万的,什么8核1.8GCPU啊么么4G内存啊,么么直接模拟PS3模拟器啊,你给人家游戏厂商留够存储空间了没有?人家说狗了啊?有外接存储卡呢?随便你接个二五八万G的上去,GAME厂商说,谁信?难不成买手机的个个都买了块二五八万G的手机卡上去?劳资敢开发辣么大的游戏啊?玩家说,游戏厂家都没有做个二五八万G吧的游戏出来,劳资有那闲钱去买那二五八万的啥啥?......
于是乎,手机们几乎个个都留有着直模PS3的性能,却只能干出玩玩FC还不到一半的活儿出来了......
三、认识问题
诺基亚的游戏用手机第一天出来就死了,被天下人所歧视死的,但那并不影响全天下的智能手机毕生都要玩游戏,打电话必须退居二线的宿命,不能因为诺基亚的游戏用手机完蛋,而轻视和歧视手机的游戏部分性能和功能,否则我们将丢失一整大块的行业市场和就业空间,以及国家的财富以及工业基础设施扩展空间。
以SNK的NEO基板的命运为例,打一开始就在使用硬件上,服务范围上的认识不正确而导致了自身几乎是预见性的必死无疑(日本人在他没死之前就有预料到了),中国手机行业,在硬件的配置上,服务的配套上,游戏开发的领头和牵引上就更要有正确和长远的认识。
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