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聊聊VR游戏的一些现实问题:视觉、运动、叙事模式与平衡

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发表于 2016-6-30 15:02:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/波塔斯基

  导语:游戏为玩家构建了一个虚拟世界,玩家可以在每个不同的游戏虚拟世界中扮演林林总总的角色,此间玩家体验的强弱很大程度取决于游戏所赋予的沉浸感,沉浸感又受到游戏机制、故事设定和感官表现等因素的影响。VR所做的就是为虚拟世界披上一层“现实”外衣,强化玩家的感官体验以提升游戏时的沉浸感。

  纵观整个电玩游戏的演化史,从电子管示波器到高清LCD,从二维到三维,从控制器到体感,游戏业者还从未停下过追求更强、更真实交互体验的脚步,而VR又让人看到进一步打破次元壁的可能性。但比之现有的游戏产业,VR在一些方面,尤其是交互等环节上还远未称得上成熟,也是VR容易为人所质疑之处。本文想要着墨讨论的正式目前VR游戏所面临的一些现实问题。

  纵然VR是在这两三年来才真正成为热门的讨论话题,但按照现有的一些理论来说,可能我们很早就已经接触过VR了。在这些理论中,VR系统被分成了三种类型:

  Non-immersive(非浸入式):用户并不处于虚拟环境之中,而是通过屏幕等与虚拟世界进行交互

  Hybrid(混合式):用户处于现实世界的环境中,但可以看到投影到现实世界上的虚拟对象。它有另一种我们很熟悉的叫法——Augmented Reality(增强现实)

  Immersive(浸入式):用户会感觉自己置身于虚拟世界中。典型的浸入式VR系统有HMD(头戴式显示器)和CAVE(洞穴状自动虚拟环境)

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  显而易见,平常大众所讨论的VR,大多以第三种类型,即浸入式VR为主。然而,倘若根据上述的形式来分类,我们所玩过的很多3D游戏,都算得上是VR游戏,或许也能这样理解:自游戏进入3D时代以后,相关VR游戏技术、玩法的探索就从来没有停止过,而体感游戏的兴起更是加速了这个进程。

  在目前不少新的浸入式VR游戏DEMO中,我们依然能够从其玩法和交互操作上看到许多现有游戏的影子。这又令我想起了RED老师在今年GDC后提出的一个观点:真正适合VR的游戏模式,是否早已经在Wii席卷全球的时代,就已经出现过了?而VR是否还会带来革新的游戏方式呢?

  这个目标并不好实现。

  难解之题:视觉真实与运动真实间的落差

  现阶段的消费级VR产品大多只能提供视听上的模拟,但无法提供与游戏世界相匹配的场景,也就是说虽然玩家能够得到很直观的视听体验,在运动等其他感官体验上却是非常局促的。

  这不只是削弱VR内容引以为傲的“实感”那么简单,我们还面临着这样一个事实:如果传感器技术和空间条件不能满足浸入式VR游戏操作要求时,玩家就不得不继续使用手柄等传统控制器进行VR游戏操作,因为一切游戏体验都建立在保证功能可用性的前提上。这样一来,VR不仅难以如愿催生出新的游戏方式,反而还会为现有游戏方式的VR化带来障碍。

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前庭器官拥有类似陀螺仪的功能,当人看到的和感受到的有所冲突时,身体就容易出现紊乱

  玩家使用传统输入设备进行操作时,身体基本上是静态的,而游戏中的视角却是动态变化的。当大脑从眼睛接收到运动信息,身体却没有感受到运动时,中枢系统就可能会出于某种保护机制令人产生头晕、恶心的感觉,视觉中所看到的运动画面越趋于真实和复杂,眩晕的感觉就越强烈,并且在第一人称视角的游戏中尤为明显。

  这就是所谓的“晕3D”,即模拟晕动症,其发生机理与晕车、晕船相似,都是人体视觉与体感不协调所造成的,不过后者是眼睛没看到而身体却察觉到运动(侧面说明了为什么容易晕车的人开车时却不会晕车),与前者恰好相反。

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手柄是用来操作游戏的,它不能决定你自己要怎么运动

  由于我们现在游戏几乎都是通过平面的屏幕来接受视觉信息,屏幕不会占据掉所有的视角范围,故纵使晕3D的现象确实存在,也只是发生在部分体质相对敏感的人群身上。不过,一旦我们使用VR头戴显示器,视觉完全沉浸在虚拟世界里面时,眩晕问题就会被严重地放大。

  VR开发者们一直在极力地避免任何可能造成用户眩晕的因素,所以他们设置很高的软硬件门槛:90以上的刷新率和帧率,从操作到画面输出两者间的延迟控制在20ms以内,为此还不惜在主机端和显示终端间配上一捆接线。但在面对视觉与身体运动不协调这个真正难以解决的问题上,他们往往只能选择妥协。任何视角上有复杂运动机制的游戏都必须被谨慎对待,因此游戏开发者在设计过程中就不得不放弃很多可能不错的点子。当然,乐观地说,我们现在已经拥有一些手段来减少这些负面效应。

  不运动或简化运动

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《EVE:Gunjack》

  在VR游戏的过程中,让玩家所扮演的虚拟角色与玩家本人一样都处于固定位置上,显然是最简单粗暴的解决方法。很多VR内容都被专门设计成让用户保持坐着或站着不动的状态,而只追踪头部的转向。

  比如在三星Gear VR的射击游戏《EVE:Gunjack》里,玩家就充当了飞船上的一个固定炮塔,需要做的就是摇头晃脑地瞄准和攻击敌人。不过固定位置的处理方式亦可能令游戏模式变得单调,《Gunjack》的玩法实质上就与三十年前的FC游戏《打鸭子》类似。因此若然不能做到不运动,我们可以使运动机制变得简单一些,让移动尽量保持在匀速或者很低的加速度之中,减少转向频率和幅度,并尽可能减少镜头摇晃、抖动之类的场景出现。

  设置固定参照物

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VR视角下的虚拟鼻子参照物

  在视野范围内加入相对玩家本人固定不动的参照物也是一种比较常见的方法。像赛车、空战、机甲对战等载具类型的游戏,就具有在这一方面的先天优势,虽然玩家周围的虚拟环境依然是运动变化的,但参照物会削弱其中的不适感。可以作为参照物的还有头盔、护目镜、帽檐甚至是人物的鼻子,只是效果会稍逊于前者,因为载具还能赋予玩家坐在驾驶舱上的感觉,就像在真实世界里开车一样。另外,也有人提出通过动态调整视场来降低眩晕感的方法,其实现原理也与此相似。


  真正动起来?

  HTC VIVE售价之所以高出Oculus Rift和PS VR一截,跟它两个支持空间定位追踪的基站设备不无干系,凭借该设备用户能将VR世界投映到现实世界里15英尺见方的空间中,从而获得一定程度的自由行动范围。

  基于HTC VIVE开发的FPS游戏《Hover Junkers》就利用了该特性,玩家可以脱离传统游戏控制器,像真实枪战那样进行游戏。当然游戏设计者也使用了一些取巧的方法,玩家在游戏中的设定是站在一辆战车上进行战斗的,故行动的范围仅限于车内,游戏场景的推进主要由战车的行进路径决定。

  这种方案解决了玩家在运动上的问题,但空间上的局促依然影响了游戏的玩法,也可能是基于这个理由,Oculus和索尼都没有在自家的本代产品中加入该项功能。

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VIRTUIX OMNI

  全向跑步机是另一个可行的方向,机核网也曾有文章对此展开过讨论,所以我就不作过多赘述了,概括来说的就是在普通跑步机基础上再加入方向这个维度的数据,在保持用户实际位置不变的同时记录其行走速率、方向乃至蹲、跳等动作,并输入到VR内容之中。要说头显取代了手柄右摇杆转向功能的话,全向跑步机就是接管了左摇杆移动的功能,两者结合使运动输入得到了统一。其中最知名的产品要数Virtuix公司的Omni全向跑步机,而根据体验用户的反馈,该类型产品的缺点主要有:

  • 与真实行走的感觉相比还是相去甚远,支架等配件佩戴麻烦且易造成操作上的不适
  • 售价较高
  • 软硬件兼容支持不足


  而行走重定向的方案则是基于人类不完美的方向感来实现。我们在不依赖现实的视觉信息提示时,往往连保持走直线都做不到。换言之,在VR世界里,人所看到的和身体感受到的运动,其幅度和方向也不必是完全一样的。利用这一点,VR内容可以通过控制视觉线索,在比较有限的现实空间里面,诱导用户走完一个很大的虚拟空间。结合HTC VIVE此类支持空间定位的VR设备应用时,行走重定向有望大幅拓展可用的虚拟空间。

  第三人称?

  Capcom一个以探索VR制作方法为目的开发小组,最初在制作VR内容时都是以第一人称为前提开发的,后来他们不可避免地遇到了眩晕问题,便转向第三人称进行试验。以该视角为基础制作出的VR游戏内容里,角色移动通过手柄来控制,视角则会根据使用者头部转向来进行调整,视角镜头和控制角色间保持一定距离,视角的移动略滞后于角色的移动。

  结果表明,第三人称使视角更易控制且转换平滑,能有效减缓晕动症,原因在于视角变换时画面变化更少,同时可以让玩家将注意力集中在角色上,降低对环境的关注度。还有很重要的一点是,第三人称视角VR游戏无需对现有游戏的操作方式进行多少改动,因此也最适合配合传统手柄来玩。

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第三人称VR游戏《Lucky's Tale》

  然而,用第三人称视角制作VR内容,看起来还是有点反直觉的,因为浸入式VR的魅力之一就是让用户获得代入到虚拟角色之中的感官体验,但把视角从角色剥离到其后方的镜头上时,无疑就会削弱这种沉浸感,VR的存在变得更像是单纯的3D显示器,因此不免会引来“是否有必要使用VR来制作”之类的质疑声。比之上面所说的加强运动操作的方式,这是一种相反的,通过降低视觉真实来弥合与运动真实间落差的手段。

  在上面这个问题的纠结凸显了VR第一人称下,尤其是FPS类游戏的尴尬。FPS本就是容易引起眩晕的一个游戏类型,VR显示下这种情况只会更为强烈。此外在玩家操作上,VR FPS同样有很多需要作出改变的地方。比如说,传统FPS游戏有个不符合现实逻辑的地方,那就是把射击准星和视角中心绑定在一起,由鼠标或者手柄右摇杆控制。为了降低眩晕感,VR游戏最好设计成由头显接管转向操作,即让玩家自己的身体来控制游戏角色转向,我们不妨想象下,这时候在仍使用传统控制器的情况下,VR FPS会是怎样一种操作方式?

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转椅可能会成为家用VR游戏的标配,已经有厂商对此设计VR专用的转椅

  • 首先,玩家要接受一种比较割裂的操作逻辑——移动依然要由控制器完成,但要进行转向的话,就必须站着或者坐在转椅上玩,同时还要注意不被接线所妨碍
  • 其次,键盘鼠标也不能再用于VR FPS的操作了,因为玩家转身时它们是不会同步移动的,而且戴了VR头显也不便观察到键盘鼠标的位置
  • 最后,在使用手柄时,让头显控制转向、右摇杆控制准星,操作上会比绑定两者更繁琐复杂;但若要用头显一并控制准星和转向,“看哪打哪”的玩法又多少会给人一种微妙的违和感


  由上述几点可见,传统控制器并不好适应VR FPS游戏操作的要求。这并非说VR做不了FPS游戏,但若非玩家能获得合乎视觉的运动和操作实感,开发者就有必要在游戏的操作玩法、硬件设备等方面作出一些妥协和改变,并能让玩家容易适应随之而来的变化。

  索尼在E3上公布的PS VR Aim Controller是一把光枪控制器,它却有着满满DualShock手柄的气息——索尼几乎把DualShock手柄上的摇杆和按键都加入到了该控制器上,为了方便按键操作,它甚至还去掉了枪托部分。虽然按键数量较多,但PS VR Aim的键位分布和握持方式极大降低了PS4玩家的上手难度。

  不难看出,索尼也在积极寻找其他能够从传统电视游戏过渡到VR游戏的控制方式,而不只是使用一般手柄或者沿用已有的PS Move控制器那么简单。PS VR Aim选择在提供比较直观的体感射击前提下,再尽可能结合传统手柄的控制方式,以实现那些VR体感还不好实现的交互操作。PS VR Aim不会是VR FPS游戏的终极解决方案,但我期待它能成为一款在现实条件限制下,依然对玩家足够友好的游戏控制器。

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PS VR Aim Controller

  VR内容叙事模式的问题

  媒介理论家麦克卢汉认为,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态以汲取营养。电子游戏的存在历史不过半个世纪时间,而且由于自身丰富的实现形式,当游戏成为故事载体时,叙事手段是非常灵活多变的。因此在其发展历程中我们也可以看到,形形式式的游戏从文学、电影、音乐等成熟的艺术媒介中借鉴了大量的表现手法。

  随着视听表现力和可交互程度的提高,叙事上大致又会呈现这样一种趋势:故事对文字叙述的依赖程度逐渐减弱,更多是结合场景、语音对话、游戏机制等来渲染气氛和展开剧情,而这种趋势很可能在着重沉浸感的VR游戏中达到一个新高度。

  今年的台北电玩展中,就有官方消息透露PS VR游戏《伦敦大劫案》、《夏日课堂》将会对应中文语音,而PS4平台至今推出的全中文语音游戏却不过寥寥,对比前后两者语音本土化的积极性,就不难发现其原因在于文本框、字幕这些形式不好适应VR游戏的要求,故为破除语言障壁,语音本土化的重要性就逐渐显现出来了。

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有养眼妹子与你深情对视,恐怕你也不想把这些美好光景浪费在看字幕上吧

  当然,去文本化只是反映VR叙事模式需求的一个片面,以小见大而言,在沉浸式媒体中,让主观视角的玩家能自然准确地了解故事发展,甚至是对代入角色共情,才是最为根本的条件,其他限制条件都是由此衍生出来的,只要能够满足这个条件,去文本化什么的都不再是必然。比如说,假若游戏设计者仍想用一段文字来交代故事背景,他可以借助游戏内的道具来制作文字容器,譬如让玩家阅读场景中的一本书。不过因为这个过程是要由玩家主动完成的,设计时需要考量的因素就会增加很多,诸如发现文本的必要性、方式、对后续游戏进程可能产生的影响等。对游戏设计者而言,最后这或许又会变成叙事方式与实现成本之间的权衡……

  在此我还想再阐述一些自己关于VR影视方面的看法,毕竟现代游戏从电影里借鉴了许多表现手法,“游戏电影化”早已成为老生常谈的话题,故VR对于改变游戏叙事模式的要求,或多或少地我们都能见之于VR电影之中。

  传统电影中,剪辑和对镜头运动、角度、景别的控制等,都是导演引导观众和强化内容表现力的重要手段,而观众只是被动接受信息的存在,不能对叙事场景造成任何影响。在VR世界里,他们却必须放弃掉传统电影制作里的惯用手法,并把很多控制信息流向的权限转交到观众手中。当影片中观众的主观视角取代了所有镜头和剪辑时,导演无法再决定观众去看什么,也无法再利用镜头语言去突出表现效果,更多是通过场景线索来引导观众来推进故事,此时面临的问题就在于,怎样让观众把注意力集中在故事想要表达的内容中,以及自然而流畅地设置情节的展开;而在VR主观视角高度连贯统一的时空下,非线性、复线叙事结构是否仍然适用?如果适用又应该怎样在VR内容里安排?

  为使玩家能确切了解故事的发展,很多游戏也会通过过场动画讲述剧情。道理同上,一般的播片方式并不适用于VR游戏自由的主观视角。然而,播片只是游戏模仿电影的一种叙事方式,而游戏里更常态的,是在玩家主动控制的过程中,加以引导和限制来展现故事。

  这里我想以《MGSV:幻痛》Venom Snake(以下简称VS)逃离医院追杀时的任务作为例子。即使《幻痛》里大多数的任务都给予了玩家相当的自由度,这部分作为新作开端以及半个教学关,内容还是很线性的。但比之《MGS4》,它在过场动画的使用上又显得克制,大部分流程都兼顾了故事性和可操作性。在该任务玩家的操作流程中,控制叙事和表现效果的方式可简单分作两种。

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MGSV医院逃出部分场景

  其一是为角色设定一些状态或操作限制,使玩家注意力集中在叙事场景之中。任务之初VS只能躺在病床上听医生讲述自己的状况,玩家除了移动视角外无法进行其他操作。当然,在限制操作时游戏最好能为其设置一个客观理由,这里VS无法动弹就是很顺理成章的一件事,毕竟他刚从长达9年的昏迷之中苏醒。此外,这段游戏里也不忘加入互动细节来增加玩家在故事中的参与感——医生在确认VS是否恢复意识时,玩家需要配合他的指示将视角往上移。

  其二则是不对玩家的操作作限制,而是结合引导线索、场景上的行动限制等来控制叙事走向。比如在楼梯间里躲避XOF部队搜索时,玩家就必须要到下一层去让医生开门,强行往楼下或楼上走都会遇到敌人而被击毙。之后躲在扫射后的尸体堆中装死的剧情也是如此,虽然玩家仍能对角色进行操控,但只要稍有动作就会被发现而击毙,所以只能眼巴巴地看着敌人一边对尸体补枪一边慢慢接近自己,这部分游戏内容对屠杀现场的死寂气氛渲染得十分到位,同时绷带男的角色也很好地起到了引导整个任务流程展开的线索作用。

  以上两种对结合互动又同时对叙事实现控制的方式,其实放在VR电影中也同样可行。但它们也存在着局限。

  首先,对剧情作推进时,这两种叙事控制方式是触发式的,而非如传统影片那般有一条既定的时间轴,每帧画面都明确对应独自的时间点,每段情节都只在影片特定的时间段发生。在互动媒体中,剧情的触发点也可以是时间,但更多的会是指定的空间位置、一个操作或一段对话……这就意味着,如果观众一直什么都不做,或者没有触发到情节的展开点,剧情很可能就会停留在一个地方。

  而另一方面,即便加入了互动元素,VR电影与游戏相比,本身属性还是要更向叙事倾斜的,故它对叙事流畅性的要求也不应低于传统电影,那在VR电影中,要怎样设下这些触发点的线索,才能确保观众都能适时、恰当地触发,以达到流畅叙事的目标,同时不会太突兀让观众感到违和?倘若观众长时间没有触发线索,此后的剧情应该怎样展开?又或者VR电影也要像一些游戏那样,埋下多种可能的剧情触发点,最终会引致不同的叙事路线走向?

  其次,VR世界中角色的状态不易反馈到现实中来,就算在VR世界里被五花大绑,都不会妨碍到你在现实世界里活蹦乱跳。因此若然缺乏一些必要的反馈方式,为削弱可能产生的违和感,或许就需要用户在对待VR内容时有些许的RP精神,可以配合相关内容进行“演出”?这个问题不仅限于VR影视,在游戏乃至其他形式的VR内容中亦然。

  鉴于VR电影与传统电影在制作方式上的大相径庭,个人更倾向于认为VR电影将会独立于现有成熟的电影产业而存在和发展。相对地,VR电影作为互动媒体的一些特征,反而与游戏有着更多的共性,因此游戏设计上的很多经验同样能够被VR电影所借鉴。在未来,如果某些VR游戏和影视内容之间的界限变得模糊,我想也不会是一件令人感到惊奇的事情吧。

  VR游戏的得失平衡

  前文已经提到了一些在创作VR内容时可能面临的问题,我们现在也确实探究出了一些解决方案。但这些方案都有着各自的局限性,采用它们往往就意味着要在另一些地方作出折中妥协,我们亦很难寄望它们能解决所有问题。当这些解决方案被应用到游戏中时,它们就会转化成游戏机制的一部分,此时游戏机制能否与这个虚拟世界的设定达成逻辑上的自洽,也是需要被谨慎考虑的一个方面。

  正如之前所说,设置固定参照物是防止VR眩晕的一种方法,那么,倘若仅是为了防眩晕,在视野周围铺设一块固定的空白画布,一样能够达到效果。但是视野里空白画布的存在对于VR世界毫无意义,而且显得很突兀,这种做法违背了VR强化沉浸感的初衷,令用户分分钟“出戏”。而之所以说载具类游戏拥有先天优势,就是因为其特有的舱内视角天然地提供了这种参照物,又不会破坏VR的沉浸感。同时舱内视角亦可在游戏座舱环境内集成显示实时信息用的仪表盘,而不是像一般游戏那样以HUD形式贴近屏幕前方,这既适应游戏自身的设定和需求,也符合真实的视觉习惯。

  VR游戏的“VR”角度来看,设计者应该构建一些限制来规避VR可能引起的问题,并且为了保证VR的真实性,这些限制应与游戏设定的逻辑是相互统一的,以上就是一个简单的例子。只是,这种统一也是有限度的,而非面面俱到的。

  制作一款优秀游戏的意义不在于完全再现真实的体验,需要做的是在游戏中抓住那些体验的核心。——Jesse Schell

  我们回归到本源,再从VR游戏的“游戏”角度来思考,又提出了另一个要求:不要由于VR的限制而牺牲了游戏本应该带给玩家的东西——核心体验。虽然VR对于沉浸感和运动统一性的强调,把对游戏真实性的要求拔高到一个新高度,但像过去的所有游戏一样,VR游戏不可能,也没有必要反映所有的真实。

  游戏发展至今已经成为了一种非常多元的媒体载体,所以要准确地定义“游戏”的概念并非易事。但不变的是,我们之所以玩游戏,就是要从其间的体验中,让自己的内在需求得到回应和满足。无可否认VR确实能够带来强大的感官体验,这也是长久以来电子游戏顺应技术发展的追求。然而从心理学角度看,强感官刺激可能在一段时间内给人良好的体验,不过玩家也会在接受感官刺激的过程中逐渐适应这种刺激,随着玩家对VR绝对感觉阈值的提高,其绝对感受性就会随之降低。换言之,若然一个游戏主要依靠VR的感官体验来维持,那么当玩家对VR的绝对感受性降低到不足以支撑起体验时,此后的游戏过程也就难以为继。

  VR应该是一种通过强化感官表现力来增强体验的实现形式,而深度的体验仍然要依靠游戏机制和故事内容本身。为了配合VR破坏原本属于游戏核心的一些东西,我认为这是一种得不偿失的做法。至少,如果因VR而削弱了游戏某方面的体验,设计者就要尽可能从VR的优势以及其他游戏内容上弥补回来。

  以FPS游戏为例,若是因为空间与运动识别问题而制作成限制自主移动的光枪游戏,那设计者就需要把功夫下在深化射击部分的体验之上,例如丰富不同类型敌人的运动和攻击模式,场景道具等,让玩家能够从击杀优先度、武器选择、射击和弹药装填时机等的策略变化上,获得较为丰满的游戏体验。

  当然,这些都只是传统光枪游戏的设计思路,我们也不要忘了,即使限制自主移动,VR下的视角依然是自由的,由此又能衍生出一些新的东西,尤其是可以挖掘VR在不同视角下多人互动的潜力,如玩家之间的相互配合,实现扰乱、火力压制等多种战术玩法。反过来看,如今已日渐式微的光枪类游戏,倒是跟尚处于不成熟期的VR在交互上也有很多共通点,保不准也能随着VR的兴起迎来自己复兴的契机。

  可能是题外话:其实我很期待卡牌游戏的VR化…

  作为一名半吊子的游戏王玩家,我还是很希望有朝一日能见到游戏王的VR版,想必很多玩家,甚至是只看过动画的朋友,都抱有过类似的想法,幻想在现实中也能像动画一样,将卡牌具象化进行对战。虽然确切的说,游戏王原作的那种投映形式更接近于AR的范畴,但现在若要付诸现实,显而易见VR的门槛要低得多。

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  即使撇除私心而言,我仍然认为卡牌游戏是一种较易VR化的游戏类型。我们不难发现,卡牌游戏的游戏方式避开了VR游戏设计中面临的一些难题:卡牌游戏对运动和空间的要求极低,玩家完全能以传统的操作方式进行游戏;卡牌游戏的核心体验在于竞技娱乐,而不依赖于叙事(但需要有好的IP或故事背景作支撑),或者说,玩家所关注的事件,正是由游戏机制和竞技过程所决定的。

  VR在增强感官体验并保有电子卡牌游戏的优点之余,还有机会把一般电子卡牌游戏所不具备的——比如传统桌游中的一些社交体验还原到VR卡牌游戏之中。曾有不少山寨商家把《炉石传说》卡牌制作成实体纸牌出售,然而游戏里的很多机制都是完全为电子卡牌游戏而设,一旦放到实体桌游上,操作起来就会变得非常繁琐。

  将《炉石传说》桌游化显然是一种倒退,但不能否认的是,桌游在朋友间的情感交流、营造游戏氛围方面确有一般电子游戏所难及之处,而VR社交的引入可能会弥合线上玩家之间的距离感。事实上,已经有游戏厂商开始把桌游特有的社交娱乐体验复制到VR上,育碧在今年GDC上公布的多人VR游戏《Werewolves Within》,正是基于我们熟知的桌游《狼人杀》改编。

  另外,如果能在VR中加入类似《Facerig》中的表情捕捉技术,也是一种不错的增强社交感方法,只是考虑到VR头显的遮挡,过往的表情捕捉方式不易适用到VR当中,相关传感器需要集成到VR头显设备之中,因此短期内我们可能都不会看到可用的消费产品面市。要是哪一天真能玩到《炉石传说》VR版,彼时看到安度因王子偷牌后一本正经地说出一句“谢谢你”,也许会是一件挺带感的事吧。

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如果有VR版炉石,但愿安度因王子不会是这个样子吧

  相比之下,我认为卡牌游戏和VR游戏两者受众的重合度,是否足以支撑起游戏厂商去开发VR卡牌游戏,才是一个更现实的问题。为了适应市场,卡牌游戏开发者通过简化机制规则等手段,让其主要受众从早期的硬核玩家逐渐转向大众休闲和移动游戏玩家,而VR游戏在短期内的主力消费人群,很可能会更偏向于核心玩家。此外,虽然VR对游戏设定和机制影响并不大,但随之而来的大量3D建模和几近推倒重做的视觉交互设计会大大提高制作成本。而因为玩家群体的差别,现有卡牌游戏的商业模式能否适用于VR游戏,都会令厂商对在VR平台上推出新的卡牌游戏或移植现有作品产生疑虑。

  结语

  对比已经被视为任天堂黑历史的Virtual Boy,如今的消费级VR设备无论在硬件性能还是在工业设计上皆取得了质的飞跃。然而这一切都并非一蹴而就的,从Virtual Boy诞生至今已足足跨越了逾20年的时间。显而易见的是,目前VR所面临的那些问题同样不是朝夕之间就能得到解决。或许,真正的VR还要寄望于脑后插管来实现,谁知道呢?但这又不仅仅是一个单纯的技术问题,倘若未来人类对认知神经科学的认识真能走到那一步,法理和伦理上的讨论亦是无可避免的,而我现在对彼时世界作出的任何揣测恐怕都只会显得浅薄吧。

  至于现在的话,就算消费级的VR技术远未到达完备阶段,我们对VR在游戏上的应用倒也不必太悲观。游戏确实需要追随技术发展的脚步行进,但也不是靠技术大包大揽就能搞定一切的。再回过头看八九十年代时的电子游戏,纵然没有像如今一样强大的技术支持,却从来都不乏能提供非常优秀体验的游戏,这些游戏皆为后人带来了宝贵经验。若能规避技术所未能解决的问题并利用好自身所长,VR游戏一样可以带来优秀的体验,甚至为未来的整个行业树立标杆。

  相关阅读:VR游戏设计:优化VR体验的7个建议

via:机核网

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游戏王VR出来无论如何都要去体验一把
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