新秦时明月手游逆推案
作者:李杰武
一、系统架构
二、游戏闭环图 1、闭环图
闭环说明 玩家通过进行PVE、PVP和相关的辅助系统(任务、活动、福利)来获取资源,玩家消耗获得的资源进行养成和收集玩法,战力的提升提高玩家游戏体验度,从而更好地进行主要系统的玩法,形成闭环。
游戏通过控制体力、关卡次数、关卡cd、关卡内时间限制(检验玩家攻击力)控制玩家每日可获取的资源量,进而控制玩家的成长速度。
玩家消费元宝可解除一部分限制,例如获取额外的体力、重置关卡次数、可以用元宝十连抽英雄等。玩家可以用元宝直接购买英雄碎片或装备。大R中R会有更快的成长速度,在游戏前期与非R小R之间拉开差距。元宝充值是该游戏一笔重要的收益。
2、经济系统浅析 2.1、货币介绍 1)基本货币 货币种类 | 获得途径 | 用途(消耗) |
铜币
| 1、通关副本关卡 2、家园铜币工坊、解密室、任务营地 3、禁地 4、宝藏开采 5、奇遇 6、联盟佣兵 7、联盟试练 8、任务 9、功勋兑换-悬赏令 10、江湖 11、不熄炉 12、钱庄 |
1、装备强化 2、杂货铺购买物品 3、联盟捐献 4、家园建筑物升级 5、家园机关工坊研究 6、道具兑换 7、擂台超前挑战 8、技能升级 9、英雄升星
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元宝
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1、通关关卡获得星数,凑齐一定星数开启宝箱获得 2、每日在线礼包赠送一定数量的元宝 3、完成每日任务和主线任务 4、石林内开启宝箱可获得 5、挑战擂台赛,有几率获得 6、通过运营活动获得 7、充值获得 8、家园元宝工坊 9、江湖 10、登录奖励 11、升级礼包
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1、购买VIP限购礼包 2、限时抢购 3、道具兑换 4、揭皇榜 5、杂货铺购买物品 6、千机楼宝石商店 7、千机楼珠宝匣抽取 8、活动 9、购买月卡 10、重置副本关卡次数 11、购买体力、铜币 12、酒馆:元宝兑换、点将 13、神秘商人 14、石林重置次数
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2)竞技货币 货币种类 | 获得途径 | 消耗 | 声望 | 擂台排名获得 | 在声望商店购买物品 |
3)其他货币 货币种类 | 获得途径 | 消耗 |
联盟贡献
| 1、每日联盟捐献 2、参加联盟活动 |
在联盟荣誉商店兑换稀有装备或装备碎片
| 功勋 | 完成悬赏令 | 功勋兑换 | 积分 | 充值、消费元宝 | 积分商城购买物品 |
设计目的分析:
设计多种游戏货币,是为了保护游戏核心资源,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。同时可以让玩家为了获取这些货币,进行更多的游戏内容。
每一种商店贩卖的核心资源(玩家最希望获得的资源)不同,是设计者控制核心资源和其他资源产出的手段。
2.2、货币说明 1) 铜币
设计用意:
铜币作为日常最基本也是最重要的产出资源,为玩家提供了日常的游戏目标(获得与消耗),主要用于装备强化、技能升级、英雄升星。通过控制铜币的产出途径与产出量来控制玩家的战斗力成长速度。
2) 元宝
设计用意:
1. 元宝是游戏中的高级货币:元宝用于保护游戏内核心资源。限制玩家免费获取元宝的渠道,控制角色成长。
2. 为充值玩家提供更好的体验:玩家通过消耗元宝,可以快速提高角色战斗力,获取更好的游戏体验。
3. 赠送元宝,引导玩家充值VIP:游戏中会奖励一定元宝供非R玩家体验需要消费元宝的系统或功能,培养非R消费习惯,从而引导其充值成为付费玩家。
4. 大R超R获得更好游戏体验的资本:大R超R,可以通过大额付费,快速提高角色战斗力,获得大量游戏资源,获取最优的游戏体验。同时满足自己炫耀,成就等欲望心理。
3)其他货币
设计用意:
1、设置多种货币目的:对核心资源形成保护,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用的目的。
2、鼓励玩家进行更多的游戏:玩家为了获取多种货币,从而进行更多的游戏内容,投入更多的游戏时间精力和金钱。
3、部分系统通过排行的形式(积分赛),刺激玩家竞争欲:玩家为了获取这些资源,需要投入更多的时间和金钱精力。同时这个排名和奖励内容,也证明了玩家在该系统中的成果。
4、资源受众范围广:从非R到大R,玩家为了成长和更好的游戏体验,都对这几种货币有需求(英雄作为游戏核心养成内容,所有玩家都有需求,每个商店都有相同类型的不同货物,吸引玩家进行游戏)。
三、游戏核心玩法 1、核心玩法说明 1.1 核心玩法 游戏的核心玩法为战斗。战斗类型为竖版即时制对战。 胜负规则:出战前安排阵容,在规定的时间内击败对手,无英雄阵亡则可获得高星评价。
1.2 游戏操作 每个英雄拥有两个基础技能、一个必杀技能。前两个技能在战斗中自动施放,当真气聚集够时,玩家可控制释放最后一个技能(必杀技),但在擂台模式中,玩家不能操纵战斗。
1.3 设计用意分析:
核心玩法的趣味性: 1. 操作&反应:每个英雄的攻速不同,会导致英雄自动释放技能的顺序不同,当真气聚集够之后,玩家可以掌握时机来释放大招来打断敌方技能或击杀敌方。玩家需练习才能较好掌握释放必杀技的时机,否则释放技能时机不当会被敌方大招所打断。玩家在追求更高操作水平的过程中获得乐趣。 2. 策略性:玩家可以配合不同的打法选择不同的阵容搭配,常见的阵容为:一个前排肉盾、一个前排输出、一个奶妈、两个后中排输出。针对敌方阵容调整阵容,会让玩家可容易取得胜利,满足玩家的荣誉感。 3. 随机性:擂台(PVP)模式战斗不可控,只能挑战前选择阵容,战斗充满随机性。 4. 玩家欲望:对3星通关、更快的通关时间、擂台打赢玩家、打世界BOSS造成更多伤害的追求。
优点:
1. 操作简化且符合一般操作习惯,降低了游戏门槛和玩家理解成本。
2. 满足了玩家对游戏乐趣的需求(操作、策略、欲望的追求和满足)
缺点: 操作的简化,技能的简单粗暴也给游戏带来了一些问题。
1. 玩家只能安排阵容,战斗过程中只能操纵必杀技的释放,其余都是自动战斗,长时间如此,会使玩家产生厌倦感。
2. 擂台(PVP)战斗完全不可控,只能默默地等待结果,在自动战斗的情况下,战力低的玩家一般都会输给战力偏高的玩家,会给玩家带来挫败感,导致非R或小R玩家的流失。
改进建议:
1. 擂台(PVP)战斗改为跟PVE战斗一样,玩家可控制释放大招和灵兽技能。
2. 擂台战斗不仅设置了加速功能,还可设置跳过战斗功能。
3. 结合动画设置英雄合击技能,使玩家更有动漫体验感。如逍遥子和盖聂一起上阵可释放技能“雪后初晴+长虹贯日”的组合技。
2、竞品分析
新秦时明月 与 航海王 启航 比较分析
| 比较因素 | 新秦时明月 | 航海王 启航 |
题材与代入感
| 采用“秦时明月”的ip。游戏的主界面以秦时明月的各种标志建筑构成,玩家点击不同的建筑进入不同的系统。游戏中每个英雄和技能都是根据动漫的原型来设计的。副本的剧情内容与动漫的剧情一致。游戏的装备大多也采用动漫的装备模型,背景音乐也是动漫的插曲。 | 采用“海贼王”的ip。玩家点击不同的建筑对应的系统。游戏中的英雄和技能也是根据动漫来设计的。副本的剧情也是跟动漫剧情一致。专属装备根据动漫人物的武器原型设计。背景音乐采用海贼王的主题曲“one piece”。 | 游戏剧情 | 通过战斗前后剧情动画、游戏中对白文字配合NPC做出与动漫剧情相符的动作来达到较好的叙述效果。 | 战斗操作 | 出站前安排阵容,战斗中只能释放大招(擂台PVE不可控) | 基本和秦时明月一样,不过增加了个觉醒技(英雄觉醒后,在战斗中积满能量有几率触发觉醒技,觉醒技比普通大招威力更强,AOE范围更广) | 上阵人数 | 5 | 打击感 | 角色动作:游戏中英雄的技能与动漫动作相符,动作连贯自然; 声效:采用动漫人物原配音; 信息反馈:玩家输出伤害会用红色数字显示,暴击会用“暴击+数值”显示。 | 画面与交互设计 | 画面与音效都围绕动漫主题,画风精良,界面简洁。将动漫中的标志建筑作为各个系统的按钮是个不错的设计。 |
总结: 从以上分析可看出,这两款卡牌游戏除了改编的ip不同外,其他系统、战斗方式都大同小异,没有创新的玩法。但秦时明月还是有做到一些突破: 1. 秦时明月的元宝玩家更容易获得,这也意味着秦时明月的玩家更有机会拥有稀有装备或高阶英雄。而航海王 启航的砖石获取渠道太少,导致非R、小R玩家难以拥有S+英雄和专属装备,升阶更是困难。 2. 秦时明月的英雄设定并没有太大的级别差异,主要是通过收集英雄信物来使英雄升阶,进一步提升战力。而航海王 启航,根据动漫任务将英雄划分为C、B、A、S、S+级别,C级的英雄就算“5觉”都难以和S+级抗衡,这会导致游戏的平衡性失调。
四、游戏主要系统 1、游戏资源 1.1 资源种类一览
货币
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铜币
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基本货币,主要用于装备强化、英雄升星、升级技能、家园建筑升级等
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元宝
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高级货币,充值、系统赠送、完成任务可得。主要用于购买体力、重置石林、酒馆招募英雄、活动抢购等
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声望
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竞技货币,擂台挑战所得。主要用于声望商店消费。
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联盟贡献
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联盟每日贡献、参与联盟活动获得。可在联盟商店兑换稀有装备或装备碎片
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积分
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充值、消费元宝所得。主要用于积分商城消费
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功勋
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完成悬赏令所得。主要用于功勋兑换。
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材料
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装备强化材料
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产出:通关副本、杂货铺购买、道具兑换、完成任务等。 主要用于装备强化
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觉醒石
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产出:禁地、道具兑换、限时抢购等活动。 主要用于英雄觉醒
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重铸石
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产出:道具兑换、限时抢购等活动。 主要用于重铸装备附加属性。
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熔炼材料
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产出:千机楼 主要用于不熄炉熔炼
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碎片
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信物
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产出:酒馆、副本、道具兑换、限时抢购、禁地、石林、擂台、联盟商店、杂货铺、神秘商人、奇遇等。 用途:合成、升星英雄
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装备碎片
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产出:副本、道具兑换、限时抢购、禁地、蜃楼、杂货铺、神秘商人、奇遇等。 用途:合成装备
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天赋碎片
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产出:石林、副本、禁地、杂货铺等。 用途:合成天赋,用于英雄进阶
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神器碎片
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产出:禁地。 用于升级神器
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其他
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体力
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产出:体力系统、吃鸡腿。 玩家进行副本所需
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经验
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产出:副本、任务、禁地等消耗体力的系统。 玩家升级所需。
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酒馆信物
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产出:石林、道具兑换等 获得指定英雄的信物。
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英雄
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产出:酒馆、信物合成。 玩家使用英雄进行游戏。
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2、PVE 2.1 副本 系统规则: 备注: 玩家可以升级VIP后,用元宝重置副本次数,VIP级别越高,重置次数越多。
设计用意分析: 1. 给予玩家长期游戏目标
2. 提供稳定的资源获取渠道
3. 为玩家提供阶段性证明
4. 是控制玩家游戏节奏的重要手段(级别卡关,过关开放系统)
5. 前期给予玩家爽快的游戏体验,并进行引导
6. 星级用以满足玩家的成就感。三星可开启扫荡是为了控制玩家游戏时间,也为了防止玩家因多次重复进行通关关卡而感到厌倦(三星后可开启扫荡,玩家的需求只是刷资源),也让玩家明确一个关卡进行到什么程度就不需要再次进行了:三星,同时起到鼓励玩家将关卡全部刷成3星的作用。
7. 副本有通关关次数限制(最后一关每日5次,其余每日10次),VIP消耗元宝可重置关卡次数,是为了保护核心资源,也引导了非R玩家小R过渡。
8. 丰厚的宝箱奖励让玩家拥有了更高级的游戏目标(满星),且随着副本进行,奖励会越来越丰厚,对玩家产生更大的吸引力,推动玩家成长。
优点:
1. 剧情与关卡设计IP代入感较强,前期吸引玩家,提高游戏留存。
2. 给玩家长期的游戏目标
3. 前期玩家在快速推图中获得爽快感。
4. 困难副本产出英雄信物,从而鼓励玩家收集信物以合成英雄和升星。 5. 告别单一的推图模式,在探索副本的过程中还穿插了奇遇系统。在每次挑战完成一次关卡或者扫荡关卡结束之后,都有一定几率触发奇遇事件,完成事件可获得额外经验、铜币、稀有道具。惩奸除恶、扶弱除强、拼人品等,玩法多样、奖励丰厚。 6. 在战斗的同时还能增加了吐槽系统,一边战斗一边与其他玩家互相吐槽,弹幕交流,加强了玩家的互动。
缺点:
1. 扫荡次数设定不合理。仅分为单次扫荡和3次扫荡,扫荡次数明显过少,影响了玩家扫荡的游戏体验。
2. 过多地使用级别限制玩家推图。玩家实力增长与操作水平显然远超于游戏制作方的预期,连续地使用级别限制玩家推图的速度会大大降低了玩家的游戏体验。
改进建议:
1. 设置副本扫荡为单次扫荡和10次扫荡(最后一关为5次扫荡)。
2. 扫荡时,相同材料累计提示。 3. 放宽副本对玩家等级的限制,让玩家相对自由的推图,玩家打不过,自然会提升自己的战力。
2.2 禁地 系统规则:
设计用意分析:
1. 为玩家提供稳定的日常资源产出
2. 难度低用时短收益高,养成玩家游戏习惯 3. VIP3以上可以购买禁地副本次数
优点:
1. 稳定的产出途径,让玩家养成游戏习惯
2. 日常收益加成来吸引玩家充值VIP(可以购买禁地副本次数,从而获得更多的资源)修改建议:
1. 给VIP1设定购买禁地副本次数的权利,引导非R玩家向小R过渡。
2.3 千机楼 系统规则:
设计用意分析:
1. 宝石与不熄炉熔炼材料的主要产出途径
优点:
1. 产出重要资源,增加玩家对游戏好感。
2. 获得资源数量与玩家战力直接相关,鼓励玩家增强战力
3. 排行榜和更高的奖励都给了玩家更高阶的游戏目标。
4. 既满足了玩家对宝石的基本需求,又刺激了宝石商店购买宝石的需求(获得宝石几率低)
2.4 奇遇 系统规则:
设计用意分析: 在每次挑战完成一次副本或禁地关卡或者扫荡关卡结束之后,都有一定几率触发奇遇事件,完成事件可获得额外经验、铜币、稀有道具。惩奸除恶、扶弱除强、拼人品等,玩法多样、奖励丰厚。增加了游戏的随机性、趣味性。
2.5 蜃楼 系统规则:
备注: 1.人之秘境需要等级30,且通关副本“虎跳猿飞”。主要掉落1星装备和白色天赋。 2.剑之秘境需要等级50,且通关副本“狭路相逢”。主要掉落2星装备和绿色天赋。 3.战之秘境需要等级70,且通关副本“欲擒故纵”。主要掉落3星装备和蓝色天赋。 4.仙之秘境需要等级90,且通关副本“海市蜃楼”。主要掉落4星装备和紫色天赋。
设计用意分析:
1. 为玩家额外提供装备碎片和天赋碎片的产出途径,培养玩家游戏习惯
3、PVP 3.1 擂台 系统规则:
备注: 1. 排名前2000名的玩家每小时获得相应声望。 2. 提升历史最高排名时,邮件领取声望奖励。 3. 周日23点:“璀璨砖石”的前50名玩家晋级至“最强王者”。 4. 周日23点:“最强王者”的前50名玩家将获得参加跨服挑战的资格。 5. 周日23点:“最强王者”》=200的玩家降级至“璀璨砖石”。 6. 每天21点,按不同赛区和名次统一发放元宝奖励。 7. 每日前10从挑战可获取奖励,之后挑战只影响排名而不会获得额外奖励。
设计用意分析:
1. 类似于传统意义的竞技场,玩家排名与战斗力挂钩,战斗过程不可控,只能安排阵容,简化PK操作,保证了大R中R游戏体验。
2. 产生恶性交互,刺激玩家消费和成长
3. 奖励按照段位和个人排名发放声望,吸引玩家冲榜和提高自身段位。
4. 大R中R获得荣誉感和展示自己强悍战力的场所。
5. 提供了高阶的游戏目标(名次、更多资源)
6. 声望商店产出英雄信物和大量资源,吸引玩家进行擂台赛赛。
优点:
1. 击败对手以让玩家获得成就感
2. 给大R玩家展示自己战力的平台,刺激中小非R提升战力。
3. 自动战斗降低研发成本,不需要即时联网,服务器计算战斗结果后发送给客户端。
缺点:
1. 在大R中R绝对的实力面前,非R小R望而却步,从而使得非R、小R产生挫败感,甚至丧失兴趣。
修改建议:
擂台战斗自动战斗改为可由玩家操纵大招的释放,提示可玩性。
3.2 联盟攻防战 系统规则: 备注: 1. 每周周二、周四、周六和周日的8:00-18:00可对一支联盟进行押注(每轮比赛仅可押注一支联盟)。 2. 押注金额为系统固定,周二和周四使用铜币押注,周六和周日使用元宝押注。 3. 押中胜利队伍获得双倍奖励,失败则返还押注金额。 4. 奖励在当轮比赛结束后一天内通过邮件发放给玩家。
设计用意分析: 1. 提供额外的联盟贡献产出途径,鼓励玩家多获取贡献来换取稀有物品。 2. 加强盟友间的合作,促进玩家使联盟发展地更强大的欲望。
缺点: 1. 晚进入战场的玩家可能找不到以自己战力能打赢的对手
改进建议: 1. 建议玩家选择攻打敌方阵营时,不能选择攻打比自己等级低很多的玩家。以此保证己方低级盟友有能战胜的对手。
3.3 石林 系统规则:
备注: 石林一共有16个关卡,每个关卡都以游戏中实际存在的玩家作为对手匹配,每个关卡掉落铜币、稀有道具。特定关卡还有小概率掉落专属武器和角色碎片。每次战斗都会保留上次战斗的能量值和剩余血量,所以合理搭配阵容,面对不同对手上阵克制的整容才是走到最后关卡的诀窍。
设计用意分析:
1. 稀有英雄信物的免费产出途径
2. 英雄死亡后后续战斗不可复活,使玩家按照战力获得的相应数量的资源
3. 重置不可累积是为了鼓励玩家每日上线进行游戏,且控制资源的产出量,也让重度玩家能获得更多的游戏资源。
优点:
1. 产出重要资源,增加玩家对游戏好感。
2. 获得资源数量与玩家战力直接相关,鼓励玩家增强战力
缺点:
1. 每日第一次玩家都必须手动通关16个关卡,耗费大量时间。
修改建议:
1. 建议玩家等级差别在5级内,若通关一次石林,则开放扫荡功能,直到玩家等级跨度“5级”。即玩家30级通过石林后,在35级之前都能扫荡;当玩家达到35级,则玩家必须重新通关石林,才能再次开启扫荡功能,直到40级。
3.4 江湖 玩法: 1. 威望代表江湖地位,系统会刷新出与自己威望接近的玩家。 2. 更换一次敌人减少1威望 3. 挑战成功别的玩家,即掠夺了他的资源,增加1威望
设计用意分析: 1. 让玩家之间相互掠夺资源,形成竞争,提供游戏的娱乐性。
4、养成系统 4.1 装备养成 秦时明月的英雄可以通过穿戴装备来获得属性加成,从而提升战斗力。
装备的不同分类方式:
属性
|
品质
|
装备类别
|
武力攻击
|
白
|
武器
|
武力防御
|
绿
|
头盔
|
生命值
|
蓝
|
饰品
|
内力攻击
|
紫
|
衣服
|
内力防御
|
橙
|
鞋子
|
|
|
书籍
|
战斗力换算公式:
属性
|
战斗力
|
1点武力攻击
|
12.5战斗力
|
1点武力防御
|
0.94战斗力
|
1点生命上限
|
0.65战斗力
|
1点内力防御
|
1.94战斗力
|
1点内力攻击
|
2.17战斗力
|
装备的收集:
|
白
|
绿
|
蓝
|
紫
|
橙
|
PVE
|
高产
|
高产
|
高产
|
少(碎片)
|
无
| 限时抢购 | 无 | 无 | 无 | 高产 | 少 |
道具兑换
|
无
|
无
|
无
|
高产
|
少
| 禁地 | 高产 | 高产 | 高产 | 少(碎片) | 少(碎片) | 功勋兑换 | 无 | 无 | 少 | 多 | 少 |
设计用意分析: 秦时明月基本上不直接产出紫装和橙装,想要高级装备通过的途径只有收集碎片合成或活动购买、兑换,这样做的好处就是限制了核心资源的产出。保证高R玩家的优越感,刺激玩家消费。
装备的强化 设计用意分析: 装备强化能有效提高装备的属性及开启附加属性,从而为英雄提供更多的属性加成,所以玩家的参与度非常高。这样做最主要的好处就是让玩家形成了战力越强,游戏体验越好的认知(因为玩家前期能做的基本上就是推图,通过战力提高玩家能明显感受到角色变强了,NPC也容易变得击杀了),其次该系统也是满足玩家渴望变强欲望的最基础保障。
4.2 英雄养成
设计用意分析:
1. 收集英雄,开启情缘系统加成使得拥有更多英雄的玩家的属性更加强悍,鼓励大R中R收集尽可能多的英雄。
2. 进阶和升星决定了英雄的属性,也让玩家有了养成目标(培养升星、进阶)
3. 稀有英雄技能更加炫酷和强力,吸引大R中R招募。
4. 不同英雄意味着不同的战斗体验,吸引玩家收集英雄。
优点:
1. 直观地展示玩家的英雄,满足玩家收集英雄的欲望。
2. 每个英雄都有着独特的战斗体验。
4. 情缘系统加成吸引玩家收集更多英雄
5. 合成与升星为游戏增添了新的收集元素(信物)
缺点:
1. 小非R玩家没有机会使用新出的英雄
修改建议:
1. 新出英雄可让玩家在PVE模式中试用3天,吸引刺激玩家消费购买。
4.3 不熄炉 玩法: 1. 投入道具作为熔炼材料,可能熔炼出高品质宝石和高星级装备 2. 投入的熔炼材料越多、越珍贵,获得高品质道具的可能性越高 3. 熔炼后,投入的熔炼材料会消失 4. 某些消耗类道具(如鸡腿)不能用于不熄炉熔炼 5. 玩家每天可免费熔炼3次,之后熔炼需花费元宝
设计用意分析: 1. 为玩家提供额外的宝石和装备产出途径 2. 熔炼出炉的随机性,给玩家带来赌博的乐趣 3. 花费元宝增加熔炼次数,刺激了玩家的消费
4.4 蓬莱神器 玩法: 神器将分为五种属性,分别是金、木、水、火、土。每种属性的神器都针对不同的战斗方向,玩家可以按照神器的效果给自己队伍的英雄们装备。
设计用意分析: 1. 为玩家提供额外的装备,提升玩家战力,提示游戏体验。
4.5 酒馆 玩法: 1. 道具兑换:每天5次免费机会,超过5次则需使用“招贤券”,可随机获得英雄(或信物)或道具。 2. 元宝兑换:每天一次免费机会,其余要花费元宝。12连购必送英雄。 3. 点将:VIP5开启秦时点将功能,热点英雄每天刷新。4连购必定获得英雄碎片。 4. 领取礼包:购买官方桌游礼包,内含砖石礼包卡牌,点击“扫一扫”打开镜头,对准该卡牌正面,完成扫描领取奖励,以及桌游赠送的188元砖石礼包。 5. 扫描卡牌:扫描官方桌游中的英雄卡,匹配成功即可立即拥有该英雄。
设计用意分析: 1. 英雄(信物)产出的主要途径 2. 给玩家一个长期培养英雄的游戏目标 3. 高R玩家培养英雄的主要稳定资源产出
4.6 宝藏 玩法: 1. 初始可开采1个宝藏,每通过指定副本章节增加1个宝藏,VIP6、VIP10分别增加1个宝藏 2. 开采宝藏可获得经验丹或铜币奖励 3. 驻守宝藏的过程中有可能遭到其他玩家的挑战 4. 如成功挑战其他玩家,即可获得该玩家的部分收益 5. 在宝藏信息中可以对挑战过你的玩家进行拜访,当日拜访首次免费,第二次花费2元宝,往后顺从递加1元宝,花费元宝上限5元宝 6. 在佣兵营地被派遣的英雄不能参与宝藏防守
设计用意分析: 1. 铜币和经验丹的重要产出途径 2. 玩家之间可以相互掠夺资源,加强了玩家的互动 3. 刺激玩家充值开通VIP来开启更多的宝藏
4.7 家园 玩法: 1. 建造各种建筑(资源建筑和战争建筑),生产资源 2. 升级建筑,提升资源的产出率,或提升额外属性加成 3. 帮助盟友加速建筑升级或守护解密室 4. 发动战争进行家园入侵,掠夺资源。
设计用意分析: 1. 铜币、元宝的重要产出途径 2. 提供额外的属性加成 3. 增强玩家之间的互动
5、联盟系统 系统规则:
设计用意分析:
联盟系统为玩家提供了集结的场所,给玩家以交流信息、寻找好友的平台,使玩家自发建立起游戏团体,增加游戏乐趣,延长游戏生命周期。制造集体游戏氛围和组织间矛盾,刺激玩家付费。
优点:
1. 组织活动能刺激玩家的集体荣誉感,从而吸引玩家充值
2. 为玩家提供信物和装备图片的产出途径,培养玩家游戏习惯
缺点:
1. 组织内交互性元素不够多,仍然让玩家有“单机感”。
2. 造成组织之间摩擦的条件不够多
3. 增加玩家集体荣誉感的元素很少
改进建议:
1. 设计一款联盟勋章,在玩家联盟贡献达到一定数值后开启,随着玩家贡献的增加,联盟勋章会自动升级,为玩家提供额外的属性加成。鼓励玩家多贡献,增强玩家的集体荣誉感。
6、其他辅助系统 6.1 充值 设计用意分析: 1. 鼓励玩家消费 2. 给VIP玩家提供特殊权限,保证了付费玩家的优越感
6.2 福利 设计用意分析: 1. 刺激玩家充值元宝 2. 稀有装备、材料、英雄信物的重要产出途径 3. 拉开高R玩家与中小R玩家的差距,保证高R玩家的优越感
6.4 任务 设计用意分析: 1. 引导、提醒玩家完成副本剧情,提升战力 2. 通过奖励来使玩家得到满足感 3. 培养玩家长期的游戏目标
6.5 排行榜 设计用意分析: 1. 高端玩家展示实力的平台,提升了玩家的优越感
6.6 活动 设计用意分析: 1. 稀有物品的重要产出途径 2. 鼓励玩家充值、消费
6.7 日常 设计用意分析: 1. 每日登录奖励与升级礼包吸引玩家长期进行游戏 2. 体力产出的重要途径 3. 装备碎片产出的重要途径
6.8 书信 设计用意分析: 1. 领取系统发放的奖励 2. 提醒宝藏事件、好友信息以及家园信息
6.9 社交 设计用意分析: 1. 鼓励玩家交友,增加游戏内部粘稠度 2. 好友之间互相刺激提高战力 3. 满足交流的欲望
五、引导相关 1、新手引导(强制引导) 引导步骤: 步骤 |
时常
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设计用意
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1创建战斗名字
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不定
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让玩家创建属于自己的标志,必须要有的功能
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2剧情战斗
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不定
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让玩家在副本中快速感受核心玩法
|
3战斗教学(安排阵容,释放大招)
|
点击即可
|
对新手玩家的战斗教学,核心玩法的展示,必须要有的功能
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4装备(装备穿戴,强化)
|
点击即可
|
让玩家了解到穿戴装备可以提升战力,提升战力能提升战斗体验,形成战力越高越好的认知
|
5技能升级
|
点击即可
|
让玩家快速掌握主要的系统
|
6英雄升星
|
点击即可
|
让玩家了解到英雄升星可以提升战力,提升战力能提升战斗体验,形成战力越高越好的认知
|
7擂台教学
|
按提示点击
|
向玩家展示PVP的竞技玩法
|
8进入主城
|
点击即可
|
让玩家快速掌握主要的系统
|
总结: 新手引导的用意是让玩家快速接触游戏中的核心玩法和主要系统,从而让玩家产生游戏的乐趣,成为游戏的用户,而强制引导能让玩家掌握那些正常游戏所必需要掌握的内容,从而更好的参与游戏.
不足: 1. 强制引导时间过长并且步骤过多,很容易让玩家产生厌倦感和抗拒感
改进建议: 1. 将强制引导改为可由玩家跳过跳过教学,有需要玩家再再次进入新手引导。
2、付费引导 设计用意分析: 1. 让玩家了解到酒馆中可以抽取好东西来提高自己的战力,并且通过不断的免费抽取来让玩家形成酒馆招募的习惯,最后刺激玩家付费。 2. 让玩家了解到升级VIP可以重置副本次数,从而获得更多资源,促使玩家消费。
不足: 1. 酒馆招募抽出英雄几率低,对非R、小R吸引力低 2. 十连抽的价格跨度与单抽差距不大,不大.
改进建议: 1. 适当降低十连抽的价格 2. 适当提高抽中英雄的几率。在玩家连续抽很多天都没有出信物的情况下,下次抽取中信物的概率提升。
六、计费点分析 1、VIP特权 VIP等级 |
新增功能或赠送道具
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消费额度
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1
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获赠VIP1专享礼包 VIP1限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:3 每周联盟战场挑战次数增加至:22 好友人数上限增加:5
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6元
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2
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获赠VIP2专享礼包 VIP2限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:4 每周联盟战场挑战次数增加至:24 好友人数上限增加:10
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73元
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3
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获赠VIP3专享礼包 VIP3限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:5 每日副本购买次数增加至:10 每日禁地购买次数增加至:1 每周联盟战场挑战次数增加至:26 每日联盟铜币捐献次数增加至:10 每日联盟元宝捐献次数增加至:10 好友人数上限增加:15
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171元
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4
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获赠VIP4专享礼包 VIP4限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:6 每周联盟战场挑战次数增加至:28 好友人数上限增加:20 开启直接通过第一章绿色副本点功能
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369元
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5
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获赠VIP5专享礼包 VIP5限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:7 每周联盟战场挑战次数增加至:30 神秘商人永久开启 每日联盟佣兵派出人数增加至:2 好友人数上限增加:25 开启秦时点将功能
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697元
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6
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获赠VIP6专享礼包 VIP6限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:8 家园建筑升级队列+1 每日副本购买次数增加至:15 每日禁地购买次数增加至:2 宝藏可同时开采数量增加至:2 每周联盟战场挑战次数增加至:32 每日联盟铜币捐献次数增加至:15 每日联盟元宝捐献次数增加至:15 好友人数上限增加:30
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1345元
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7
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获赠VIP7专享礼包 VIP7限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:9 每周联盟战场挑战次数增加至:34 好友人数上限增加:35
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3289元
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8
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获赠VIP8专享礼包 VIP8限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:10 每周联盟战场挑战次数增加至:36 每日联盟佣兵派出人数增加至:3 好友人数上限增加:40
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6529元
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9
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获赠VIP9专享礼包 VIP9限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:11 每日副本购买次数增加至:20 每日禁地购买次数增加至:3 每周联盟战场挑战次数增加至:38 每日联盟铜币捐献次数增加至:20 每日联盟元宝捐献次数增加至:20 好友人数上限增加:45
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11065元
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10
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获赠VIP10专享礼包 VIP10限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:12 宝藏可同时开采数量增加至:3 每周联盟战场挑战次数增加至:40 好友人数上限增加:50
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18193元
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11
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获赠VIP11专享礼包 VIP11限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:13 每周联盟战场挑战次数增加至:42 好友人数上限增加:55
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26617元
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12
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获赠VIP12专享礼包 VIP12限购礼包开启 每日体力购买次数增加至:14 每日副本购买次数增加至:25 每日禁地购买次数增加至:5 每周联盟战场挑战次数增加至:44 每日联盟铜币捐献次数增加至:25 每日联盟元宝捐献次数增加至:25 每日联盟佣兵派出人数增加至:4 好友人数上限增加:60
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36337元
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设计用意分析: 目前秦时明月的VIP特权梯度之间的差距明显,从非R来看对玩家最有吸引力的是首冲6元,升级VIP1,非R到小R之间的转换比较顺畅。但现阶段小R向中R,中R向大R的转化比较困难,原因有: 小R到大R的充值的跨度较大,一般要隔几个VIP等级才能享受较好的特权(如VIP1升级到VIP5才能开启酒馆点将功能),而这要花相当大的一笔费用。
改进建议: 1. 适当赋予低级VIP更多权限,每个等级的依次权限递增(控制增长幅度),刺激玩家逐步消费。
2、软性计费点
计费点名称
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计费点概述
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刺激消费强度
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杂货铺
| 出售各种英雄信物、装备碎片和材料。最主要的计费点之一,是玩家通过购买提升战力的主要途径之一。 |
强
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酒馆
| 英雄信物产出的重要途径。最主要的计费点之一,是玩家通过购买信物合成英雄,升星的重要途径之一。 |
强
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体力购买
| 玩家参与推图闯关的消耗,需求量大 |
强
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福利
| 英雄信物、稀有装备产出的重要途径。最主要的计费点之一,是玩家通过购买提升战力的主要途径之一。 |
强
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3、硬核计费点
计费点名称
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计费点概述
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刺激消费强度
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背包扩充
| 背包扩充,适用于中期玩家为了能够收集资源的情况。因为扩充价格相对便宜,因此刺激消费强度强 |
强
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4、消费体验 笔者在该游戏消费了6左右RMB,在游戏玩家群中的的定位是小R。消费是冲着首充6元大礼包去的:因为当时本人很喜欢秦时明月这部动漫,想体验下这款游戏。而首充6元大礼包,赠送一个奶妈英雄:端木蓉,这对刚开始游戏的新手来说是很值得的,因为一开始手上没几个英雄。而且还能升级VIP1,享受特权:获赠VIP1专享礼包、VIP1限购礼包开启、每日体力购买次数增加至:3、每周联盟战场挑战次数增加至:22、好友人数上限增加:5。 因为购买体力次数增多了,所以就有更多的体力去刷副本,从而获得更多的资源(铜币、装备碎片、天赋碎片、信物、强化材料)及经验,提升自己的战力,使得推图更加轻松,在前期获得较好的战斗体验。 游戏还时不时有福利活动,提供一些稀有装备和信物等供玩家抢购、兑换。本人就是用辛苦攒下的元宝去购买几件橙色装备来大大提升战力,从而在擂台中排到“最强王者”段位的前100名。如果消费更多,获得更多资源,相信名次又会有大大的提升。
七、总结 优点: 1. 游戏画风优良,搭配古风音乐,营造浓浓的武侠风。 2. 操作上手简单。 3. 较完善的社交系统,玩家能够在里面找到志同道合的人一起游戏. 4. 秦时明月动画的影响力,使得手游很容易推广 5. 比较好的兼顾了不同类型(按付费分)的玩家
缺点: 1. 过多的新手强制引导对玩家不友好。 2. PVP擂台战斗不可控 3. 玩家之间的交互不强烈,有半单机的感觉 4. 高R与小非R战斗力极其悬殊,破坏游戏平衡性
以下是笔者针的一些建议: 1. 将强制引导修改为半强制引导方式,玩家可选择跳过新手引导,在引导完毕之前玩家仍可以触发引导。 2. 在VIP特权中加入更多能够吸引玩家的特权 3. PVP擂台等战斗改为可控制释放技能,不再是默默地看后台数据回放 4. 强烈建议更换战斗模式,改为即时战斗,玩家操纵一个英雄,可在地图自由移动,自由释放技能(前提攒够真气),大大提升玩家的操作快感,对玩家的技术也有了新的要求。建议可在PVE模式试行即时操纵战斗模式。
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