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文/西瓜瓜西瓜
【内容简介】本关卡设计教程将涵盖关卡设计的基础知识,包括布局、流程、节奏、摄影和叙事等。演讲者将凭借其在开发以叙事为中心的游戏方面的专业经验,介绍如何运用叙事技巧为所有类型的游戏开发引人入胜的关卡。演讲将使用多个知名游戏以及演讲者亲自参与过开发的游戏作为例子来说明这些概念,包括《黑手党3》、《南方公园:虽碎犹整》,以及获奖游戏《光明旅者》、《行尸走肉》、《我们身边的狼》、《无主之地传说》和《加勒比海盗Online》(Pirates of the Caribbean Online)。
【适用人群】本教程面向对西方游戏开发工作室关卡设计所用的技巧和方法感兴趣的任何听众,对这些概念进行了提炼总结,以便传授可适用于任何游戏或团队的课程。初学者和非设计人员都能够听懂,有经验的关卡设计师也有机会学习新的东西,并可以在问答环节直接向演讲者提问。
【主讲嘉宾】
TeddyDief,独立游戏设计师,开发了《光明旅者》(Hyper Light Drifter)和《狂野京都》(Kyoto Wild)。
JolieMenzel,关卡设计师,育碧。育碧游戏《南方公园:虽碎犹整》(South Park: The Fractured But Whole)的关卡设计师。此前,她曾从事多个游戏系列的叙事设计和电影化美术工作,例如《行尸走肉》(The Walking Dead)、《我们身边的狼》(The Wolf AmongUs)和《无主之地传说》(Tales from the Borderlands)。
HarrisonG.Pink,世界设计师,2K Hanger 13工作室。参与开发了广受好评的《行尸走肉》(The Walking Dead),《行尸走肉:400天》DLC和《行尸走肉:第二季》的开发工作。共同缔造并主导了《无主之地传说》最初的概念设计。Harrison现在在Hangar 13》游戏工作室担任《黑手党3》(Mafia 3)的世界设计师。
第一部分 关卡设计定义和基本知识
1.关卡设计的定义
不同工作室和项目对关卡设计的定义各不相同,有时候对类似的工作会有不同的称呼。
这些变化取决于项目的范围、类型、是单人还是多人游戏等因素。
从广义的角度来讨论关卡设计使我们能够找出其中的共同点。
我们可以找出适用于所有关卡设计工作的经验与教训。
何为关卡?
传统意义上的关卡是指你的角色在游戏过程中经过的空间。
关卡为游戏机制提供物理空间作为背景和基础。
术语“关卡”和“关卡设计”时间能够应用到许多其他类型的游戏中。
二者都包含了我们今天将要讨论的元素。
我们将主要谈谈这一标准,但你们可以将今天的许多课程内容应用到各种类型的游戏中。
关卡设计师的作用
找出游戏的乐趣所在,邀请玩家参与其中
1.大力提倡重视玩家体验。
2.创造突出美术和游戏系统的空间。
大部分关卡设计师都有一些同样的设计关注点
美学关注点
l重点放在物理空间
心理关注点
l重点放在玩家与游戏之间的联系
关卡设计师的作用
美学关注点:
(1)关卡设计依赖视觉构图
(2)关卡设计的重点并不在于美术优化,而在于其根基
(3)考虑玩家眼中的关卡是什么样的很重要,这样才能知道如何诠释关卡
心理学关注点:
游戏设计师很大程度上的工作是理解玩家行为
l满足玩家预期
l预测游戏风格
玩家将玩游戏作为自我表现的一种方式
l给玩家发挥创意的空间
与玩家持续对话
l设计与玩家之间的伙伴关系
布局与美学的基础知识
1:关卡布局的构成
2:视觉构图的基础知识
节奏与流程
了解节奏
安排情感投入的时间
叙事
1:关卡中呈现的故事类型
2:关卡设计师用来讲故事的工具
主要内容
1:什么是布局
2:布局中的元素
3:布局规则
4:定义玩家路径
5:关卡美学
6:案例分析:鸭子侦探
附录A:开放世界的考虑
附录B:秘密
有灵感的设计关卡(教程)
第二部分、布局与基础美学
1:什么是布局?
关卡展现了游戏想要表达的内容,并向玩家传递了玩游戏的最佳方式
布局则是关卡的物理构成
1机制:
玩家在做什么?
考虑动态
2布局:
考虑玩家在哪里进行自己的行为?
通过具体的形式传达机制
布局举例
说明在不同的区域将发生不同的行为,即游戏的机制
危险程度由射手与球门之间的距离决定;
守门员的能力限制到了较小的区域
其它游戏布局举例
2:布局中的元素
布局中的元素
视角,运动和几何结构是创造一个布局关卡的基本元素。
1)游戏设计者定义这些元素的使用方法和想要达到的目标效果。
2)不同的游戏中这些元素的使用方法不同
单人游戏或多人游戏竞争类的游戏或非竞争类、剧情走向类或动力驱动
视角:
视角指玩家可以看到的角度
投影:正交、斜交或透视
摄像机角度:主观第一视角或客观第三视角
视角:正视角
没有透视,物体没有空间感
边缘和顶部底部的视角正交
等距投影(3/4投影和2.5D)也是正的
视角:正视角
尽管正视角常用,但是等距投影并不能完全表现布局的形状
视角:斜视角
面临着与正视角相似的挑战
不连续性甚至导致空间关系信息损失了更多
视角:透视投影
与眼睛看到的空间相近
3D游戏均使用某种透视视角
视角:透视视角
早期的3D游戏与相机一样具有运动极限性
视角:摄像机视角
有时也被称为自动视角
玩家看到的空间与游戏中的角色相同
视角:摄像机视角
第一视角
玩家通过游戏角色的双眼观察游戏中的动态
这个布局中有更多不可视因素-依赖于视角的调整
视角:摄像机视角
一些第三人称视角或客观视角
依赖于游戏角色对于相机的掌控,甚至可以看到他们自己
视角:视野范围
经常被成为视觉锥,视野范围定义了任意时间内,玩家可以看到的空间范围
视野范围取决于玩家想要看到的范围
通过宽或窄描述
视觉锥的不同导致玩家看到的空间范围不同
2D游戏没有真实的空间感,但是可以通过帧的概念来产生这种感觉
帧的大小限制了玩家在任意时刻可以看到的范围
这帮助玩家集中在某一区域完成挑战
运动
运动不仅仅包括运动的能力,还包括运动的可能性
运动构成路径形状,定义了布局关卡
运动和视角:接近向量
视角决定了运动的难度
简单:玩家不需要考虑视角
中等:玩家需要考虑视角,但是不需要考虑位置
困难:玩家必须通过视角和位置选择
几何闭塞或展开视图
几何阻碍或允许通过
几何形状与难度平衡
几何与难度的平衡
运动与几何
运动标准如速度、跳跃高度等,直接影响了游戏中的空间大小,而游戏的整体空间有限
需要注意到不同的游戏中,这些元素通过特征速度表达
另外,不同的水平垂直方式也需要考虑
运动标准必须根据实际布局的大小经过确认
这些尺度可以应用于其它的关卡
这些应用同样包括运动
将几何和运动结合起来,必须要保持视觉信息连续不中断
流
流是指玩家通过基本元素建立经历的节奏
允许运动的程度决定了设计者的流
流将影响玩家对于游戏的整体感受
总结
视角、运动和几何是一个关卡结构中的基本元素,这些元素影响了玩家感受
这些元素将直接影响玩家的整体印象
3:布局的规则
布局影响了玩家互动的机制
这个影响可以变得简单或困难,取决于玩家如何达到他们的目的
布局影响了玩家选择面对挑战的方式
布局是玩家进行游戏的教程,关卡和阴影确保玩家逐步熟悉游戏
孤立
移除一些其它的挑战和间隔,使玩家明白游戏机制
关卡
逐步添加一些挑战和其它机制
伏笔
并不一定要教给玩家所有的机制,他们可以自己尝试发现
伏笔可以帮助游戏添加新的元素
这些加强机制同样是游戏的一部分,且丰富了游戏的可玩性
定义玩家路径
从起点到终点
起点和终点之间的挑战或阻碍
直线路径
直线往返路径
直线循环路径
线型路径:瓶颈式
多终点路径
唯一终点选择型
开放路径
这些基本路径需要被建立
这些规则给玩家提供了表达自我的机会
设计者需要指导玩家如何进行游戏,使他们可以自行探索边界
路径选择?
流的中断
观察周围的内容,鼓励玩家探索世界
技巧:改变视角
技巧:垂直移动
高度增加了更过关卡的戏剧性,使得玩家的移动更加多样
关卡美学
关卡依赖于视觉的构成,来完成与玩家的交流
构成元素需要加强设计
关卡设计需要深入观察元素,而不是简单地执行
第三准则
玩家掌控视角
限制了相机的移动,这依赖于游戏观众和玩家想要达到的效果
构成元素可以加强希望玩家重点关注的部分
构成元素的语言:
线条,格式,堆,运动
可视的线条指导运动
指导玩家向看到的地方移动
不可视的线条比可视的线条更加重要
形式
物理的形式定义物体的边缘
抽象的形式通过暗示线条或运动来表达
矩形形式最为常用
堆
光线,颜色,大小,对比度都是一个物体的表现形式
运动
运动是抓住眼球的有效手段
这些元素都将定义玩家占据的游戏空间
线性透视
空中透视
空间:连续性和剪裁
连续性是指逻辑流的连续性
物体在屏幕中的位置必须是有意义的
180度角原则
移动相机180度,空间信息没有损失
边缘需要保持连贯性
运动中止时方向可以改变
改变相机视角来强调方向和焦点感
地标同样帮助保持视角切换和区分边缘
案例分析:鸭子侦探
设置
谜题开始,破碎的玻璃,粉笔,粉笔字,药片
谜题开始,破碎的玻璃,粉笔,粉笔字,药片
谜题开始,破碎的玻璃,粉笔,粉笔字,药片,一系列人名
谜题开始,破碎的玻璃,粉笔,粉笔字,药片,一系列人名
谜题开始,破碎的玻璃,粉笔,粉笔字,药片,一系列人名
开放式世界的考虑
上述的内容同样适用于开放世界环境
他们具有不同的关卡,经常通过特殊的片段构成故事的主线任务
开放世界需要额外考虑新的问题
在开放世界中,玩家的移动呈指数增长,尤其是玩家话费更多的时间经历游戏
这代表着城市的布局需要更具有逻辑性,而不是只是为了真实感,需要为玩家提供帮助
让玩家记住他们与城市的关系
当设计一个布局时,需要允许玩家的特定进入手段,设计者需要考虑不同的途径。因为玩家可能会去到任何地方,他们将使得进入任何地方具有可能性。玩家可能会跳上一辆车或房顶。
玩家将尝试测试边界,可以发现通过他们的运动到达边界的方式(而这种方式设计者可能并未发现)
如果主要的途径不行,玩家将尝试爬上任何他们可以爬上的物体
部分玩家将游戏当做可能性的探险
你为玩家提供了约束之下的选择
这些约束使得玩家发挥自己的创造性,这是乐趣所在
选择性的空间和物体对于玩家而言都是隐藏的
教给玩家你的世界含有隐藏的宝藏
建立一种秘密的语言
(图案、分布、难度三个方面考虑)
游戏:角色
细节:特征细节、故事细节、世界细节
1什么是节奏
2节奏的重要性
3打造强有力的节奏
4伏笔
5调整节奏
6案例研究《行尸走肉》
7案例研究 《生化奇兵》
8小结
节奏就是随着时间变化的玩家体验强度
为了取得成功,各种形式的媒体不仅要利用,而且必须要重视节奏
节奏也被称为惯量、动量、流程、规律等等
它是指游戏关卡中向玩家呈现事件和情绪的时机
在游戏中,节奏是预期>决定>结果>再评估的重复循环
良好的节奏是使玩家对你的游戏保持有积极性和情感投入的一种非常重要的工具
它能够通过向玩家不断地呈现新的体验和游戏选择来保持玩家的兴趣
节奏被用来控制玩家在什么时候做哪些事情
它通过在向玩家呈现的各类情绪中间设置间隔来实现这一点
以图形的形式使节奏可视化是很有用的
强度随着时间的推移而变化
节奏的变化会迫使玩家停下并重新评估他们的计划
这要求玩家重新考虑他们所知道的事情,以及既然现在游戏中的情况已发生改变,他们要如何应用这些已知事项。
节奏的重要性
节奏的重要性
良好的节奏很重要,能够使你的玩家按照你预想的方式来进行游戏。
如果节奏过快,玩家就不会有时间来感受你试图唤起的情感
如果节奏过慢,他们就会感到迷茫或失去兴趣。
为了使玩家保持参与感,改变节奏的强度是很重要的。
提高强度并在游戏全程中保持高强度似乎是个很诱人的选择。
但这对玩家来说过于强烈。一段时间之后,他们就会变得麻木且不再兴奋。
他们也可能会感到非常不舒服。玩家需要先释放他们的紧张情绪,之后才能恢复情绪和感受新鲜事物。
游戏需要不断地促使玩家前进——“就差那么一点点”,保持万家的积极性。这可以利用任何东西,比如又一次草鱼、物品或收藏要素、过场等等。
节奏良好的关卡能够不断地为玩家提供待办和待查看的新事物。
控制节奏能够确保玩家有目的地游戏,这意味着他们要试图完成具体的目标,而不是到处游荡,希望有事情降临到他们身上。
如果节奏留有时间让玩家来观察布局并在他们的头脑中形成有关游戏空间的心理模型,那么他们就能够制定计划。
你要允许玩家保持主动而不是被动。
较慢的节奏也使玩家有机会体验他们能够进行的各种操作
在决定关卡节奏时,牢记整个游戏的节奏是极其重要的
你的游戏是由许多关卡组成的,每一个关卡都会增加游戏的总体节奏
节奏是一种非常强大的工具,能够用来向玩家传达特定的情感,持续地激励他们继续游戏
打造强有力的节奏
首先,问你自己一些简单的问题:
谁是我的目标受众?
这个关卡需要做什么?
我想要唤起什么样的感情?
你能够使用哪些工具?
一旦知道了这些问题的答案后,将你的关卡分解为各个时刻的事件。这些事件被称为“节拍”。
节拍可以使任何东西,例如关卡中的单次遭遇、物品拾取、安全空间等。
各个节拍以不同的间隔结合在一起形成音乐,同样的,你也可以以不同的时间间隔结合你的关卡节拍来形成具体的节奏
要打造良好的节奏,最重要的事情就是要控制节拍的强度
珍珠项链理论
遭遇-移动-遭遇-过场-遭遇-移动……
图表中的强度峰值和低估受游戏玩法变化控制。
变化=许多不同和有趣的玩法
变化在避免玩家疲劳和厌倦方面是非常重要的。
如果没有什么变化,那么玩家就会失去进展和发现的感觉。
开放世界游戏通过为玩家在任何时候提供许多不同类型的活动来提高变化性。
故事任务会导致对城市新区域的探索。在开放世界中这可能会导致玩家发现收集要素,刺激玩家购买东西或是偷车而导致警察搜捕,最终以枪战结束。
非常高的变化性。
关卡节拍强度的变化有助于各个节拍脱颖而出、令人难忘
如果你的节拍强度保持在过于类似的水平,那么在玩家心中所有事件开始混合在一起,他们不会记得关卡中的重要时刻。
超级马里奥的创造者宫本茂谈论过“起承转合”-构成叙事结构的四部分。
1起因
2过程
3转折(通常与前两步无关)
4结尾
1)大阪本町,织家女儿
2)大姐十六,小妹十四
3)诸国大名,弓箭称霸
4)织家姐妹,目光征服
1)这和关卡的节奏有什么关系?
2)如果你再看一看马里奥的关卡,你就会发现起承转合被用作关卡节奏的指导原则。
1)马里奥关卡控制节奏的其中一个方法是利用难度(敌人数量、移动和攻击模式不同的各种敌人类型、甚至是一波又一波敌人出现的频率)
2)这带来了大量的变化
改变敌人的出现频率和难度能够迫使玩家针对下一步行动做出有趣的选择。
1)给玩家充分时间拾取战利品或增益物品的关卡不会出现又去的选择:玩家能够尽情地获得想要的东西。这种情况下是没有取舍的。
2)但如果突然又一大波敌人出现,玩家就必须选择是要冒险拾取增益物品还是保证安全和攻击敌人。
你也可以通过关卡的布局来控制节奏。利用所有因素包括敌人的位置、增益物品的位置、关卡大小来控制节奏。
1)一个没有太多位置可供躲藏又有大量敌人的密闭走廊会使节奏强度快速上升!
2)而更加开放、有多条路线且只有一些敌人在进行巡逻的空间则让人感觉强度较低,可以更加偷偷摸摸地偷过。
3)将二者混合在一起就创造出了节奏的变化。
例如:我建立了一个大型仓库的关卡。仓库里面有许多敌人、掩藏点和增益物品,均匀地分布在整个空间中。
通过改变游戏要素,你就能打造强烈的节奏感和改变整个游戏关卡的强度。
不要忘了音乐的力量!改变背景音乐的曲调能够真正地帮助你表达你希望你的玩家感受到的情感。
伏笔
1)控制关卡节奏的另一个有用方法就是利用伏笔
2)伏笔就是在游戏早期、有时实在游戏最开始时对之后将出现的事物的暗示
3)这是一种使紧张感随着时间推移而不断上升的有力工具。
1)如同我在演讲一开始时提到的,节奏是预期>决定>结果>再评估的反复循环
2)伏笔有助于在预期阶段制造紧张气氛
1)你可以利用标准的电子游戏常用手法来作为伏笔
2)举个例子来说,玩家在一个拥有大量增益物品的非常安全的房间开始关卡。
玩家在最初几乎没有感受到什么强度,但当他们意识到这么就获得这么多的强力物品的含义时,他们就会开始对即将发生的事情感到紧张,甚至是在他们看到任何具有威胁性的东西之前就忐忑不安。
伏笔能够帮助你提高玩家的紧张感
只有在一开始关卡节奏感足够慢使玩家有时间感受氛围时,这种紧张感才是有效的。如果紧张感已经很高,那么伏笔的效果很容易就会不见。
调整节奏
1:一旦你的关卡节奏过快,你应当立即开始迭代调整
2:节奏需要很长时间的大量修改才能达到正确的水平。你不会知道哪种水平才是正确的,直到感觉对了。
如前所述,节奏是非常主观的。你应当要有许多不同类型的玩家来测试你的关卡。
记录你的玩家的行为,哪些地方使他们感到不堪重负,哪些地方他们会花时间进行探索,哪些地方把他们吓坏了等等。
例如:一些玩家可能需要承受来自特定方向的攻击才会知道他们下一步该去哪儿。
要牢记正确转换游戏玩法类型的重要性。强度的突然升高和下降会提供一些刺激,但更过的时候随着时间的推移你会想要逐步地上调或下调强度以避免使玩家筋疲力尽。
给予成功通过高强度峰值的玩家奖励。这未玩家提供宣泄情绪的释放机会,使玩家知道目前是安全的,可以稍作休息
在试图提高强度时,要避免一次性地给玩家太多需要考虑的事情
使你的玩家超负荷是一个很容易犯的错误,玩家一次只能关注少数事情
如果玩家无法弄清楚是怎么一回事,他们就会随意地行动,希望幸运降临带领他们通过关卡
这包括:
太多不同类型的敌人一次性出现
太多变化在短时间内出现
太多分支路线一次性地呈现
要记住:并非每种方法方向都必须支持玩家能够进行的每一项操作
按照方法专注于一种节奏并调整它
案例研究:《行尸走肉》第三章
《行尸走肉》采用了多种不同类型的玩法来改变节奏:
对话
谜题
动作
探索
过场
对话-在任何时候,玩家都能控制主要角色在对话中说
谜题-玩家需要利用游戏世界中或他们的仓库中的某些东西来前进时。
动作-玩家涉及身体活动时,通常是受到死亡威胁时
探索-玩家可以完全控制他们的角色的移动,并能够四处走动探查空间时。
过场-玩家无法控制的故事叙述时刻
故事发展至此章,李(可玩角色)和他的小队中的另一个成员肯尼为了养活营地中的所有人而正在寻找物资。尸潮爆发已经持续了数月,所有人的情绪都非常紧绷。
下面是该章节的简要剖析:
李和肯尼到达第一章的药店。他们讨论了小队所处的危险有多少。
玩法:对话
强度:低
突然,出现了一个女人被僵尸袭击!尸群追着李和肯尼进入药店。
玩法:动作
强度:高
在他们逃跑时,另一个僵尸突然出现在他们面前。
玩法:行动
强度:非常高
两人安全返回营地。李向受他保护的年轻女孩克莱门汀打招呼。
玩法:过场
强度:低
玩家可以在他们的营地中自由走动。他们可以看看周围的东西或和其他角色对话。
玩法:探索、谜题
强度:非常低
强盗袭击了营地。李保护他的朋友乘坐面包车逃走。
玩法:动作
强度:高
所有人员安全逃脱。
玩法:过场
强度:低
小队成员陷入激烈的讨论。
玩法:对话
强度:中等
小队中的一名成员突然开枪杀死了一名伙伴!
玩法:过场
强度:非常高
小队继续在夜间行驶前进。李发现小队中的一个小男孩被僵尸咬伤濒死。
玩法:对话
强度:低
小队发现了一列火车,开始试着修复它。
玩法:探索、谜题
强度:低
小队使火车恢复运作,并遇到了一个跟着他们的无家可归的男人。
玩法:对话
强度:低
小男孩的情况恶化,肯尼和李为此陷入争论并打了一架。
玩法:对话,行动
强度:高
小男孩即将死去,因此他们停下了火车来结束男孩的痛苦。与之相对的,肯尼的妻子自杀了。肯尼悲痛欲绝,茫然失措。
玩法:过场、对话
强度:中等
小队上车出发。李教导克莱门汀如何用枪。他们在计划到达下个小镇时要做些什么时增强了彼此之间的信任关系。
玩法:对话、过场、探索
强度:低
火车由于铁轨上出现车辆残骸障碍物而停下。他们遇到了两个幸存者,但对这两个人心存怀疑。
玩法:对话
强度:中等
李去调查附近的一栋建筑物,受到僵尸的伏击。
玩法:动作
强度:高
在他们移动残骸时,一大群僵尸接近了。他们必须加快速度!
玩法:动作
强度:高
小队成功逃脱,但李发现一个陌生的男人通过无线电和克莱门汀谈话,并在他们的下一个目的地等她。
玩法:对话
强度:中等
强度随时间推移而变化
强度随时间推移而变化
案例研究:《生化奇兵》医疗馆
IrrationalGames在2007年发布的第一人称设计游戏
每个关卡都有很强的节奏感。每个关卡都感觉有一个完整的故事框架
医疗馆是游戏中的第二个关卡,玩家此时大约已进行游戏35到45分钟
玩家仍在熟悉游戏及其机制
游戏的基调已基本确定,但医疗馆是整个游戏第一个真正意义上的完整设施,而不只是大型的教学空间
小结
节奏是指游戏关卡随着时间推移而变化的强度
要激励玩家和让他们感受到你希望他们感受到的情绪,正确的节奏是很重要的
变化是良好节奏的重要组成部分
伏笔是随着时间推移提高紧张感的有力方式
通过让组多不同类型的玩家测试游戏关卡来调整节奏
通过保持注意力来保持节奏
可以通过管理玩家的注意力来避免“低自由度”和“分析失败”
1)一个重复、无聊的关卡和糟糕的流程会让人感觉像是“在既定的轨道上”一样几乎没有自由度,就和过场一样
2)及时选择很少,玩家也有可能不会再正确的时刻关注正确的事物而卡关。
随着时间推移而变化的强度
根据你的游戏的开放程度,玩家有可能会在游戏过程中建立自己的目标
?要记住节奏也会推动教程
通过放弃控制玩家合适学会游戏机制,你就能让玩家按照自己的节奏来学习
玩家有权表现自我
附录二:新系统
随着时间推移解锁新的系统、技能和策略,基于了玩家分别关注每一项的空间。
新系统变化
游戏关卡的形式
游戏关卡中的目标
在游戏关卡中玩家能够通过的路径
关卡节奏(暂停学习新技能)
第三部分:节奏与流程
第四部分:叙事
本节概述
1叙事的目的
2.叙事的层次
3.叙事的工具
4.检查点设置
5.多用途空间
1.叙事的目的
有时叙事是重点
在游戏过程中叙事和机制能够互相影响
关卡即章节
叙事是玩家通过游戏空间和面对挑战的原因所在
关卡设计师构建故事章节
2.叙事的层次
故事框架-关卡-节拍
戏剧性曲线
脚本化叙事 角色的故事
拯救世界
拯救自己
揭示秘密
了解角色
突发性叙事 玩家的故事
攻克挑战
探索场所
与朋友建立联系
叙事的层次
故事框架-关卡-节拍
脚本化叙事 空间的故事
为什么我们身处这一空间?
此空间有什么故事
正在发生什么事?
发生过什么事?
我们的目标是什么?
利害关系为何?
突发性叙事??玩家的选择
玩家是如何赢得战斗的
玩家是如何探索空间的
实际的选择VS感觉的选择
空间通知关卡框架
叙事的层次
故事的框架-关卡-节拍
脚本化叙事创造的时刻
环境细节
信息片段
角色节拍
他们是谁?
他们感觉如何?
突发性叙事玩家的时刻
记录玩家的选择
胜利和喜剧时刻
叙事的层次
走入你的关卡
考虑故事
大声说出你的体验
说出你的选择等待
按照人物性格进行角色扮演
3.叙事的工具
过场
对话
环境叙事
叙事系统
过场
考虑因素:
+明确
+能够确保玩家关卡
-玩家无法控制
-昂贵
过场
关卡设计师:
何时/何地触发过场
为过场创造一个空间
节奏
是否可选
对话
画外音
考虑因素:
+灵活地时点
+玩家保有控制
-玩家可能会被分散注意力
-可能永远不会触发
-可以明显缺少
画外音
创达方式:
边走边说
解说
音频记录
喊叫
边走边说
解说
音频记录
喊叫
画外音
关卡设计师:
何时/何地触发它
为动态触发创造空间
填充低度活动空间
环境叙事
环境叙事
考虑因素:
+视觉
+静态
+被动
+可选
+瞬时
+可扩展
+无处不在
环境叙事
考虑因素:
-无处不在
-玩家可能错过
玩家即故事的讲述者
舞台和注意力
重复
世界构建
叙事系统
叙事系统
考虑因素:
+代入感
+玩法与脚本故事融为一体
+玩家的作者身份
+玩家定义角色
-预先创建很昂贵
-必须教导
-必须一致使用
对话选择
玩法选择
短时间快速反应事件
角色关系
4.检查点设置
失败
玩家的时间线并不是固定的
5.多用途空间
重述的内容
要做:
主要游戏事件
移动角色
改变节奏
加入跳过
不要做
喊出对话(或创造差异)
玩家的时间线并不是固定的
5.多用途空间
空间
挑战
放松
准备
空间
同样的空间在不同的时间点能够发挥不同的功能。
总结:
关卡设计总是通过环境来讲故事
关卡设计总是通过玩法来讲故事
环境叙事是你最好的朋友
其他工具如过场、画外音和叙事系统能够讲述更明确和情感上更加直接的故事
考虑你的关卡要如何利用这些工具,何时以及如何进行叙事和支持玩法
附录一突发性叙事
突发性叙事是玩家使游戏系统以独特方式进行交互而创造出的叙事。
这通常是意外,有时并非出于设计师的意图。
这允许玩家为其他人讲述一个故事,并且每一次都是无法预料的。
脚本化叙事发生在玩家身上
突发性叙事来自玩家
突发性叙事无法替代脚本化叙事。前者应加强后者。
由于对突发性叙事节拍节奏的控制较少,突发性叙事很少会受到脚本化叙事的情感冲击。
突发性叙事时刻的影响在玩家已经对角色和世界投入一定感情时是最强烈的。
在把重点放在允许突发性叙事的方式之前,先把重点放在如何创造这类感情联系。
突发性叙事,在情感投入上你无法走捷径。不要试图用突发性叙事来代替情感投入。
不过,如果你得游戏没有严格的叙事,突发性叙事可以帮助提供含义和背景。
即使不是真实的故事,游戏世界也还是有自己的故事。
游戏机制通过赋予玩家行动去做来连接世界的元素。
游戏主题+游戏机制=突发性叙事
树木,砍掉树木,狼,猎杀狼。遇到沙滩和洞穴分支,分别对应探索沙滩和探索洞穴。
多人游戏通过使用相同的组合来生成特定类型的突发性叙事。
在玩家的头脑中为你完成了许多工作,单位了使之运作,必须要有意义。
你的(脚本化或突发性)叙事对玩家来说必须是有意义的。
如果叙事感觉像是完全随机的事件,就不会引起任何情绪反应。
突发性叙事需要游戏让玩家做出有意义、有影响的选择。
节奏选择(《黑手党》(Mafia)、《天际》(skyrim))
机制选择(《孤岛惊魂》(Far Cry)、《我的世界》(Minecraft))
叙事选择(《质量效应》(Mass Effect)、《行尸走肉》(The Walking Dead))
突发性叙事是玩家做出选择对游戏世界进行实验而创造出的叙事。
不具意义的选择将不会提供突发性叙事所需的玩家
如果你给予你的玩家选择,记住要给他们意义和回报。如果选择不具任何意义,或是不引发任何结果,就不会增加玩家的心理可能性空间。
把重点放在创造能够为游戏增加可能性的机制上。
(受控的)随机性有助于创造独特、不可预见的情况。
你不必使你的游戏因为突发性叙事而超负荷。
一些突发性叙事时刻就已足够。找出你的游戏需要什么。
记住:突发性叙事应当和脚本化叙事(如果有的话)结合来实现最佳的效果。
脚本化的规则和叙事为玩家提供背景和意义来填补其进行事件之间的空白。
选择必须增加可能性空间。
选择必须具有意义和结果。
附录二:找准玩家动机
玩家的动机不容易控制
每一个玩家都是不同的,有过不同的生活经历,关心不同的事情
必须培养对角色、世界和叙事的感情以来,这样这些要素才会是有效的。
没有捷径可走
离开玩家的个人背景就无法设想对某一角色的同情。
没有捷径可走
不要用情结来建立情感投入:使用情节来利用情感投入。
找准玩家动机
时间投入
如果玩家的角色与NPC产生感情,让玩家直接体验这种感情的建立是关键所在。
时间投入
使你想要玩家建立联系的角色不断出现是使玩家记住角色的好方法。
共同的目标
如果你得玩家和游戏内角色的目标相同,则很容易就能够投入到他们的旅程中。
小结
玩家的动机需要与玩家角色的动机一致。
情感投入需要时间培育和发展。不能着急。今早和经常性的投入感情。
不要认为玩家会只是因为你告诉他们要有动力就有动力。你必须给他们一个关心的真正理由。
关注在真实世界中强烈激励着人们的感情和动机。
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via:GAD
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