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楼主: 晴天漫舞

浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

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发表于 2006-11-24 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

其实这是个无聊的问题。早有人做了。
看一下疤面煞星这个多平台游戏。
鼠标左键变视角,右键辅助瞄准。
也就是按了鼠标右键视角就不再动了,而是准星辅助自动靠近最接近的敌方,然后你自己调整一下准星就差不多了。

在看一下兄弟连。
平时移动的时候,准星乱晃,基本无法射击。只有使用右键才能精确瞄准。这基本符合事实。
盲射?那只存在于西部牛仔片里面。十米之外基本上只能吓唬人,除非很近才有可能不瞄准就射击。而三点一线的精确瞄准的同时,基本上你就不能跟兔子一样上传下跳了。

像cs那样3倍开镜还跳的比兔子还高,还能打中人的小脚拇指,然后毙命????
所以兄弟连的方式还是比较真实的。

我们可以这样设定。冲锋枪手枪一类的平时准星在中部晃动,按右键可辅助快速瞄准(准星辅助移动,可鼠标调整,此时不可变视角),但辅助快速瞄准只搜索作用于十米之内目标。要想相对远处精确瞄准,必须静止等中部的准星停止晃动。

步枪狙击枪一类的无辅助快速瞄准,只能使用右键(或滚轮)三点一线瞄准。(你能用步枪十米之内盲射么?)

ak47之类远近通吃的,可以有辅助瞄准,但准星移动速度较慢。可以用滚轮三点一线瞄准。

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发表于 2006-11-24 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

我以上的设想基于这样一个事实。

快速射击时,基本上视角不会变动。此时调整的是手部,来修正弹道。

而三点一线的瞄准,准星必然是和视角联动的。

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发表于 2006-11-24 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

看来你也没玩过几个fps,某些人不要提到fps就cs的,cs还不够格......视角、准星分离的fps有过---举例:tresspasser,只不过比较少而且当时技术水准低 操作视角转换别扭,加上玩fps的玩家比较少所以知名度不高......还有提醒大多数人,VR特警和house of dead不算fps,不懂不要瞎说

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发表于 2006-11-24 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

  不懂的人是你才对,的确VR和HOD的进行方式和PC上的许多FPS游戏不同,但是它们也是FPS游戏。FPS全称“First Person Shoot game”,即第一人称射击游戏,VR和HOD的游戏进行形式也属于这个范围。当然,他也有被分为“动作”类游戏,或者是FPS的基础上更细分为“第一人称动作射击游戏”的也有。但是,这也并不影响到他分类到FPS游戏中。
  再说,游戏的分类是为了方便人们认识游戏,并没有明确的行业标准,所以从客观上说,只要分类能够说明这个游戏的特性,就不能说这种分类是错的。你只不过知道点皮毛而已,少在这儿狂。
  CS(以下我说的CS是指连CS的MOD包在一起的Half-Life)不够格?你知道你在说什么吗?虽然各个FPS游戏都有它的特色,但是CS基本上包含了一个FPS应该拥有特性,所缺的只是某些细节上的问题。但是,以它出现的年代来说,可以说是FPS的典范。虽然各个FPS游戏都有喜欢的人群和他独特的地方,即便是如今,也没有哪部FPS游戏对整个游戏界的影响能超过CS。
  永远记住一点,作游戏和开发军事系统是不一样的。在军事系统中追求真实与准确是非常有意义的,但是在游戏里面比真实性更重要的是游戏性。就像编程中的空间与时间的取舍一样,真实性与游戏性的取舍也是重要的一个课题。做为一个游戏开发者,不应该忘记这一点关键的。
  CS里面有不真实的地方又怎样?例如CS中的AWM/P(俗称AWP或大点),在游戏中我们可以端着AWP四处横行,然而现实中却并非如此。AWM/P是被设计成一款对物指向性武器而非针对人。AWM/P的主要用途是用来破坏雷达,导弹发射架以及轻性运输工具而并非用来杀人。它的威力如此之大。甚至于可以在2000米的距离上轻易的击穿3层防弹衣。AWM/P的造价非常昂贵,而且组装程序复杂,因此它无法批量配发。而且以它的本身重量,正常人是绝对不可能象游戏中那样端着它四处活动的。
  但是,玩过CS的人想象一下吧,如果现在的CS中没有那柄枪,这个游戏的可玩性会降低多少?还会像现在这样有意思吗?而且,包括CS在内,所有的FPS都没有考虑人物负重的问题,哪个人都是身怀近十种武器而都健步如飞,现实中会这样吗?想想看吧,或许正是因为那份不真实,才增加了游戏的可玩性。尽管人可以说CS中的射击和动作不真实,但是CS是一个杰出的FPS游戏这一点是不会改变的。

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发表于 2006-11-25 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

中国特色的讨论……很快就讨论到了RP……
建议大家不要带入清晰,这样对大家都不好~

我们要考虑的是:1
1.视角与准星分离的实际含义是什么?
2.视角与准星分离的必要性在哪里?

1.视角与准星分离的实际含义是什么?
我觉得其含义就是:原先准星跟着视角走,意味着原来武器的瞄准系统一直跟着视角走的,现在要把两者分离,只是意味着视角控制与瞄准系统的分离,一种方案是两者都由用户直接控制,这样就产生了一个鼠标控制视角、一个鼠标控制准星的方案,这可以说是视角、瞄准同时控制的方案;另一种方案是设置两种状态,一种只是控制视角,另一种只是控制准星,玩家只能在这两种状态中切换,也就是c_z_y描述的方案,这可以说是分别控制的方案。
如果不限定人机交互的条件,那么我们可以直接把虚拟现实的那套设备拿过来(头盔式显示器+数据手套),那样就没什么问题了,所以现在只是就PC的人机交互设备来谈:
视角、瞄准同时控制的方案,其好处是理论上更加真实,但是问题在于……真实的生活中没有谁是用一只手走路同时用另一只手控制视角的,另外如果是用两只鼠标的话,那么这种方案要求两只手以非常类似的方式来控制不同的东西,恐怕大多数玩家都是没法操作的,所以实施之后对玩家真实感的提升值得怀疑。
视角、瞄准分开控制的,由于跟目前的操作方式比较接近,因此玩家应该更容易接受,但是似乎也没什么其他的优点了。

我的想法:
关键的问题是:这样做到底有什么意义?或者说能够体现什么意义?要说真实性,在PC面前坐着不动控制人物南征北战,其真实性本身就是受到很大限制的,所以不必苛求在形式上与现实的完全一致。那么如果从形式的真实性以外的角度来考虑:目前的设计都是武器瞄准跟随视角的,其特点是从发现敌人到瞄准到射击这一过程的时间非常短,那么如果延长这一过程,意味着玩家的整体行动会变慢,因为目前的设计中,行动快了只是设计精度受影响,而延长射击准备过程之后快速行动会导致在行动中几乎无法做出射击动作,这样对玩法也会造成一定的影响,比如由于在意外的遭遇之中攻击的迟缓,使得侦察开始变得重要起来,而侦察变得重要之后使得反侦察手段也变得重要了。

我也不是专业的,只是说说我的想法,所以声明一下:以上全是瞎说八道,懂行的看到了不用骂,我自己知道我说了什么。

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发表于 2006-11-25 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

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发表于 2006-11-25 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

几年前,有个家伙发明了用脚使用的鼠标,获得了微软创新大赛第一名...
难说几年后这个东西会有一定的应用...

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发表于 2006-11-25 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

如果是双鼠标方案的话,一只用手,一只用脚控制倒是不错的想法。

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发表于 2006-11-25 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: 浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

所以啊
现在的难点就在于在软件上实现视角和准星的分离
这也是我们发贴求助的目的啊
希望有实力的哥们儿快快现身啊!!!
我们的联系方式:02988404976,02988084478,1379028287

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发表于 2006-11-26 00:58:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

分离干什么。直接 眼镜 + 枪 不就行了。
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