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楼主: 晴天漫舞

浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

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发表于 2006-11-30 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

也学习者
您好
看到了你的留言
我们需要你的帮助
具体的你可以看看这个论坛里的另外一个帖子,是我们写的,关于CS准星和视角分离寻找高手的求助贴
我们的联系方式:02988404976,02988084478,13379028287

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发表于 2006-11-30 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

这几天我们比较忙
没来论坛看
今天晚上一直忙到现在
刚空下来
就上论坛看看大家的回帖
没想到,我们求助的帖子回复的不是很多,这个别人发的讨论我们的帖子却回复的这么热烈
大家有讨论涉及修改方案本身的,也有讨论国内研究现状和水平的
我觉得我们现在研究的项目不管别人怎么说,至少这是我们这个团队的所有成员的一个共同的目标和梦想,不管最后能不能实现,我们都会坚持和不懈的努力下去,还是以前说过的那句话,年轻人需要有激情和闯劲儿,哪怕最后头破血流,这也是我们选择的道路,也是一种真正的历练,行动大于口头,我们用自己的行动去燃烧我们的青春!!!
也学习者
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希望和你联系上!!!

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发表于 2006-11-30 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

我觉得可以在屏幕边缘设置一条缓冲带,这样当准心移动到缓冲带里时就会带动视角,准心在缓冲带里深入得越深,屏幕转动得就越快,这样当玩家视角在快速转动时难以瞄准,与现实一致,而当视角缓慢转动时还是可以瞄准的,并且这时玩家的注意力被集中在准心附近也就是屏幕边缘,这与现实中我们改变视角时无法集中注意整个视野也是类似的。如果要急转身,还是用键盘吧……

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发表于 2006-11-30 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

就现在来看,这样的设计没有实际的价值

玩家有自己的习惯,而做为游戏来说,首先要遵循玩家的操作习惯。至少在硬件不变的情况下,颠覆性的东西很难以得到玩家认可

对于现阶段的硬件,你让玩家用什么来控制三种不同的姿态,行走、视野、准心。

即使可以控制,对于大多数人来说,这样的控制会非常的别扭。

想法很多,世界上有60多亿人,但为什么此前似乎没有人提出过类似的想法?不是别人想不到,而是可行性的问题。这也是我们作为策划必须要考虑的问题,在创意出现时,优先考虑的是可行性。没有可行性,那怕创意确实优秀,天花乱坠也只是无聊的YY而已

========================================
引用楼上朋友的观点

如果这样设计会怎么样:
wsad仍然控制前后左右平移,鼠标不再直接控制视角,而是控制准星在屏幕上移动,但是当准星移动到屏幕边缘时会自动转动视角

这样设计会带来怎样的影响呢?

这样会带来极其强烈的眩晕感。。。
八成以上的玩家会吐的不能自己

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发表于 2006-11-30 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

wandy,我觉得其中有个问题,就是我们如何知道大多数玩家的操作习惯?我们如何知道什么样的改变是大多数玩家所乐于接受的?比如你说对于大多数人来说,某种控制会非常的别扭,八成以上的玩家会吐的不能自己,这些是怎么确定的呢?因为我没看到有说服力的证据和证明,所以我难以认同。

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发表于 2006-11-30 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

我们如何知道大多数玩家的操作习惯?
如果这个你都要钻牛角尖来和我讨论的话,我觉得这没有什么意义。
我想说的是,在PC平台上,FPS的操作格式早就被定义好了。如果你要问我是什么,那么我向你推荐GOOGLE。

不过,至于习惯,我承认这个是可以改变的。
就象C&C里是用左键移动,而魔兽则是采用右键。。。魔兽最后也得到了认可

但是,这并不是颠覆性的改变。简单的来说,现在几乎所有的RTS所采用的系统都是由当年的沙丘魔堡为基础,而进一步细化或者小修小改的。这点不容否认。这就是所谓的用户习惯。这是多年养成的,虽然他可能不是最合理的,所以才会有后来人的小修小补。但,这里的一个事实是“他已经被人们所接受,并且形成了习惯”

至于眩晕的问题,这个是个医学常识,网络上在十年前就有文章讲述其原理,有兴趣可以搜索下。这里有人生理方面的原因,也是显示设备的原因,在此不做赘述。

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发表于 2006-11-30 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

那么……也就是说一旦用户的习惯形成了,我们最好就不要再使用新的操作方式了?如此固步自封并不会得到玩家的青睐。而另一方面,除了老玩家,还会有新玩家,对他们来说新的操作方式与老的都是可以接受的,从长远来看,还是可以改变的。

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发表于 2006-12-4 09:12:00 | 显示全部楼层

Re: 浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

长达三页的回贴…这个已经够热闹了…
首先PP楼主高傲的态度…嗯,这个我十分不喜欢。
视解和准星分离…从软件技术上来说…说实话,应该是没有一丁点难度…不知为什么还争个不可开交。
各位军工研究处的人员如果这个都做不出来的话…那就别混了,太费我们纳税人的钱了。
好了,牢骚发完了,给一个技术上可行的方案给你们吧。以PC的MOUSE操控为例。现在的MOUSE可以有P3 = 6种状态,所以就算是在PC上,也应该够你们模拟了,别老想着别的人专用硬件!
1.控制方式:
上下左右如CS般就可以了。
松开左右中三键时是控制相机状态。
按下右键时是控制准星状态。
这样可以通过前后左右摇动MOUSE来进行两种方向的控制。
2.如何实现准星和相机的方向:
这个是再简单的不过的了,不知楼主是否学过物理学或,空间解析几何,有点向量和速度的基本知识…
准星:这个词本身就很不准确,应该叫 瞄准方向 。这是一个向量,精确的可以解释为从枪筒前端口减去枪筒后端两个向量的差,如果不太精确,也可以解释为从上手臂和锁骨接口到枪口的向量。这样就意味着你要转动准星的时候转动相应的向量就可以了。子弹初始加速度的方向=瞄准方向(以后如果有其它的物理效果加上就可以了),这样可以确保子弹是朝瞄准方向前进!
相机:在方向同样应该是个向量,不同于准星的是,相机除了有方向(从人眼出发到观察目标的向量,如果去模拟真实人体,可以要复杂一点,头和眼球的转动都会影响相机方向)。
让人不明白的是,两个不相干的向量的旋转,在软件上有什么难控制的??

末了,再补充一下。CS是本人最喜欢玩的游戏之一,它之所以把准星和相机结合(中间是否有微调数据就不知道了)是为了游戏的可玩性,别以为这种简单的软件技术就能难住VALUE了……
楼主所述的东西,硬件方面才是真正的问题,国内现在能根据目光来得到方向吗?我相信身体姿势得到瞄准方向不难,因为只要能得到数据,软件分析瞄准方向还是很简单的。

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发表于 2006-12-4 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

嗯……如果说使用鼠标的按键来区分鼠标的工作状态,这样是可以的,不过我怀疑这样操作起来是否会过度复杂。

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发表于 2006-12-20 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈FPS游戏的视角、准星分离,好大的野心!~~

LZ所谓的“视角、准星分离”,实际上就是视野指向和武器指向的分离。在这里讨论的很多人包括LZ在内,都只看到FPS类游戏。但很可惜,目前的FPS类游戏,的确基本上全是视野准心合一的。但是在FPS类游戏之外,却早已有了需要进行射击的游戏,实现了视野指向和武器指向的分离。

以实际情况为例,从持枪进行环境观察到精确瞄准射击,涉及到两个优先点的问题。即视野指向优先还是武器指向优先,也就是说,视野指向观察到目标时,武器指向由其他方向跟随过来;或者是武器指向某个方向不动,而视野指向可以向其他方向进行观察或者回到武器指向的方向。就目前的FPS类游戏而言,应该是前者即视野指向优先,只不过是将武器指向并进来了。

实际情况也应该是视野优先的。我们可以手里持枪,并不停地扭头观察。当发现目标后,武器指向再跟随过来指向瞄准目标。但在这种情况下,我们就必须考虑分离角的大小。以抵肩持枪的方式,正常情况下的视野最大指向在X、Y、Z三个方向上都是90度左右,超过这个范围,身体就应该也转动了,武器指向也应该跟过来。

这种分离应该说是早就实现了的,在Half life刚出来的那个年代甚至更早就有了,只是从来没有应用在FPS类游戏而已。

这东西要是说操作起来复杂,其实也不会复杂很多,关键是我们现在的FPS游戏中的一些键位功能完全是可有可无的。但真正的关键点在于有多少玩家可以接受?他们会向目前的方式妥协。真正可以接受这种分离方式的玩家,恐怕还不到全中国的FPS游戏玩家人群的1%。除非是一种必须分离的游戏,但这种游戏的玩家人数,恐怕也是不及全中国的FPS游戏玩家人群的1%的。
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