一,跨行业的游戏制作老白
2015年的某个春天,我去联通公司找一位大神,马上就能把轰动性的游戏带到这个世界了,我带着拯救世界的心情,连自行车‘哗啦、当,哗啦、当’都变成了美妙的音乐。
介绍下自己吧,本人在一个3.5线的小城市里面,和朋友一起开的公司,做了十几年管理软件的开发。管理软件明白吗,比如用友、管家婆软件这种,用来管理店铺或公司商品的软件。
开始做管理软件的时候我是拒绝的,在朋友的苦口婆心下尝试者做,不知不觉这么多年过去了,没想到成长的还不错,全国各地都有销路,也给自己积累了能够做点不同事情的资本。
做管理软件之前我的兴趣就是做小游戏,DOS时代用QB后来用VB开发,那时候没有互联网,没办法传播,但在自己的小世界里仍然不亦乐乎。等下,我是不是暴露年龄了,好吧坦白啦本人70后,不过想想任正非柳传志多大出来创业的心里就安慰多了。有一次群里有人问麻将胡牌的算法问题,我把20年前的思路拿出来,还能帮到人呢呵呵。
公司的经营逐nan渐yi稳ti定sheng的情况下,多年前做游戏的快感始终在勾引着我,终于禁不住诱惑联系了一位号称我市电话本的朋友,帮给介绍个做游戏的大神,于是出现了开头的一幕。
这位大神叫小李,在联通的工作不忙,然后私下里接一些网站开发的活,游戏开发用的技术是Cocos2D,准备开发MMORPG游戏,和我的想法嘛,怎么拍也不和。我看过一段时间Unity,主要是语法和开发管理软件相同都是C#,所以坚持要用Unity,准备开发的是炉石传说类似的卡牌对战游戏,他由于沉迷过征途所以对MMO情有独钟。合作方式本来是准备花钱请他开发(他接做网站的活几百元的都有,开发这个游戏1万块应该是无法拒绝的价格了吧),最大的问题是,他对游戏开发也是在学sha习ye阶bu段hui!!!
我们聊天过程还是非常祥和的,最后我也推荐他玩玩炉石感受下,然后就愉快的告别了。当时我就想,炉石就一个随从互怼的计算加上点动画处理,应该是分分钟就整完了啊,再加一些创意的游戏元素进去,这么好玩牛X的一个游戏不做出来真是人类文明的损失啊。
嗯,如果能够时空旅行,我真想穿回去给自己几个大嘴巴,解恨呐。
二,自学游戏制作的撞墙痴汉
熟人找不到合适的,从市场招聘一个总可以吧,点开58开始翻,发现自己高估了3.5线城市里面游戏制作人才的数量。填到游戏开发类别的求职者,少量的代练,大多是发传单的、饭店打工的、做促销的等等不相干人员,可能是喜欢玩游戏吧,就把自己分到游戏开发这一类,年龄在17到23的样子,完全不是我需要的人。
顺便看下招聘游戏开发的公司,大部分是找代练,少量的是选错分类的公司,原来我市的游戏开发公司一个也不存在啊。想想也确实,离北京太近人才都被吸走了,也没有适合人才生存的环境啊。
我这人就是不怕逆境,求人不如求自己,自己学总可以吧,于是利用不忙的时间自己先熟悉Unity。客观原因年龄大了注意力不好集中,主观也是静不下心来,公司十几个人不定时出点状况、现有软件的除错改进、早期客户的电话、垃圾消息通知等等各种小骚扰都让你不爽。趁着这几分钟热情吧也算学到些基础,这时候开发管理软件的员工都不忙了,就带动程序员们(也就两三个人)一起学。
大家由于做管理软件做多了形成了心理定式,但是游戏开发的模式和管理软件区别挺大,造成入门挺难。还好小张对游戏开发的熟悉程度非常快,英文基础好看国外资料也挺顺利,心里就把他当主程了,这时候其他人也学不进去,还是维护管理软件吧。
经过半年多的熟悉,小张基本掌握了游戏开发的技术层面,并且边学边练做出个TCG游戏的客户端雏形。我和另一个程序员写的服务端代码,已经配合能演示出最简单的白板对战的效果了,虽然界面就是渣渣挑剩下的渣。
早期设计对战场景
2016年到了,我正憧憬着怎样加入各种机制时,小张告诉我,家里给找了个事业单位的工作,下个月就不过来了... ...。嗡,后面说的啥,没听清。
我蒙了,想了半天脑海中蹿出一句古文,天将降大任于斯人也.......
三,新兵从头起步的漫长颠簸
我这人就是不怕逆境,求人不如再求人,适逢年后招聘高峰,紧接着就招聘了一个学PHP的小韩,没错除了PHP别的不用。笔试的时候看他挺聪明的,没什么说的,边学边做吧。还好他不负众望,学习速度相当快,改进了代码结构,加入了很多设计的新机制。
这时候我想啦,美术部分还得做啊,搜索了Asset store原来这里资源这么多啊,不过翻来覆去能用的只有几个包,有个一百多张原画的挺适合,其他的再观察吧。英雄总得自己画吧,于是找了本市几个似乎能做原画的朋友,看了样稿,谈妥了200元一张,但是人家没时间,哎,还是回归网络吧。从猪八戒网又来回对比选了个工作室,400一张开工了,UI部分则是让邻市的小公司代工做了几个基本界面,先这样吧。
没想到的还有服务端的复杂处理,比如出牌时候的事件会级联其他事件(战吼和法术等),其他事件也会级联产生新的事件,代码结构如果不好的话服务端很容易乱成一锅粥。代码经过多次结构调整,也算实现了广度优先的事件关联效果。然后需要把这些事件变成客户端能够理解的动作,分别传给双方玩家,有些事件还是只能给一方,另一方保密,比如摸牌。本着易懂难精的出发点,设计了比炉石更复杂的弹射机制,怎样把我方的弹射甚至多重弹射,实时准确的在对方屏幕上表现出来,也是费了一番功夫,不得已还去掉了随从反弹等特性。哎,开发第一个游戏怎么找了个这么个难啃的骨头......
卡牌设计方面想体现出娱乐性的一面,所以把许多游戏主播的梗加了进去,‘当上场四个随从时变成一只冲锋猎犬’这张卡牌说的是谁不言而喻吧:)
有个老员工和我一起开发服务端,但可惜的是他、不、玩、游、戏,所以经常会出现游戏玩家绝不会弄混的问题,比如橙卡出现概率极高,白卡概率很低等等,反正是找不到团队一起开发的感脚。
临近冬天的时候,忽然有几个人应聘原画,在网上挂了大半年的美工招聘竟然还有用,不禁暗喜。第一个美工在试用期就发现,他对PS的使用炉火纯青,只要你说的出效果都能做到,但问题是,你不说的时候就做不出什么了。这样的声控PS不是我需要的,再请第二个美工,结果惊艳了,你说的效果还不如不说,人家给你设计的更加到位。哈,这下原画部分如释重负,我也有走狗屎运的一天啊。
2017年到了,主程小韩已经好几天没来上班了,我不禁一身冷汗.......
四,无悔的选择vs未知的结局
2016年新的政策要求版号,所以像无头苍蝇一样找资料,发现需要办理的还挺多,文网文、ICP证、软件著作权等,17年到了年内准备发行,手续的办理必须开动了。
先搞文网文吧,由于公司资质是100w注册资金,询问省文化厅给指了个网站,发现提交申请的资质最少要1000w注册资金否则无法继续,我去,进程直接锁死。然后四处找代理,代理要收几千元费用,还好是申请成功后支付宝确认才打款,问了下人家也是走官方渠道,这渠道我怎么就找不到呢。代理说游戏要先出一个能玩的版本,他们需要提交游戏内容,不过现在Bug多美工惨,那就等完善一些吧。
这两年过来,在Gameres里看众多前辈们的经历,在群里讨论或技术或运营的各色问题,和员工一起解决游戏开发独有的难题,之前的幻想世界早已变的如此现实。如果上天给我一次重来的机会,嗯,我还会做同样的选择!因为在解决难题中找到了成就感,在和网友互动中寻到了乐趣,带来了多年前新手成长的感觉,从零起步,这仍是我无悔的选择。
近一两年来国内发布的各种TCG游戏都装过玩过,分析它的特色和不足,然后发现有些品质相当凑合的游戏也没有多大的发展,反观自己的这款,创新有限短板明显,甚至会被‘山寨’的回音骂得很惨,还好心里做够了准备,无论怎样的结局我都能接受,如果有,哪怕是少数玩家很喜欢,我也知足了。
之后的路还很长,在内测、发行后会经历什么样的奇遇,还是很期待的,一年内肯定要给玩家测试和发行,到时候再写新章节以饲读者。
第一款游戏的结果是未知的,但坚持把游戏做下去的信念却越来越坚定,后面会计划做一些创意性的小型游戏,先自己傻傻憧憬一下吧。
大多数人一辈子做一个行业的话,我一辈子做两个行业是不是赚了一辈子,哈哈。
五,近期状况
前一篇是在2017年初写下的文字,到现在半年多过去了,说下目前的状况吧。
关于人员方面,主程小韩最终再也没有露面,很多客户端的设计方式和一些技术原理都变成了天书,哪怕花半天时间把工作交接下,也不至于如此狼狈,哎,开发不规范是我的责任。
还能怎么办呢,一边招人,我和服务端的开发一边学客户端,艰难前行。这半年多的时间来了三四个人,目前只留下一个新毕业的小吴,聪明和肯学的劲头和前几位一样,但愿故事会有一个不那么悲剧的结局。
网文方面代办找的比较便宜,但需要自己跑腿,期间开车到省会跑了四五次,最后终于办下来了,中间的波折权当做知识积累吧。后面要办理ICP,但三个人三个月的社保缴纳记录正在办理,年底能拿证就算好运气。
开发方面经历了最后的20%完成度需要消耗80%时间的传说,新手教学、商城、玩家等级、任务、特效、音效等一系列不做不可的功能花掉了很多时间,好处是积累了新的游戏可以复用的框架和思路。
终于要面对玩家了!
目前已经完成了基本的版本,这两天正在招募内测玩家,相关群里发消息无人问津,贴吧发帖子被删,折腾两天只有几个人下载。
忽然体会到了比技术难题更难的课题,虽然游戏开发告一段落,却有种一切都是徒劳的感觉。商标、软著还要继续办理吗,ICP和网文还要花钱搞下来吗,美工程序后面工作要做什么,一团迷雾在眼前无法消散。
所以鼓起勇气把过往经历展现在大家眼前,希望得到大家的指点。
指教合作可以联系我QQ9694725
|