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SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈(三)

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发表于 2018-1-24 11:18:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
编译/茶茶丸

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回归原点

——《勇者斗恶龙5》中的ブオーン也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢?

*玩过汉化版勇者斗恶龙5的求这个怪的译名

青沼:其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。

——那时就已经预想到了以后会制作这种游戏吗?

青沼:后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。

藤泽:这么说真是充满了多年执念的一作呢。

青沼:毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。

——因为您已经尝试过很多次了。

青沼:对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。这么看的话,其实‘open  air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。

——原来是这样的吗!

青沼:而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。

藤泽:对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。

青沼:宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’、‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。

公开《时光之笛》的策划案!

——其实今天我们不光想谈谈新作,还想采访一下过去的作品。我们听说青沼先生特地带来了以前的塞尔达的策划案是吗?

青沼:我带来了《时光之笛》的‘水之神殿’等等的策划案,虽然是非常老的资料了。

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——真的是那个水之神殿!这可以算是国宝级的资料吧……说不定1000年后真的会被当做国宝(笑)。是97年写的,离现在正好20年了吧?

青沼:那时候我34岁,每天都在笑嘻嘻地对着纸画设计图。

藤泽:三十多岁称得上是创造的最佳年龄呢。我制作《勇者斗恶龙8》的时候也是34岁。

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*青沼:这里标出了童年时代和青年时代的不同之处。藤泽:这不是超级珍贵的资料吗。青沼:童年时代和大人时代的不同之处可是很多的,请大家在游戏里自己寻找吧(笑)。

藤泽:这我可得好好看看。

青沼:才不是那么大不了的东西(苦笑)。你看这里,这个策划案上写着‘触手的末端’、‘请把这个房间做出湿乎乎滑滑的感觉’。这种写法真是太随便了吧!

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藤泽:这种还是手写的策划案我真是好久没见过了。《勇者斗恶龙7》的时候大家也是用手写剧本制作呢。堀井先生也非常喜欢手写。

——我们听说堀井先生很早就开始使用电脑制作了,原来他也很喜欢手写,稍微有点意外。

青沼:其实我也是手写派。不过我字很烂(笑)。而且手写以后扫描很费劲的,现在都是用扫描仪打印以后发给大家了嘛。

藤泽:我在制作《勇者斗恶龙8》那个用跷跷板的塔之类时候,也是用和这个差不多的方式写策划案的,没想到青沼先生和我一样,稍微有点开心。

青沼:写的时候有加入语气词吗?

藤泽:没有(笑)。

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青沼:这里写着‘可以加上[不要啊,林克,救救我……]这样的台词’(笑)。藤泽:我懂,这种到底要不要用这句话写,自己也拿不准的心情。青沼先生写的策划案里有很多这种让制作人员想起当时场景的语气词。

从开始制作就面临难关的《时光之笛》

——正好我们聊到青沼先生最开始制作的塞尔达。请问青沼先生是以什么样的理由加入《时光之笛》制作组的呢?

青沼:其实理由说起来非常惊人。我加入的时候《时光之笛》已经开发一段时间了,他们让我加入的理由是‘没有设计迷宫的人’。我当时第一反应就是‘你们在搞什么?!’

全体:(笑)。

——我们采访游戏黎明期的开发时倒是经常听到这种经历,不过没想到97年了游戏业界竟然还这样(笑)。

青沼:不过从某种意义上来讲那个时代对创意相当宽容。这种事放在今天肯定行不通(笑)。然后我就加入制作组担任迷宫设计了。我当时只是做自己想做的东西,因为那时候就是那种‘你问要做什么?自己想去。’的时代,又没有和我一起设计迷宫的人,我就随意发挥了。因为我喜欢吓到别人嘛。因为制作迷宫肯定要和游戏系统有联系,所以做着做着我也会参与到系统方面。

——不过这种在3D空间进行解谜的游戏,本身是需要在3D画面中进行操作的技术发展到一定程度上才会出现的。也就是说,你们当时在制作一个没有前例的游戏。

青沼:对,不过当时就是做没有人干过的事才有意思。不过我玩了以前的塞尔达在《时光之笛》中修改了很多我觉得不合理的设定。比如在迷宫里倒下了就得从迷宫入口开始,实在太过分了。

藤泽:是这样的(笑)。

青沼:而且我在进入迷宫的时候会设置一个镜头告诉玩家BOSS房间在哪,首先要给玩家一个目标。但需要玩家绕远,不断解谜,迂回前进,最终才能到达BOSS房间。而且玩家死了的话就能马上原地重新开始。后来的塞尔达都是继承了《时光之笛》的迷宫框架,再在其中加入新的要素新的玩法,我觉得够合理了就没再改。不过这次的新作可是整个改的翻天覆地了。

受到3D塞尔达影响的《勇者斗恶龙8》

藤泽:青沼先生这种感觉我也懂。我参与设计迷宫是从《勇者斗恶龙7》开始。我设计了一个让砖块滚来滚去的3D迷宫。

——是《7》的那个谜题吧!最后让砖块掉进洞穴里,有种玩巧环最后一口气解开了的爽快感呢。

藤泽:我当时可是请求一定要把这个谜题加进去的(笑)。后来到了《勇者斗恶龙8》,终于地图和角色都变成3D的了。其实在制作《8》的时候,受到了《时光之笛》和《姆吉拉的假面》很大影响。

青沼:这么厉害?

藤泽:对。那时候我玩了《时光之笛》,里面不是有把箭射向烛台,箭就变成火箭点燃对面的东西这种机关嘛,我当时就想‘哇,3D游戏得做成这样吗!’。我认为现在依然有很多受到《时光之笛》的启发而制作3D游戏的制作者。

——在当时大家都不懂怎么制作3D游戏的时候,《超级马里奥64》的镜头运用和《时光之笛》的3D解谜真的成为了3D游戏制作的指路明灯。

藤泽:后来我在《勇者斗恶龙8》里想了一个用巨大跷跷板登上3层分别进行解谜的迷宫嘛,本来设计的非常复杂,但堀井先生玩了以后把那里调整的非常简单了。

全员:(笑)

藤泽:我当时非常不能理解,不过现在觉得这就是堀井先生对‘勇者斗恶龙的本质’给出的答案。《勇者斗恶龙》从2D时代起就有解谜要素,到了3D时代,受到塞尔达的影响,我们本来认为也要像塞尔达一样加入更多3D解谜。但是,这样做了还叫《勇者斗恶龙》吗?所以到了《9》的时候我们减少了解谜要素。

——确实在印象里,《7》和《8》的解谜是最多的。

藤泽:如果要说为什么《勇者斗恶龙》一开始会有解谜,是因为遇敌都是地雷制的初代受到机能和卡带容量的限制,为了拉长攻略时间才会加入解谜。到了后来卡带容量上去,画面表现力增加,我们也改用明雷遇敌了,在《勇者斗恶龙》中加入解谜也就没有用处了。

——所以现在藤泽先生也同意堀井先生的看法了是吗。

藤泽:对,所以我认为,这次的塞尔达的设计和主题比起以前那种精密、必须严丝合缝的谜题,更适合多种多样、判定宽松的解谜方式。

青沼:原来藤泽先生是这样想的。其实我想这是我们所有员工一起讨论、制作,然后得出的最佳结论。我觉得能有这样一个系列让我每次都尝试很多新东西,再随着时代和机能一点一点改变,真的很棒。这也是我一直制作塞尔达的理由。

进任天堂的时候并不知道任天堂是做游戏的

——那么这里想问一下青沼先生,您有什么印象深刻的游戏吗?

青沼:有啊,我第一次通的主机游戏是初代《勇者斗恶龙》呢。当时特别沉迷。

藤泽:咦,是这样吗?!

——您应该早点说出来的(笑)。但根据年龄来算,您玩的时候已经成年好久了吧。

青沼:其实我在学生时代没玩过主机游戏呢。当得到通知要在任天堂工作的时候,我问当时的女朋友‘主机游戏是什么?’,她就借给我一个游戏体验一下了。

藤泽:您当时要去任天堂工作了还不知道主机游戏是什么(笑)?

青沼:我知道是要担任制作游戏的工作,但我当时没玩过电玩。顺带一提,那时候女朋友借给我的是《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件)。而且还是PC版的(笑)。

藤泽:我反而觉得在那个时代有PC版《港口镇连续杀人事件》的女朋友好厉害了(笑)……

*《港口镇连续杀人事件》是一款由艾尼克斯公司制作,堀井雄二设计的解谜类冒险游戏。

——没想到这里又提到堀井先生了(笑)。青沼先生的女朋友真是眼光独到。不过我们非常在意青沼先生您当时对游戏没有兴趣为什么还去任天堂求职?

青沼:我在东京艺术大学上学的时候,有一个前辈叫小田部羊一,就是那个画《阿尔卑斯山的少女》原画的,他当时在任天堂担任《马里奥》的原画。顺带一提,他也画过《宝可梦》的原画。我在找工作的时候参加了画展认识了游戏公司的人,就对制作游戏有了兴趣,后来机缘巧合之下在参加大学的就业指导课程时拿到了小田部先生的名片。

——原来如此。

青沼:后来在小田部先生的介绍下面试我的就是宫本茂先生。他看上了我在大学时代的作品,就让我加入任天堂了,那时候是1988年。我本来以为会让我设计游戏封面、包装盒什么的,结果他们居然让我加入游戏制作部门了。我只好慌慌张张求助女朋友‘任天堂做过什么游戏?’,结果她借给我的《马里奥》我完全通不了,还被她笑‘你反应太慢了’。

全员:(笑)。

青沼:后来她又借给我《勇者斗恶龙》,我这次可是沉迷了。连那个‘往南走多少步’‘往东走多少步’的谜题都是自己数出来的。

藤泽:初代《勇者斗恶龙》是有很多这种谜题呢。

青沼:那之后我担任了很长一段时间的游戏画面制作。其中也有很多制作到一半就被搁置的游戏。不过也渐渐明白游戏的有趣之处了。当时还是FC时代,是运用想象力来游戏的时代呢,非常有趣。

——当时的玩家也是这么认为的呢。就是那种一边在《勇者斗恶龙》的地图上走,一边想象自己进入了游戏世界进行冒险的那种感觉。

青沼:后来1990年出了SFC,随着机能提升,画面的表现力也上去了。这也意味着我们要把之前‘想象’的部分做成实际画面了。我当时就想‘我也想这么做试试!’。

——那时候的游戏画面表现力终于让美术大学出身的青沼先生感到跃跃欲试了吗。

藤泽:所以您才加入了《时光之笛》制作组?

青沼:宫本先生玩了当时我参与制作的一个叫《マーヴェラス ?もうひとつの宝島?》的游戏,就对我说‘我们想做这种画面的塞尔达,你就来我们这吧’把我挖走了。除了我之外还挖了很多别的制作者,而且每一个人都是可以担任游戏监制级别的厉害人物。我当时就想我一定得做好我负责的部分。

藤泽:我都能想象出当时是怎么开发的了。但是《时光之笛》成品的迷宫完成度真是高得吓人。

青沼:哈哈哈(苦笑)。其实我当时也不懂为什么挖我让我当迷宫设计。

活用机关人偶师的知识进行迷宫设计

——我们想知道宫本先生喜欢青沼先生大学作品的哪一点才让您入职的?

青沼:我在大学时代做过机关人偶。我认为宫本先生在人偶剧团干过所以可能喜欢我的人偶设计吧。

藤泽:机关人偶就是那种能端茶的人偶?

青沼:对,我做的是那种能奏乐的人偶。不过不是真的弹奏乐器哦,是用马达和曲柄驱动,敲邦哥鼓的人偶。

——也就是说您负责的是立体造型这部分?

青沼:对,我的爷爷和伯父都是木工,家附近也有木工厂,小时候经常看木工们做木工活。所以每次学校美术课要求我们上交美术作品的时候,我都是去哪里捡废弃的木块做美术作品上交的。不过喜欢做这个可能和小时候家里老不给我买玩具也有关系(笑)。

——您少年时代很热衷于木工呢。

青沼:后来进了东京艺术大学,深深感受到自己好无能啊,既没有色感,画画得也不好。我拿得出手的也就只有木工了。因为我从小时候就开始接触木工,知道怎么切木头、怎么做木头的造型,后来就开始做机关人偶,结果居然大受好评,甚至靠这个当上了研究生。顺带一提,刚才说的认识了游戏公司的人的那个画展其实也展示了我做的机关人偶。其实我到现在看到自动人偶还会看入迷呢。

——我好像知道了为什么《时光之笛》的3D迷宫解谜为什么能在1998年就做的这么厉害了……

藤泽:没错,感觉终于明白了为什么会有那么厉害的如同资料片改良过一样的迷宫一下子就以初版发售了(笑)。

——那时候已经有很多2D解谜了,但是大家对于如何制作3D解谜甚至一点概念都没有。在那个时代突然横空出世、震惊了全世界的《时光之笛》3D迷宫之所以那么厉害的原因,竟然是喜欢制作机关人偶的艺术大学硕士偶然担任了迷宫制作。

藤泽:是因为用齿轮和曲柄运转的感觉非常像解谜的过程吗?

青沼:是的,非常相似。我在想3D谜题的时候和以前考虑‘把曲柄弯到这里就会这么动’的过程非常相似。而且我本身就非常喜欢思考机关和物体的运动法则。不过我认为还有一点就是当时的开发环境允许我怎么做都可以。现在的塞尔达也是一样,制作组会安排喜欢制作某些东西的人去做特定的部分,因为讨厌这些部分的人肯定做不出这种水平嘛。


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