近日,随着《OVERLOAD》第二季的热播,剧情中主角的定义也越来越受到争议,哪怕故事第一季就有表现出主角的所作所为并不属于传统的正义热血男主角,甚至可以说主角一行人在传统定义上更像是反派。但随着第二季主角一行人所作所为的逐渐展开,不少的观众开始有那么些不习惯了起来。
对蜥蜴人的攻打和对人类的蔑视,在大量观众高呼“叼炸天”、“**之王”之际,也隐隐有部分观众表现出些许的不适,认为主角的“反派”的设定已经超出他们作为人类的承受底线。虽然知道主角一行的所作所为,换个立场思考其实并不难接受,但作为人类本身,面对直白的蔑视和对弱小的无情碾压,他们仍旧会感到不习惯,也难以去界定主角一行人的善与恶。
《OVERLOAD》中询问卷轴纸的材料是何物 此处的两脚羊其实指的是人
要界定一个角色的正反立场,从古到今都难有人能冷静、准确地去耐心鉴别,大量群众更愿意去相信目所能及的事与物,以及“我听某某某说”这类听说故事后的先入为主。在大量群众最普遍接收到的历史叙述下,“李鸿章签订了辛丑条约,所以他就是卖国贼”,这个想法轻易地烙印到了许多没去深入了解过历史的群众心里。更莫谈网络上纠扯不清的“贾玲恶搞花木兰事件”,读过木兰辞就坚信花木兰是存在于历史中的伟大人物,有着这类想法的网友更是多的数不清。
转圈到游戏上来讲,本身就能引起广泛讨论的游戏,一般分为两种:一是因新颖的玩法开创了某个时代或者引领了某个风潮;另一种则是最为常见的因游戏剧情设定而引发争议。而能对人产生深刻影响的,往往是后者,这点在角色扮演游戏中体现的更为淋漓尽致,善与恶的争辩就是其中千古不变的热论争议点。
我曾问过朋友,问过自己,问过陌生网友,他们印象最深影响最大的游戏剧情或是故事是什么?有人说是《魔兽世界》里,那枚“克尔苏加德的金币”;有人说是《FF14》3.0剧情中希瓦最后的一句“在不远的将来 年轻的女孩不会在雪原中流浪”;还有人说是《使命召唤》Price最后点燃雪茄时涌上心头的一切回忆,有人提名《沙耶之歌》,有人提名《仙剑奇侠传》系列,甚至有人提名《日在校园》最后一幕……
他们提到的剧情中,有人是因为感动,有人是因为敬佩,还有人仅仅是因为猎奇,或者反转带来的惊讶留下了深刻印象。感动的剧情殊途同归,也往往让人敬佩,或是亲情、爱情、友情乃至国家大业。但最想让我讲述的,却是另外两个游戏故事,它们并不属于让人感动的故事,甚至或许会让人有那么点难受。
正义的使者不正义
第一个游戏故事,是网游《剑侠情缘网络版叁》里的一个剧情故事。提起《剑网3》剧情,自己脑海里第一个想到的,是战乱枫华谷乱葬岗的江家剧情、是马嵬驿里霍仙儿因玩家导致的惨死,以及形形色色惨死战场的天策将士。朋友开口的却是:你还记不记得洛道有个叫向斩萧的NPC?
向斩萧?我思考了半天,记忆里却全没有这个NPC的存在,洛道整个地图氛围都阴森森的,当初自己做任务时,一股脑想着早做完早换图,剧情确实是记不清了。朋友也没等我回答,就直接说了起来。
“就之前我做洛道任务,有个任务是让我去帮NPC护镖,帮NPC护镖到一半时,冲出来一个人直指另一个护镖NPC,说是这个人杀了很多人,是个坏人,为了任务我就把他杀了,那时也没想啥,就觉得是个劫镖的坏人NPC,杀了就杀了,这个坏人NPC就叫向斩萧。就一普普通通的正统发展剧情,我就是锄强扶弱惩黑除恶的主角。”
游戏中的向斩萧
“结果呢,打死的这个NPC掉了一封信,让我送回附近村落里给一个老人。我和你说吧,这就是这个任务的险恶之处了,你说啊,如果只是交了就完的任务,或者可以跳过剧情的任务多好。它偏不,说这个老人有眼疾,一定要我代读,读的时候还强迫你读条观看,这一看,我心里就难受了。”
信里大致写道:
父亲大人慈鉴:三年前,儿子遭奸人陷害,奸人夺我妻子和镖局,令我残疾,儿子唯恐连累父亲,才久无音信。幸运的是我命不该绝,还结识了不少好兄弟。近日得到消息,奸人将押镖到附近,儿子即将大仇得报,手刃仇人。儿子已经打听到父亲目前居住在江津村,待大仇得报,儿子就来与父亲团聚,承欢膝下,好好陪父亲。
“信读完,我就看见那个老人NPC在附近频道哭着说:‘谢大侠送信,我儿受苦了,都是我没用。他能活着就好,只不知他何时能够回来。’我心里当时就懵了,一瞬间很不是滋味,因为我知道,他受苦受难总算要归家的儿子,已经死在我手里了,死在了他感谢的大侠手里。”
后来朋友又絮絮叨叨和我说了许久,一会儿骂这个剧情策划坑他,出这样的任务让玩家做;一会儿又说自己很愧疚杀掉了向斩萧,破坏了他报仇雪恨,父子团聚。
听着朋友念叨的同时,自己的思绪也乱了起来,想起了自己很久前玩过的一个游戏《Braid》。这款游戏有着看起来很普通的王子救公主的剧情,最为出彩的设定是关于时间调控的玩法设计。也正是由于这些时间设定的交错,到最后通关,玩家才会发现,在时间乱流掩埋下的残酷真相:你想拯救的公主,她躲避的怪物其实就是自认为是勇者是王子的你。那些你打倒的怪物,其实才是保护公主的勇士。
《Braid》最后一关
不论是让人不适的剧情设计,还是层层相扣的反转剧情,在玩家带入的那一刻,就往往会有大量的人陷入怪圈,草率的进行人物定义,想当然的认为自己是正义的一方。但事实是许多初看的正义使者设定,其实并没有想当然的那么正义啊。
罪恶的推手究竟是谁?
《特殊行动:一线生机》是在2012年由德国公司Yager制作,2K Games发行的一款射击游戏,游戏背景放置在了发生了沙尘暴灾害的迪拜。(以下严重剧透)
美军派出33营去疏散营救迪拜平民,但营救失败了,沙尘暴的严重程度超出想象,33营的上校也因此失踪,而33营的士兵却没有撤退,依旧执行着上校的指令,在维护当地秩序的同时也实行了惨无人道的暴行镇压。就在这样的情形下,主角出现了,他的主要任务是寻找到失踪的33营上校。
在寻找过程中,主角遇到了CIA成员,他们先主角一步在迪拜进行了调查,并引导主角与33营美军形成对立,引导主角从33营的暴行之中将迪拜平民拯救出来。
主角往33营其中一个营地发射白磷弹的一瞬间,是震撼且激动的,他摧毁了暴政人员,他是拯救平民的英雄。可当走进营地时,看见营地里惨状时,主角才发现似乎有点不对,这些被白磷弹烧死的人中,看上去并不像一群士兵和暴民。最后一个幸存美军的话语更是如一柄重锤敲击在了主角的内心:“We are here to help。(我们是来帮忙的)”与这句话同行的,是身旁47个平民被烧死的惨状。
被白磷烧死的平民
不能承受心中正义形象崩塌的主角,将这一切归结到上校身上,产生了幻觉,认为一切都是上校的阴谋。然后变本加厉的开始了“寻找真相”的旅程,杀向了所谓的“上校大本营”。
《特殊行动:一线生机》这款游戏的销量并不佳,而其反人类的键位和操作设置也广受玩家诟病,但剧情却是难以掩盖的闪光点,游戏里谈到了太多的人性,批判了个人英雄主义,也对反战思想进行了延伸。
剧情最后,主角已经走入死局,众叛亲离,没有人可以救赎他。就如同这场战争,没有英雄,也没有对错,谁都是罪恶的推手,又谁都不是罪恶的推手。
平民在经历了沙尘暴灾害后,食不果腹,终日生活在惶惶之中,面临资源的紧缺,他们选择了抢劫物资,想要活过这场灾难;33营在资源紧缺下为了更好的生存和维护秩序,他们选择了实施暴行压制,哪怕击毙平民;CIA为了保护国家利益和形象,选择将美军在迪拜暴行的真相掩埋;主角想要拯救在灾难中苦不堪言的迪拜平民,打倒恶势力,但在个人英雄主义的作祟下,导致了白磷弹的发射和平民的惨死,主角真的没有一点都没有发现些许端倪?我想不是的,只是当等待已久的执行信仰与梦想的机会来临,他不想错过。
整个游戏剧情中,很难去评判对与错,更多的,还是关于战争与人性的压抑与思考。
不会讲故事的游戏成不了好IP
国外知名游戏编剧Martin Korda在采访时说过一句话:“游戏是全世界最强大的叙事媒介。”每一个会讲故事,能讲好故事的游戏,都会有人记得它,而能讲好一个好故事的游戏,则往往被更多的人铭记。
《魔兽世界》的剧情一直被人津津乐道,那是一个宏大的世界,有着一个个有血有肉的人物。游戏里的善与恶,并不是纯粹的对玩家进行灌输,更多的是通过立场而变化。玩家的出生决定了他的阵营与立场,从而为阵营的存亡与利益努力,每个阵营每个种族都有着善与恶,错与对。也正是这样的交错,让这个世界显得愈发真实沉浸,也愈发的大气。
在魔兽剧情中身为人类的重要领袖者的弗丁并不会因为种族而去评判善与恶
一个游戏会不会讲故事,它的定义其实并不仅仅是能不能将故事完整的叙述出来,更多的是发挥好它作为媒介的功效。在本文里,更偏向于将这个媒介定义为使双方发生关系的事物。而能不能将玩家和游戏想要连接表达的事物或思想连接起来,是游戏会不会讲故事的最好评定标准。
一个会讲故事的游戏,能让玩家通过剧情了解到背后的深意,联想到或是现实,或是未知的理论,加深玩家对游戏想述说的人与事的思考,传递更多有价值的东西。
如果可以,我希望能有更多的“会讲故事”的游戏诞生并传播开来,这些游戏讲述的,不是纯粹的善与恶,不是一面倒的价值观。而是告诉玩家,我们讲的仅仅是一个故事,只是为你打开了一扇了解故事的门,要如何评定正反面,故事的每个人究竟想说些什么,这些都由你去思考去判定。没有一生来就代表正义的主角,也没有从内到外都代表罪恶的反派,人性尚且深挖不足,跨物种的黑白就更难以以人的身份去界定了。
“永远对未知保持敬畏,不论人还是事物,哪怕只是其中的百分之一。”不外如是。
via:手游矩阵
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