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27条游戏开发经验分享给大家,希望大家的作品都能“好评如潮”

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文出自知乎问题“如何评价Steam上“好评如潮”的国产游戏《动物迷城》,体验过游戏后你觉得这一评价实至名归吗?”天天的回答:

感谢玩家们的厚爱,正如同他们给予我们游戏“好评如潮”的评价一样,我和我的团队伙伴们在心里也只想对支持我们的这些玩家们真挚的给出“好评如潮”的评价!因为对于这样一款本不算太大众的游戏类别,玩家们却给予了超出我们预期的喜爱和热情,这样的支持让我们感受到了这六年的付出没有白费。俗语有云“千里马常有,而伯乐不常有”。所以无论游戏最终的销量如何,我想我和我团队的伙伴都算是为玩家们留下了一部尚能称得上“精彩”的作品。

最后,能够为玩家们带来快乐是我的荣幸!希望我能够这样永不停歇的创作下去。

大家好,我是《动物迷城》的制作人天天-胡天宇。虽然今天距离游戏转为正式版已经过去了一个多月的时间,但当我再次回到这个问题下翻看大家的热心回答时,依然会被那一个个的“赞同”感动到热泪盈眶。

因为正如我与朋友们聊天时常会说到的那句话:“独立游戏的制作就是在分享制作组的审美与热爱,并期待着能与玩家们产生共鸣”。

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目前《动物迷城》在steam的好评率是93%(全部评测8,045篇,steam平台购买的简中评测5,273篇),近期的810篇评测好评率是96%。

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MC网站共有10家媒体对《动物迷城》进行了评分,目前得到了83分。

此刻取得的“成绩”或许是勉强够到了“好评如潮”的门槛了,所以作为被大家选中的那匹“千里马”我想借此机会再次向各位“伯乐们”表达我们制作组真挚的谢意。

“谢谢——!”

而作为游戏开发者,我们能够回馈玩家们支持的方式只有一种,那便是继续努力创作出更多更好的内容与作品。不过作为一个只有区区数人的小团队,我们的力量总是有限的。所以我想要在这里分享我们在游戏开发过程中总结出的一些 “经验”,希望这些经验能够给予其他看到这篇回答的开发者们一些启发。众人拾柴火焰高,能使未来有更多“好评如潮”的独立游戏的出现,我想这才是玩家们最想要的。

而且知乎作为一个知识分享平台,这些话放在这里说应该是再合适不过了:

1、尽量不要做“独行侠”,即便是天才的精力和时间也有是限的。单人开发节省下来的沟通成本远比不上单人多工种切换时“大脑进入状态”的时间。《我的世界》、《星露谷物语》、《神之天平》、《奥伯拉丁的回归》的“浪漫故事”都是幸存者的偏差。独立游戏的核心含义是“独立的审美表达”而非“独自一人”。

2、对于想要成为独立游戏开发者的“游戏开发爱好者”来说,我个人的建议是先尝试进入一家正规的中大型游戏公司内实习和工作。这首先可以让你有一定的时间来自我判断出“自己是否适合从事游戏开发”,并且这也是一片寻找与组建“潜在团队”的优质土壤。

3、对于初创团队来说,团队磨合远比项目本身重要。团队建立时至少需要有相互信任的“主策、主美、主程”三人。个人建议尽量不要一人身兼多职,并且切记不要小看“策划”这个岗位。

4、在“主策、主美、主程”三人中只能有一个“制作人”,即在面对团队无法协调的开发分歧时,制作人需要拥有完全的决定权,而团队其他成员必须做到“即便不欣然,但也要信任制作人的判断,并接受”。

5、谨慎扩张团队,人力成本很贵。对于初创团队来说,必须要杜绝好大喜功。切记“游戏开发团队leader”的身份并不是什么高级的门面,团队规模也不能让你提升“声望等级”,对于创作者来说唯一能表现自身价值的只有“作品”本身。所以我建议对于初创团队的“联合创始人们”来说,第一款作品如果可能会超过你们三人的工作量,那么就请尝试削减项目规模,或者自己周末找一天加班。若是这样依然无法完成的话,那就先从招募必须的第四人开始。因为人员管理也需要消耗精力,多一个人的“工作力提升”远不是简单的加法公式那么简单。

6、对于初创团队的第一款作品来说,在没有可玩的demo之前先不要花费精力和时间去寻找投资(因为只有PPT的话,绝大概率是无法找到投资的)。即便能够找到愿意给与资金支持的“投资人”我也建议谨慎思考,是否要拿这笔钱。因为在你们尚未能证明自己拥有“最基础”的开发能力之前,对方就愿意花真金白银支持你们的梦想,在这个成熟的行业里遇到这样“好心人”的概率是微乎其微的。

7、如果尚未得到投资,请谨慎决定是否要招募新人扩充团队。因为不拿薪资的用爱发电,和自掏腰包的去“负收益”发电,这两个行为对于人的心理压力是截然不同的。

8、尽量不要远程协作办公,游戏开发是一场持久战,再充满激情的人都会有懈怠的时候,而大家聚在一起能够有效的帮助团队渡过开发过程中漫长的“倦怠期”。

9、租一个相对便宜够用的办公室,或者寻找附近有没有“游戏开发团队孵化器”。大多“孵化器”的工位现在都是空置的,找到免费的不难。但我个人还是更建议团队租一个独立的办公区域,因为开发初期的专注力很重要,开放式的孵化器很容易使人分心。而且办公地点最好兼顾每个团队成员的交通,再者不要为了省下房租而在某个团队成员的“家里”办公,这会模糊工作和生活的边界,工作的“严肃性”若是被消解,开发的效率就会越变越低。

10、在制作出可玩的demo之前尽量少花费时间参加“行业社交”,因为这对项目开发来说帮助不会很多,但却会耗费不少的时间和精力。商务们的本质工作便是社交,而游戏开发者的工作则是开发出游戏。

11、立项很重要:游戏“立项定生死”的这种经验是否准确?

12、制作人需要在项目开发全面启动前制作出一份“时间进度表”,这就如同航海图对于远洋船队一样重要(虽然对于新手制作人来说这或许会有一些难度,但即便如此也请尝试去制作,并磨练自己的“项目管理”能力)。我会使用“脑图软件”进行制作,首先需要根据团队的实际情况制定出两个较为粗略的时间节点:分别是demo完成时间,以及游戏完整内容的完成时间。如果有EA计划的话,还可以在中间加入一个EA版本内容的完成时间。这些“大时间节点”不需要太过精确,一般精确度控制在半年即可(当然如果项目规模较小,也可以精确到季度)。随后细化近两个月内的时间安排,工作内容精确到周即可。这个时间进度表在制定时必须经过各个岗位的核心成员认可通过,并且根据实际的执行情况及时调整,以使其更加准确。俗话说“知己知彼,方能百战百胜”,这张时间表便是对于团队“知己”这一重要能力的时刻磨练(对于初创团队来说,工期延迟往往很难避免,所以在制定时间规划时,每月建议只详细制定三周的工作内容,而将最后一周作为“查漏补缺”)。

13、策划岗位详尽的开发文档必不可少,不要因为团队人数较少,沟通简单就想要“省下这块时间”。就像大多数人往往都无法记住“上周的今晚吃了什么”一样,开发文档的作用不只是用于团队需求的发布和沟通,他更重要的功能其实是备忘。开发文档的格式统一和排版美观并不重要(当然能做到美观更好),重要的是内容清晰无误的表达。成熟的开发文档需要做到“事无巨细,少有歧义,即便当天策划请假没来,程序和美术依然可以通过开发文档完成大部分内容的开发”。当然,除去策划文档之外,程序岗位的代码注释,以及美术岗位的资源命名统一性也非常重要,一定要在项目开始时就加以重视。

14、我们团队使用的一些周边开发工具的分享:项目资源管理用的是“Sourcetree”,开发内容协调用的是“Trello”,界面UE制作使用的“Axure RP”,地图和场景的示意图制作使用的“SketchUp”。

15、开发的第一步,建议从立项的出发点开始细化游戏,尽量优先以“还原出制作人脑海中的那个画面”为首个目标。拿《动物迷城》举例,我们立项的基点是想要制作出“类似美剧《越狱》那样的监狱群像剧”。所以细化的第一步,我便首先规划出了圆石城监狱的场景结构,以及监狱基础的“日常运转规则”,再之后完成了囚犯们的背景故事撰写。随后便以上述内容为基底,开始着手制作可玩的“内部demo”,而非继续铺量更多的场景,或是去深化撰写主角的主线剧情。因为这些内容虽然重要,但都不是目前“内部demo”阶段所需要花费时间开发的“核心内容”。确定目标后,为了顺利让“脑海中的那个画面”运转起来,接下来的开发重点自然就轮到了系统和界面的设计与制作上。在完成了核心系统和界面的制作后,这个“内部demo”也就基本算是完成了,如果此时呈现出的效果与可玩性达到了之前立项时的预期,那么之后的任务就是继续完善内容,直到使其成为一个“可对外展示的demo”为止,此刻游戏的第一阶段就算基本完成了。简单总结下来,由于《动物迷城》是以题材作为立项的基础,所以开发的切入点是“由表及里”的,并且在开发demo时尽量做到只开发“主干”,勿要节外生枝。

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16、如果顺利制作出了“可对外展示的demo”,那么下一步就可以尝试寻找发行商了。对于初创团队的首个项目来说,有发行商的协助会是一个省心省力的选择,无论是经济上,还是后续宣发上都能起到积极的作用。而找发行商的方式其实很简单,每个发行商都会有官方的联系方式,你们只需要联系他们然后将demo发过去就行,无需“人脉”什么的,作品的质量就是最好的敲门砖。

17、市面上的发行商很多,近几年也涌现出不少的国内独立游戏发行商。对于国内的开发团队来说,我还是建议优先考虑国内的发行商(或是拥有成熟的国内发行部门的国际发行商),这样起码你们在工作时间和语言上是相同的,这会使之后的工作配合更加轻松。

18、如果你们的游戏demo发送给了多个发行商后,没有任何一家表示出有后续接洽的意向,那么很大概率是你们游戏的本身“存在问题”,因为无论发行商的发行实力如何,起码“看游戏”是他们平日里最基础的工作之一。此时你们可以尝试去询问对方,了解自己的游戏为何没能受到对方的“青睐”,在收到反馈的基础上进行修改与优化会是一个好的选择。如果实在是全方位都没能得到积极的评价,那么也请考虑及时止损,放弃这款项目,不要赌气的认定这些发行商全是“没有眼光的傻瓜”。

19、如果你们的游戏demo成功得到了一家或多家发行商的“青睐”,那么该如何进行选择呢?我这里建议优先考虑较为知名,或至少拥有一到两款成功发行经验的发行商。但对于“大厂投来的橄榄枝”也要仔细斟酌,考虑对方是否只是在广撒网,他们能够承诺给到你们游戏的发行资源究竟有多少。因为对于开发者来说每个项目都是自身耗费数年的心血,但对于中大型发行商来说这可能只是今年十几个发行计划中无足轻重的一个而已。那么该如何分辨对方对你们游戏的重视程度呢?我觉得可以从“预付款”进行判断。虽然预付款在未来项目上线后发行商会从收入中优先回收,但至少此时此刻他们是掏出了真金白银的,而且还有无法足额回收的“亏本风险”。所以从对方愿意担多少风险,便可以看做他们会在你们游戏的宣发上出多少力的侧面体现。

20、是否拥有一定的海外发行能力也是考量一家发行商的重要因素。并且拥有这方面成熟经验的发行商也能更好的帮助你们尽早完成多语言的本地化工作。

21、当你们的游戏demo完成后就可以尝试去参加一些国内外的独立游戏奖项评选了,如果能够斩获提名甚至奖项的话,对开发团队来说会是一针有力的强心剂。因为从立项开始至今,你们团队投入的时间和精力都已经不算低,得到外界的认可会为你们提供不少的信心。同时奖项的标志也可以放置在steam的页面上,这也能成为未来玩家购买你们游戏的一项助力。但这些申请与后续的沟通工作会花费不少的时间和精力,而此时如果你们已经拥有了一家发行商协助处理这些“周边事宜”的话便会轻松许多。《动物迷城》获得的第一个奖项是“中国独立游戏大赛的最佳游戏奖”,这对于当时的我们来说意义非凡,所以时至今日我都十分感谢这场赛事为我们团队带来的一切积极的影响。

22、回到游戏设计上来,即便你们的demo完成的很不错,甚至凭借此demo签约了发行商,但这只是你们“完成游戏”的第一步。因为随后填补游戏内容,并使其时刻有趣的难度并不会比“设计出一个好框架”简单,甚至很多“试玩demo表现优异”的游戏,最后都倒在了“铺量” 这个难关上。这里我有一些让RPG游戏变得更有趣的“领悟”可以和大家进行分享:如何让一款RPG游戏在保持“RPG经典风味”的同时,可以变得更加有趣,更有生命力?

23、在你们继续扩展你们的demo使其可以成为一个面对玩家的“优质”版本后,下一个时间节点或许就是参加steam的新品节了。这个节点十分关键,因为这是你们游戏的首次对外曝光,同时参加新品节的次数也十分宝贵。往往一个游戏的成败在很大几率上都取决于本次“首曝”,好的效果将会为你们的游戏带来很多的社媒关注和steam愿望单,而如果效果糟糕,那么想要在日后翻盘便会变得十分困难。建议在新品节开始之前事先联络一至两名头部的主播预约档期,通常发行商都会有联络渠道,如果没有发行商也可以试着自己去联络主播的商务账号。但头部主播往往会很看重游戏质量,并非给钱就会“打广告”,所以demo的质量永远都是最重要的。同时需要注意的是,此次放出的内容量也需要好好把控,尽量做到将游戏基础的循环框架完整放出,让玩家能够对正式版的游戏有一个较为明晰的预估。但剧情内容和体验时长要谨慎收紧,避免过多的透露此类内容。理想的节奏是:开篇放出主要悬疑内容,在demo结束时解答悬疑的第一个点,但同时引出第二个悬疑点。开发者对于游戏在新品节的首曝内容的设计思路一定要清晰,这不只是在“展示游戏”,更是吸引玩家购买你游戏的一则重要“广告投放”。

24、游戏首曝之后,就需要着手开始进行社媒的运营工作了。微博,B站,小红书,QQ群等,均要开始同步搭建(如果有发行商,则这将会是发行商负责的工作),因为玩家社区的运营对于一个游戏来说,重要程度并不亚于游戏制作本身。

25、再之后就是制定发售策略了,虽然《动物迷城》当时选择的策略是先通过EA发售回收一部分开发资金,随后再进行正式版的发售。但在此我还是要建议大家尽量不要选择EA发售,特别是如果你们的游戏不像《动物迷城》一样需要六年这样长时间的开发周期。首先,目前的舆论方向对于EA发售的游戏大多有一些负面的情绪。而对于一个“真正想要长时间制作游戏作品”的团队来说,声誉与口碑则是立身之本,所以EA期间承诺的内容都需要尽可能的做到。但人对于未来的预测是无法做到“完全准确”的,当随着时间的推进,未来与预期产生差别时,原本应该及时调整的开发与发行策略,却会因为早先的EA承诺而被“固定在原地”。对于原本属于小团队本就不多优势的“灵活性”,在此时也便荡然无存了。对于《动物迷城》来说,如果当时将首曝的时间从22年延迟到23年,随后在24年待狐狸的六条越狱路线制作完成后先推出正式版,随后再在25年免费更新黑豹线作为资料片,并同步将狐狸的剩余两条越狱路线放出。或许这样的发行策略能够让游戏取得比现在更好的销量成绩。

26、在游戏的设计过程中别忘了同步进行“键鼠”和“手柄”操作的设计,因为即便是只登陆PC平台,玩家们游玩游戏的习惯也是有很大差异的。再加上现在Steam Deck或者其他品牌的Win主机保有量增加。如果缺少了某种操作方式,或者对于某种操作方式的马虎对待,无论是对于游戏的销量还是评价都会有着负面的影响。同时,如果初期忽略了“手柄”的操作方式设计,在日后想要移植到主机平台时也会遇到很大的困难。不要忽略主机平台的收入,对于独立游戏来说每一份售卖都很重要。

27、无论是EA版本还是正式版本,当游戏被推出上架售卖后,玩家对于游戏的包容性和“免费的demo时期”相比都会表现出很大的差异。因为作为消费了真金白银的玩家,对于游戏的品质和体验要求更高也是无比合理的。此时作为开发者一定要虚心聆听玩家们的反馈,并在认真审视后对“主要问题”进行及时的修改与优化。这段时间我认为是决定游戏生死的“黄金抢救期”,也是对于团队能力最高强度的考验。

在《动物迷城》上,如此的考验就发生了大小两次,第一次就是EA版本上线时游戏缺少“手动存档”的问题。作为制作人我在脑海中始终将游戏的“沉浸感”放在设计的首位进行考虑,毕竟这是我自认为的立项基石,所以对于是否要加入可能会破坏“沉浸感”的SL功能,我个人始终保持着犹豫。不过,也因为我的犹豫不决,使游戏的好评率从上线初的95%三天内直降至了82%,眼看就要跌破“特别好评”的红线时,我决定不再坚持己见。事后回顾时,我也意识到了当时自己的问题所在,即我为何会在问题爆发的前两天还抱着“再看看的心理”,原因是在于游戏刚上线时,前来购买的玩家大多是社区内的玩家,他们过去经历过了多个没有SL功能的demo,对于“没有此功能”已经有了较为充足的心理预期,所以对此造成的负面体验包容性较高,这也就是为何前两天虽然此问题已经有所暴露,但好评率依然可以保持在90%附近的原因。但两天之后,新玩家的比例逐渐提升,因此难以接受没有SL功能带来挫败感的玩家比例也随之快速提高,此时差评数就如同倒下的多米诺骨牌一样开始快速增多,以至于很快就开始向80%的好评率俯冲。不过幸好团队的伙伴们开发效率卓越,仅用了不到两天的时间就完成了相关功能的开发,帮助《动物迷城》保住了首发周“特别好评”的档位。而类似危机的第二次出现,则是正式版发售时,黑豹主线“卡点“较多的问题。因为我在规划黑豹线体验的时候,预设的难度曲线是要高于狐狸的,而这些“卡点”也并非刻意设计,而是在剧情编排过程中自然出现的,例如:“下水道没有灯黑豹就不能跳过过远的障碍”,“蓄水池放水需要和狐狸的时间相同”,“诊疗室开门的通常方式需要比隐藏方式慢一天”等等,外加上身为制作人,我相比初接触游戏的玩家们拥有对游戏内容更高的熟悉程度,所以在自测时便忽略了这些“卡点”连续出现时产生的糟糕情绪反馈。不过,因为有了EA阶段“SL危机”的前车之鉴,这一次我只观察了一天便决定对此问题着手进行修改,并在不到一周的时间内连续优化了多个“卡点”。也正是因为此次及时的抢救,才使游戏没有出现如同EA阶段那样的好评率滑坡。

综上,即便是有经验的开发者也无法预估出游戏发售时会爆发出何种的“龙级灾难”。而此时对于决策者来说首先需要的是保持冷静,因为同时出现的问题会有很多,它们或许会形成组群效应,让你难以分辨出哪些问题的修改是“刻不容缓”的,而哪些是“次要问题”,而还有哪些其实并非是游戏“真正需要”修改的内容。在这里我可以给出一个帮助开发者们快速分辨的方法,那便是观看“头部主播直播时的弹幕趋势”。对于没有能力进行大规模“售前测试”的独立游戏开发者来说,这些弹幕的“集体意见”能够帮助开发者精准的定位出“主要问题”究竟在哪里。发现问题后,决策者此时也不要再强硬的坚持己见了,因为“黄金抢救期”的宝贵时间稍纵即逝,而且不会再来。

不知不觉已经写了不少的内容。相比之前几次的设计层面分享,我这次的分享重点放在了团队组建与开发流程上,希望这些“相对基础”的内容能够帮助到一些即将想要踏入“独立游戏开发之路”的年轻逐梦者们。

愿人人都少走一些弯路,让“成功”能在天才还正年少时便如期到来。

文/天天
原文:https://www.zhihu.com/question/1 ... 1930717470198568180

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