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游戏改编动画:大厂在泛娱乐时代绕不开的坎

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发表于 2018-6-26 09:53:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
动画与游戏这两个本来就关联紧密的领域,如今走上了一个台阶。

随着二次元文化的流行,动画与游戏这两个本来就关联紧密的领域,如今走上了一个台阶。其中最明显的现象,就是游戏改编动画的数量与质量都大幅提升,并且观众粉丝们的期待也越来越高。

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2012~2015年,舰娘和FATE等动画极大推动了对国内二次元文化的流行,它们有一个共同特点就是由游戏IP改编

日本2018年4月春季番中,市场头部有《赛马娘 Pretty Derby》、《女神异闻录5》、《命运石之门0》等游戏改编动画,此外还有《冷然之天秤》、《闪电十一人 阿瑞斯的天秤》、《雷顿神秘侦探社~卡特莉的解谜事件簿~》等作品。就连太平洋对面的美国,在今年暑假也将推出经典ACT游戏改编的《恶魔城》第二季。

从目前市场的活跃程度来看,游戏改编动画已成为一种备受资本看好的模式。特别是在国内,以90、00后为代表的年轻一代,很大部分具有动画观众与游戏玩家的双重属性,使得近年游戏改编的动画的风潮开始盛行。

只不过相比二次元产业链更成熟的日本,以及人均消费水平极高的美国,针对青少年甚至成年人的动画作品在中国只能通过网络播放。这在一定程度上让国产动画的变现非常困难,而游戏产业在2017年的总收入超过2000亿元人民币,自然成为国产动画最好的变现途径之一。

| 动画销量最好的游戏公司

在说国产动画如何通过游戏产业变现之前,我们先来看一个最近很火的案例。

2018年第二季度,改编自Cygames旗下手游的动画《赛马娘 Pretty Derby》获得非常不错的成绩。除了动画作品本身的内容非常讨宅男用户喜欢外,最重要的一点就是该动画在第六集前,推出了一个非常实在的联动计划:《赛马娘》动画碟片特典送手游《碧蓝幻想》的稀有材料,买全卷还送原创SSR武器。(编者按,BD 销量的主要推力之一)

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图片来自名作之壁吧,截至6月17日

《赛马娘》在文艺复兴的4月,拿下了动画销量的霸权:

于是《赛马娘》顺利拿下4月动画霸权,而输给它的不仅有知名游戏改编的动画《女神异闻录5》、《命运石之门0》,以及经典IP《刀剑神域》、《银河英雄传说》、《全金属狂潮》。

《赛马娘》作为一个新推出的游戏改编动画,可以说IP尚未成熟,不像《女神异闻录5》、《命运石之门0》这样有多年积累的原作粉丝捧场。之所以动画碟片的预售称霸,同公司旗下的热门手游《碧蓝幻想》可以说居功至伟。并且《赛马娘》动画本身的质量不错,在类型和内容上结合了娘化、赛马、偶像live等多种文化元素,深得核心宅男群体的人心。最后随着动画的热播以及销量霸榜,又为《赛马娘》手游带来了极好的广告效果。

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在为所欲为的助攻下,《赛马娘》手游的行情也被一片看好

在这个案例中,Cygames的营销操作可谓动画与游戏联动的典范,虽然点子不算新颖,但却是众多同行可望不可即的巅峰。要复制《赛马娘》的成功,最好是需要具备以下几点条件:

1. 动画出品方和游戏厂商最好是同一家公司,资源调度和利益分配不存在太多矛盾;
2. 营销计划的时间点需要掌握好,比如Cygames在《赛马娘》之前也有过类似的操作,但活动发起的时间太晚,动画本身已经人气下降;
3. 自家泛娱乐产业链生态的成熟度需要足够高,不管是为同IP动画助攻,还是联动其它IP动画,至少能保证用户、游戏、动画能达到三方共赢。

要说完全具备这些条件的国内公司,可能只有腾讯网易等少数的游戏大厂才具备,但泛娱乐产业链的成熟度和用户的消费习惯,依然制约着这种模式在国内的进一步发展。

| 总是缺一条腿赛跑的腾讯

一般评价“Cygames为什么能在游戏和动画领域结合得如此成功”,大多数人认为是Cygames有钱有资源,砸出一条别人既羡慕又做不到的大道。但实际上,这种思维就和“腾讯旗下的游戏是靠QQ、微信带来流量”一样,并没有透过现象看本质。

腾讯近年从“泛娱乐”升级到“新文创”,在游戏、动漫、影视、小说、电竞等多个领域全面铺开,虽然斩获了各种成绩,但在IP的生态链上一直处于不平衡状态。

游戏IP除了《枪神纪》鲜有让人印象深刻的原创品牌,DNF、LOL、CF三大台柱都没有完全的自主权;阅文集团的小说IP最大影响力延伸在动漫领域;腾讯动漫的国创IP则仍处于烧钱阶段,需要游戏业务的变现能力扶持;至于影视方面,不管是联动游戏IP、动漫IP还是小说IP,至今没有拿出一个具有长线潜力的案例。

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腾讯首个原创泛娱乐IP,除了动画,其余都没给粉丝留下啥好印象

以上是现象。而本质是腾讯多年来的发展历程决定,依靠社交网络聚集起的庞大用户体量才是根本,游戏业务不过是最重要的变现主业。而且在早年,由于用户消费习惯和泛娱乐生态的未成熟,腾讯没必要也没理由放着巨大的利益不赚(哪怕吃相不好看),去吃力不讨好地打造经典原创IP。

所以在“游戏+动画”以及更进一步的二次元文创层面,船大难调头的腾讯目前拿不出意见领袖和核心宅群体交口称赞的案例。换句话就是:一个人的命运,既要看个人的奋斗,也要参考历史进程。

相对于腾讯的历史包袱和营收压力,国内其它游戏厂商在这方面可以说是“轻装上阵”。

比如儿童向页游《赛尔号》的大电影,可以凭票根在游戏中领取性价比高于票价的大礼包,助攻电影冲击票房成绩。再比如爱奇艺和中手游合作联动,看爱奇艺正版的《航海王》动画,可以领取手游《航海王强者之路》的礼包。

但在腾讯这边,做动画与游戏联动时,更多的侧重点都放在了拉动游戏数据的KPI上,这也导致腾讯几部游戏改编动画的不尽人意。

·DNF改编动画《阿拉德宿命之门》,在IP泛娱乐化的基础任务上,还背负一个很大的KPI——为游戏拉动新用户的入坑、老用户的回坑。因此《阿拉德宿命之门》抛弃了大部分原IP的世界观和故事剧情,采用类似网络小说的套路,希望能以更“接地气”的面貌吸引更多DNF玩家以外的观众。结果自然是,DNF玩家一片恶语,成为腾讯旗下游戏改编动画中口碑最差的作品。

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DNF给动画《阿拉德之门》最大的助攻,莫过于看动画送黑钻

《枪神纪》作为腾讯自家最具商业价值和用户口碑的IP,除了射击游戏《枪神纪》以外,还有手游《天天酷跑》以及《王者荣耀》海外版的角色植入。虽然动画有着不错的成绩,但《枪神纪》游戏本身已经凉得太厉害,动画给游戏带来的助攻只能说尽力了。
·银汉研发、腾讯发行的《拳皇命运》手游,直到2018年5月才不删档测试,《拳皇命运》动画早在2017年播出,动画和游戏完美错过了彼此的营销巅峰期。

·《王者荣耀》、《穿越火线》等头部游戏目前有《峡谷重案组》、《枪娘!FIRE》等同人动画,在腾讯官方资源的支持下,这些作品也有不错的播放量。但对于IP本身——特别是腾讯官方的新文创战略增益并不太大——除非腾讯指望自家的台柱IP靠第三方同人增值。

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腾讯最近几部游戏改编动画的数据对比,另外加上小说改编动画的《全职高手》作为参照

| 游戏改编动画:IP定位和既有资源的矛盾

从腾讯的案例可以看到,作为国内最具实力的互联网企业,游戏改编动画依然存在诸多难题,只能用脸去抗。如果单独拿某部动画的成绩来看,腾讯也确实交出了很好的答卷,只不过腾讯公司本身和这些IP既有体量,给人一种“本该考90分却只拿了70分”的感觉。

归根结底,二次元产业链是接下来腾讯乃至国内互联网公司无法绕过的一道坎,IP的增值、用户群体的年轻化、泛娱乐的打通和发展等等,都依赖于游戏的变现输血和动画的文化传播。一旦游戏改编动画成功,将更有效地刺激和推动整个泛娱乐的发展,接下来小说改编动漫、漫画改编动画、小说动漫改编影视、游戏改编影视等联动环节才会有更充足的信心和底气——毕竟在影游联动冷却之后,动画和游戏是国内泛娱乐产业链仅剩的也是最互补的环节。

在接下来的一段时间,腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》、西山居的《剑网3》、大宇的《剑仙幻璃镜》等多部动画作品,会将游戏改编动画推向一个密集的高潮。这些动画作品的播放量、口碑以及对游戏的助攻效果可以不去猜想,至少在那些有志于在新时代发展泛娱乐战略的厂商眼中,它们将会决定自己未来的关键起点——是继续开发游戏,还是上升一个维度像漫威、DC那样开发IP,就搏这下了。

via:手游矩阵

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