文/ Maral Tajerian
本文节选翻译自 Edge Staff的作品,文中观点仅代表作者本人意见,与本公众号无关。
恐怖游戏中的神经科学
恐惧是人类最原始的本能之一。它除了能让我们在危险的情况下保住小命之外,还能在游戏中给我们带来刺激。游戏制作人们将这种情感融入到游戏故事和设计中,从而创造出许多优秀的恐怖游戏。
例如,将玩家放在一个资源有限的、易受攻击的情况下以对抗敌人。设置合理的话,可以让玩家心跳加速,手掌出汗,甚至是晚上做噩梦。与此相反,游戏做的不好时,玩家就会缺乏代入感。
在过去的二十年中,一些游戏因为能成功地引起玩家的恐惧和焦虑,被定义为恐怖生存类游戏。例如,从早期的《生化危机》系列到最近的《失忆症:黑暗后裔》。
游戏一直在进化,出现了各种类型的敌人,游戏机制和情节等等,但是它们对玩家的心理影响却始终不变。本文将讨论游戏行业如何利用玩家的恐惧情绪,以及游戏中恐慌情绪与玩法之间的平衡是如何导致游戏的成功或失败。
恐惧情绪中的科学释义
焦虑。除了恐惧之外,焦虑也许是电子游戏中最突出的感受。与恐惧不同,恐惧是对迫在眉睫的威胁的反应,焦虑是对未来潜在威胁的反映。
人类都带有感知系统,根据研究表明,当危险逼近时,人类会产生一种焦虑感,并且因为这些威胁,人们的注意力会提高并会敏锐的感受到危险。这就意味着当玩家在游戏中是感受着恐惧与危险解决谜题的。事实证明,当玩家在一个危险的环境下解决谜题时,玩家的恐惧感也会随之上升。《寂静岭》就很擅长这样做。
在《寂静岭2》中玩家需要在一个黑暗破旧的房间里完成拼图
虽然像第一人称射击游戏这样的游戏因为让玩家对暴力行为不敏感而臭名昭着,但是这类型游戏会提高玩家的焦虑程度,使他们对危险反应十分敏感。这是一种动物本能,也是一种高度适应性的行为,这种行为确保它能在危险的环境中保持高度警惕。因此,游戏中的提高焦虑水平将确保玩家对游戏中的危险保持敏感。像在《失忆症》等游戏中,由于玩家无法自保,因此整个体验都会因为要与敌人对抗而产生焦虑。
无助。如前所述,在恐怖生存类游戏中玩家经常面临一些恐怖和不可避免的情况,而且几乎没有自卫手段。换句话说,他们是完全无助的。
在《失忆症》中,玩家总会记得将自己锁在壁橱中,或隐藏在角落里长时间盯着空白的墙壁
,因为玩家知道一旦移动了,哪怕是一英寸,都会发生某种可怕的死亡。除外,僵硬的镜头,笨拙的控制等元素都会剥夺玩家仅有的一点控制权,就像《寂静岭》和早前的《生化危机》系列游戏。
无助是一种非常强烈的感受。研究表明,面对无助的情况是,动物会产生强烈的恐惧和焦虑情绪。人类也是如此,每当我们感受到无助和失去控制的感觉时,一定会感到更加焦虑和恐惧。在游戏中也是如此。
启动效应。在心理学中,启动效应便是我们对于任何外部刺激所做出的反应。
例如这个测试,先让受测试者看一些单词,其中就有“lettuce”这个单词。然后让他们填空“let____”。因为之前看过“lettuce”这个单词,受测试者就会填上“tuce”,这就是启动效应。
很多游戏都会使用这个方法去创造游戏中的焦虑感,即通过使用音效去提醒玩家注意入侵的敌人。在《失忆症》中,当玩家进入各种酷刑室中面对着一个个可怕的受刑犯,他便会产生启动效应,即当他也被锁在这里时,他便会幻想自己将遭到相同的折磨。
《失忆症》中的酷刑室
除了这种启动效应之外,某些意想不到的事件也能让玩家惊慌失措。例如,可以让玩家完成某个比较安全的事件,然后再有相同的事件时他们就会降低防备心。(即:例如《毁灭展示3》的前三十分钟或《寂静岭》和《死亡空间》系列)
这种方法不仅能节省游戏的设计时间,也能够维持游戏的进程并创造出一种紧张恐怖的氛围。
镜神神经元。镜像神经元是大脑的某些区域中的神经元,当动物在执行某一行动或观察别人如何执行同一行动时这一神经元便会被触动。
早在几十年前,这种神经元就被当成人们理解别人的目的,感受,情感,甚至是效仿他人行为的关键因素。所以镜像神经元在连接人类经历与虚拟角色中起着非常重要的作用。
根据PET的研究,我们知道大脑中的相同集群总是会因为个人在观看一种行动(听音乐)或参与行动(演奏音乐)时被激发
在很多频游戏中,当玩家在三维空间中移动时,可能会触发空间定向镜像神经元。在寂静岭系列中,类似的机制会引起焦虑和厌恶,因为玩家需要将手伸进墙上的洞或从马桶中取出一些东西。
在《寂静岭2》中,游戏要求玩家必须将手伸到肮脏的马桶里,这便会让玩家感到恶心
类似地,在《死亡空间2》中也有这样的情况,玩家必须选择在一个非常狭窄的空间内爬行或者把针插进萨克?克拉克(游戏主角)的眼睛里。
最好的情况便是,这些游戏的开发者越来越意识到这一元素的重要性,并重用它。就像Frictional Games(《失忆症:黑暗后裔》的开发商)的创始人Thomas Grip所言,当游戏拥有较强的移情元素时,添加镜像神经元便非常重要。换句话说,要让玩家真正地代入主角。
背景与环境。环境对于人们认知到恐惧并且受到惊吓起着非常大的作用。在适当的环境下,我们基本的惊恐反应会随着厌恶条件的作用而升高。
环境效果作用于游戏内外。在游戏之外,气氛能够加强玩家的游戏体验(例如在黑暗的房间里带着耳机玩恐怖游戏)。在游戏内部创造合适的环境同样重要,并且最好能利用上人类的神经生物学原理。例如,我们对黑暗的恐惧源于人类在进化中的昼夜规律,昼夜变换的规律使我们在夜间变得脆弱。类似地,像老鼠这样的夜间动物在白天会表现得非常惊恐。
同时应该指出的是,用声音制造的环境效果(而不是直接的厌恶刺激)也能让玩家产生焦虑感。
光线的运用也能够创造出一种无助感,通过将玩家笼罩在一个神秘的环境下能够营造出恐怖的气氛
将恐怖元素融入游戏中
在恐怖游戏中同时实现恐怖感与互动性并非易事。其他游戏是在考验玩家的解题能力或击倒一系列敌人的能力,但恐怖游戏是在考验玩家对于危险情况的反映。为了做出一款优秀的恐怖游戏,设计师必须仔细考虑如何通过游戏环境以及角色在该环境中的目的给玩家带来焦虑感。
而这种设计会创造出一种事先设定好的恐惧感(例如《寂静岭2》中,Pyramid Head出现在游戏的各个角落),这将让玩家察觉到游戏的线性玩法,而让他们难以在此感受到个性化的体验,并认为游戏不具有重玩价值。
在《死亡空间》中当玩家首次遭遇尸变体时,因为他们不能反击,从而提升了焦虑感
Pyramid Head透过一个不能通过的铁栏凝视着James Sunderland
这同时也让玩家在游戏过程中出现一种不可测的感觉。例如,《寂静岭:破碎的记忆》中一些特定事件暗示了游戏向“冰雪世界的过度”,推动玩家避开危险。
这样的事件只能创造出一次焦虑感,之后不会起效了。但不是说这种事件不能再次引起玩家的焦虑,只是它达不到之前的效果罢了。
类似的,在《死亡空间》中,玩家可以通过对通风口或者栅栏发动攻击来规划他们与敌人的对抗。事实上,一旦他们这样做了,他们的游戏体验就不仅仅只有恐惧了,还有对抗与获取能量。
《死亡空间》中的尸变体
在《寂静岭:破碎的记忆》中出现冰雪的转变时玩家便需要奋力奔跑
如此看来,游戏的发展趋势便是更加突出一些本能行动,这意味着开发者可以基于恐怖游戏的形式创造出一款动作游戏,并有效体现出我们上述所提到的所有动物行为原则。
结论
作为一名神经系统科学家,我很高兴看到游戏行业能够有效地利用科学原理制作游戏,并且我也发现了这种趋势将持续吸引更多游戏玩家。所以,我们到底能从《失忆症》,《寂静岭》以及《F.E.A.R.》等游戏中学到什么?也就是说,我们该如何将这些基本的神经学原理应用于游戏中?
显然,第一步是保持信息畅通。科学研究的节奏是非常快的,但是大多数研究结果却要在至少十年后才被写进教科书里,被大众认识。而最近信息交流的改革也不能完全解决这一问题,所以这种改革是一把双刃剑。它虽然能够帮助我们快速传播信息,但仍然是一种不可靠的方法。
第二步是大胆尝试新的类型。现在时不时就会出现一款游戏,这个游戏往往能创造出一种全新的对于电子游戏思维方式。虽然这是一种冒险的方法,但是在这个充满各种游戏的产业中,遵循一个明确且统一的方法非常重要。
最后,在游戏(或主角)与玩家之间形成牢固的情感纽带是很重要的。RPG经常通过模糊游戏玩家和他的化身之间的界限来做到这一点。但对于非RPG的游戏来说就不是那么简单了。
建立或者加强联系的方法之一是引起玩家强烈的情感反应。恐怖生存游戏会利用恐惧感来做到这一点,这是非常有效的。但是,这不是唯一的方法。我们观察到最近的游戏给玩家带来了不同的情感冲击,这些游戏利用了各种情绪,如悲伤、爱情和失落等。很明显,“一体适用”的游戏时代已经一去不复返了。
via:西山居技术
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