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文/法师猫不凡
首先,在强大的对手面前,因为主人公和对手的实力差距悬殊,这种状况可以在初期产生强大的悬念,因为大家都很期待自己移情的主人公们,是如何最终战胜不可战胜的对手的。弱小的一方战胜强大的一方,大家都会有好奇心,此外会更富有传奇色彩。而当战胜强大的对手之后,也会更加有成就感和满足感。相反,如果初期主人公实力就很强,几乎无敌,那么玩家就不会担心他的安危,也就没有了悬念。
其次,可以让观众或者玩家体会到角色逐渐强大的过程,以此获得成就感和满足感。例如原先主人公打不过的敌人,经过一段时间的实力的增强和特训后,主人公最终打败了敌人。一方面有一种复仇的快感和成就感在内,另一方面满足了观众和玩家对于主人公的成长需求。而在英雄之旅等理论中,英雄总是会在冒险途中遇到导师,通过导师,角色的实力可以通过特训和学习,以及导师的教导获得提高,这也从侧面证明英雄实力提高的必然性。
费尔格思·乌奎哈特(黑岛工作室前任总管、现任黑曜石CEO,欧美资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:【所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平】。这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。可以想象一下至今为止玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。
可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。而角色成长的概念,同样也最初起源于龙与地下城规则。因为玩家在RPG游戏中,必须要让玩家体会到角色逐渐的变得更加的强大、逐渐成长为英雄的过程。也正是因为角色成长和逐渐强大的现实需求,龙与地下城规则才设计了等级、升级、经验值等设定,并进而衍生出了角色成长概念。
再次,玩家和观众会伴随着主人公的成长,而更加移情于主人公。试想,一个自己看着成长的主人公,一个自己精心培养的角色,玩家也好,观众也罢,是付出了感情在里面的。对于游戏,这一点更甚,玩家付出大量的时间和精力培养的角色,不仅仅有感情,甚至会代入其中,认为自己是其中的一部分,是自己在游戏中的化身。这就导致玩家和观众会希望角色赢得胜利,就好像自己胜利了一般。
而当电影或者游戏中的主人公处于悲伤状态,遭遇到挫折,我们也会伤心和难过;当他们做出一件令人敬佩的事情,我们也会感到欣喜和赞同。而这种成长过程越持久,所带来的玩家和主人公之间的情感连接就越稳固和深厚。而如果主人公实力很强,玩家就不会关心他的安危,也就缺少了移情和关注的必要条件,因为人类天生对弱小者就有一种保护心理,以及一种怜悯之心。而这种保护和怜悯的心理,又会激发人类自身的移情心理。
再有,提供了主人公成长的空间,让主人公始终可以处于发展和成长的状态,从而避免了主人公处于静止状态。而主人公一旦处于静止状态,就无法让故事发展,冲突的形式也可能会变成静态冲突。而静态冲突是因为角色处于静态的【直接的后果】。因为角色没有发展,处于静止状态,自然就会产生静态冲突。例如一个贫穷的人,他肯定渴望财富,那么就会有欲望,就会渴望财富的增长。在此赚取财富的过程中,必然会有和他人的矛盾和冲突。而一个很富有的人,对他来说更多的钱已经是数字游戏了,那么再让他为了钱和他人起冲突和矛盾就很难,因为他已经有了充足的财富,这种状况下,角色就没有了发展和成长空间,冲突形式就会变成静态冲突。
而静态冲突本身对剧情的发展是有害的,也就是说在剧情中需要尽量避免静态冲突的出现。因为一旦冲突形式成为静态冲突,冲突就无法升级;冲突无法升级就无法形成最终的戏剧高潮。而冲突一旦始终维持在一个水平,久而久之观众就会审美疲劳,故事无疑会变得无聊。
还有,主人公的性格甚至意志力也会因为冒险的原因而获得改善,也就是可以间接的形成主人公角色弧的转变。例如初期,主人公的对抗意志力不足,导致冲突无法持续下去。而通过冒险和经年累月的学习和提高,主人公的缺陷会获得改善,从而获得了强大的意志力。而这股意志力,又会促使主人公获得对抗强大敌人的勇气和力量,并且会促使冲突升级和持续下去。实际上这一点也符合发展心理学的理论。发展心理学理论认为,事物都是逐步变化和发展的。一个人的生命,其发展过程是从出生-童年-少年-青年-壮年-中年-老年-死亡,而不是直接就从出生跳跃到死亡。而编剧学和电影学则根据发展心理学的理论,逐渐发展出了角色弧的概念。
最后,就是关系到游戏的生命周期。如果玩家很快就成长到满级或者获得顶级装备,那么很快玩家便会失去继续完成目标和游戏任务的兴趣。这也是为什么很多时候玩家花费了巨大的时间和金钱等代价,想尽办法获得了顶级装备后,反而对游戏失去兴趣索然无味的原因。都知道等级是最重要的玩家成长的指标,那么为了让玩家不那么快提升等级到满级,例如传奇就加大每个等级的升级难度,后期每个等级升级需要的经验值都是海量的。魔兽世界变了个思路,更加聪明了,等级很容易就满级,玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备,玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小时那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……。好不容易获得顶级装备了。这还没完,每个版本更新后,以前的顶级装备瞬间成为鸡肋。此外,有些游戏同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统,这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间,延长了游戏生命周期。
那么如何设计一个在设定中很强,但因为游戏性必须开始很弱的主角呢?
个人认为,一种是从剧情上面去设定进行限制,例如异域镇魂曲的主角会失忆、雨血死镇主角得怪症、绝代双骄中的燕南天练嫁衣神诀的练功需要、永恒之柱2中主角的灵魂被神偷走,其它类似还有走火入魔、生病、受到诅咒、被人限制(例如身上被一种封印锁链缠住了,导致力量无法施展,而锁链又暂时无法打开)、身受重伤等等。
还有一种是从关卡整体上进行规划,例如主角强了,敌人也可以整体增强,例如由单对单,变成团队战。例如博德之门2,很多敌人都是类似主角队伍一样的团队,团队之间也能形成类似主角队伍技能组合和职业搭配。毕竟双拳难敌四手,好汉也架不住人多。这样,就算主角能力再强,或者是类似博德之门中神之子一样的角色,也要依靠团队的力量。而团队作战的问题是,不仅仅要培养主角一个角色,整个团队都需要培养升级,这样就算主角满级了或者怎么样,其他人也还是要成长,这样也给了继续成长的空间。另有一种方式,就是进入的世界是反魔法或者某种反规则世界。例如博德之门2中的观察者堡垒中,有一处区域就是狂乱魔法区域和禁魔区域。在该地区施展任何法术都有可能不生效,或者起到很不好的效果。这里法师能力再强,也不如菜刀队管用,这样主角如果是能力很强的法师,也必须依赖战士和其他队友。换句话说,就是通过关卡设计或者系统规则,限制主角超强的能力,使其必须依赖团队。这样就算主角满级了,也必须培养其他较弱的队友,从而给了玩家培养包括主角在内的多个角色的需求。
另外一种就不是以等级为成长目标了,例如主角本身很厉害,那么完全可以初期满级,但是可以以其它的内容作为成长目标,例如装备,坐骑,载具,武器熟练度,宠物,甚至金钱。例如重装机兵中,假设就算主角队伍等级是满级,队伍也需要定期升级战车并进行改装。由于有改装载具的需要,主角就需要继续做悬赏任务或者打怪,以积累金钱,这样也就有了继续成长的动力。其它方式还有很多,恕不一一列举。
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