文/Alyse Knorr
“当玩家坐着玩游戏时,音乐不仅仅会自动播放,还应当成为游戏的一部分。”
观看马力欧系列速通节目的体验相当美妙,但为何这种视频会极具观赏性?他们为什么总是能完美掌握操作时机?事实上,这两个问题的答案都可以是“音乐”。
“绝大多数动作都与音乐节奏同步。”2D平台游戏《超级马力欧世界》(Super Mario World)蒙眼速通的世界纪录保持者Katun24说,“通常情况下,音乐能帮助玩家准确地把握操作时机。”
考虑到马力欧系列音乐的创作方式,BGM对速通玩家来说尤其重要。近藤浩治创作音乐的目的不仅仅是给玩家们留下深刻印象:如果你细细聆听,会发现音乐还会教你怎样玩游戏。
根据历史音乐学家普朗克(Dana Plank)的说法,近藤浩治的音乐具备一种“让游戏环境与声音之间产生紧密联系”的特点,其最大创新是“巧妙地与游戏玩法完美呼应”。
这并不是巧合。近藤浩治在1984年大学毕业后入职任天堂,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)是他参与音乐创作的第三款游戏。1985年他为《超级马力欧兄弟》编写了第一段音乐,即水下关卡BGM。作为一位才华横溢的音乐家、早期街机游戏爱好者,他觉得水下关音乐最贴近自然——仿佛置身于水流浮动的环境之中。
相比之下,Overworld主题曲(地上关卡BGM)创作难度更大。这主要是因为近藤浩治希望利用音乐,去做那些此前从未有人尝试过的事情。
“音乐必须尽可能适应游戏、增强玩法,让玩家感觉愉快。”2007年,近藤浩治在接受科技媒体《Wired》的采访时说,“当玩家坐着玩游戏时,音乐不仅仅会自动播放,还应当成为游戏的一部分。”
近藤浩治在一期岩田聪访谈(Iwata Asks)中透露,在第一次尝试创作Overworld主题曲时,他试图写一首与《超级马力欧兄弟》地面关卡轻快、明亮的风格相匹配的曲子,但后来他改变了主意,因为觉得那首曲子虽然契合了画面风格,但与玩法节奏不搭。换句话说,他认为那首音乐没有表达出《超级马力欧兄弟》中角色奔跑跳跃的感觉。另外,近藤浩治也不太愿意为马力欧的跳跃动作创作声音效果,因为这在现实生活中找不到任何声音原型。
但在玩过游戏的原型版本后,近藤浩治就知道自己该怎么做了——他在游戏中加入声音效果,并为关卡1-1创作了BGM的最终版本。近藤浩治认为,那段经历让他了解到“玩游戏,让音乐与节奏相匹配的重要性”。
“在《超级马力欧兄弟》中,音乐受游戏操作方式的启发。”近藤浩治告诉《Wired》,“音乐的目的是提升游戏的操作感。”
安德鲁·斯卡特曼(Andrew Schartmann)为《超级马力欧兄弟》的配乐专门写了一本书,他在互联网杂志Slate的一篇文章中指出,近藤浩治经常将音乐节奏与玩家的跳跃规律、奔跑速度和精灵动画同步。音乐与游戏操作之间的紧密联系,也解释了为什么某些玩家能够蒙上眼睛,只根据音乐节奏来控制角色,快速通关游戏。
《Koji Kondo's Super Mario Bros.Soundtrack(33 1/3)》
瑞恩·汤普森(Ryan Thompson)是密歇根州立研究大学电子游戏历史的一位教授,对游戏音乐颇有研究,曾经参与《堡垒》《求生之路》和《最终幻想12》的音乐创作。汤普森利用业余时间玩游戏,他发现由于自己熟悉了《求生之路》中的音乐提示与僵尸出现地点之间的联系,所以玩那款游戏的水平得到了极大提升。
“我注意到与其他FPS游戏相比,我玩《求生之路》的水平高得多。”汤普森告诉我,“有人甚至认为就像在作弊,但那时因为我意识到了僵尸出现时的提示音。”
在博士论文中,汤普森专门研究了《超级马力欧兄弟3》速通玩家怎样使用游戏音乐,来决定在什么时候按哪些按键。
“假设你在奔跑,一直按着B键,如果想告诉你应当在什么时刻跳跃,没有音乐帮助的话会很困难。”汤普森说,“或者我说是在第252帧,那么在有软件工具协助的时候肯定有用,不过如果你正在玩游戏,就根本不明白我在说什么了。”
“但如果我说,在第二个节拍‘结束’时跳跃,那么很多人都知道我想表达的意思了。”
从这个角度来讲,游戏音乐提供了一种为速通操作做注解的词汇和框架。在研究《超级马力欧兄弟3》关卡1-1的过程中,汤普森将背景音乐写成了活页乐谱,然后添加了一种额外“声音”:该作速通世界纪录保持者在游玩时的按键声。汤普森认为按照乐谱节律,就算面前没有屏幕,一位出色的打击乐专家也能在最短时间内通关。
在一段《超级马力欧》关卡1-1的游玩视频中,你可以看到游戏音乐与角色动作之间的绝妙呼应。如果你在背景音乐响起时开始前进,那么就会在前奏恰恰结束的时刻到达第一个问号砖块的位置——游戏似乎想让你在这时按下跳跃键,避开板栗仔并顶到问号。换句话说,《超级马力欧》用音乐告诉你该在什么时候起跳。
当然,对蒙眼速通游戏的玩家来说,音乐的作用并不局限于提示。据Katun24估计,在他蒙眼速通《超级马力欧世界》的过程中,大约95%的动作在时机上都对应上了音乐的节奏。
如果游戏里没有节拍,速通玩家就不得不自己制造。“某些游戏(例如《传送门》)或关卡中缺少有节奏的音乐,这种情况下我就会持续开枪,通过有节奏的枪声来把握做动作的时机。”Katun24说。
就算不被蒙上眼睛,他有时也会根据游戏的音乐节奏来操作角色,而不是像其他速通玩家那样依赖于视觉线索和肌肉记忆。
历史音乐学家普朗克认为,音乐与玩法之间的完美契合在平台游戏中很常见。声音效果能够为游戏的虚拟世界添加深度和氛围,不过在早期平台游戏中,音效还具有沟通性,会向玩家传达关于游戏状态的重要信息。在那些没有任何文字来解释规则或彩蛋的游戏里,玩家们需要通过音乐和音效学会怎么游玩。
除了能为速通玩家提供帮助之外,很多早期平台游戏的音乐还能制造紧张氛围——随着关卡时间所剩无几,音乐节奏会变得越来越快,音调也会上扬。
“声音还可以产生强有力的情感和生理影响。”普朗克说,“通关时间不足时响起的警报声,以及音乐节奏的加快都会让玩家变得紧张:他们的心跳不可避免地加速,会急匆匆地赶着在限定时间内通关。”
编译:触乐网 等等
地址:http://www.chuapp.com/article/285772.html
原文标题:《Music Is the Secret Weapon of Mario Speedrunners》
|