文/海森堡
9 月 17 日,《赛博朋克 2077》官方转发了社区总经理 Marcin Momot 的推特,《赛博朋克 2077》的首部宣传片已经发布整整 2077 天了,官方表示「时光飞逝!」
怕不是玩家又要等多另一个 2077 天才盼到游戏的发售
《赛博朋克 2077》无疑是近段时间关注度极高的游戏之一,早前官方也释出中文游戏流程演示。从演示视频里便可窥见无处不在的细节,从而堆砌出一个完成度极高的赛博朋克世界。那么这个「赛博朋克」究竟具有何种魅力,足以成为一个吸引上千万玩家为之期待的游戏内核呢?
《赛博朋克 2077》展现了一个难得的大白天赛博朋克都市
高等科技与低端生活
谈到赛博朋克,相信大家都能想到阴暗潮湿的钢筋森林,雨天浓雾里色泽诡谲的霓虹灯,一名黑客穿梭在密密麻麻的人潮。
颇有赛博朋克风的重庆夜景
一般建立审美能力前都需培养辨美能力,好比你要立志成为高达的驾驶员得辨别哪些机体是高达,万一是变形金刚呢?
我们可以「肤浅」地从拆字法来理解赛博朋克。赛博朋克(Cyberpunk)由控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)两词合体而成。首先,控制论是一门研究动物与机器之间的控制和交流的科学。一言以蔽之,便是「人类与人工智能的互动」。而朋克是流行自70年代末的摇滚乐流派一词,性手枪与雷蒙斯合唱团都是其代表性乐团。朋克渐渐发展为追求独立自由思潮的代名词,赋予摇滚少年们叛逆的色彩。
言而总之,赛博朋克包含两大主题:「科技」与「个性解放」。所以在赛博朋克的设定之下,你可以看到大企业集团手握权力中心,控制着大部分普通人;义肢、芯片等移植技术的兴起,人与机器人的界限日渐模糊;罪犯、黑客等边缘群体为了生存进行反抗。放大社会矛盾的真实感,体现科幻虚拟的未来感,正是这种带感的世界观设定,引起众多领域及群体的共鸣关注。
当虚拟到访现实
「这么巧,你也网上冲浪啊。」要是今天朋友告诉我:「你知道吗?上海龙之队在守望先锋联赛已经连败 40 盘了」,我会如此吐槽道。但是放在上世界八九十年代,网络信息技术、生物基因工程等新兴科学的横空出世,对当时的人们来说是如此的新奇,对于作家们也不例外。就这样,与描写外太空生物及探索的「仰望星空」不同,着重于近未来的「脚踏实地」的科幻文学流派 —— 赛博朋克应运而生。
最早创造「Cyberpunk」这个词的仁兄是布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke),于 1983 年以此命名自己小说的标题。不为别的,只是出于博人眼球提高销量的举动。而「赛博朋克先驱」则是另外一个作家,菲利普·狄克(Philip K. Dick),他往往将角色放进虚构世界里,在一个个真假难辨的漩涡中挣扎求生。
根据菲利普·狄克短篇改编的电视剧《菲利普·迪克的电子梦》(Electric Dreams: The World of Philip K. Dick)
鉴于晦涩跳跃的情节和时代的局限性,在后世菲利普·迪克方能获得更多的赞誉。如同早年日文歌曲养活多少港台歌手一样,迪克的作品如《仿生人会梦见电子羊吗》、《少数派报告》、《全面回忆》等等都相继搬上荧幕。
阿汤哥主演、斯皮尔伯格执导的《少数派报告》,日漫《心理测量者》中也有「先知」类似的设定
别急,真正确定赛博朋克基调的作家另有其人,他就是威廉·吉布森(William Gibson)。 在 1984 年出版的《神经漫游者》(Neuromancer),更是一口气夺下科幻文学界的三大主要奖项:「雨果奖」、「星云奖」与「菲利普 狄克奖」,这么秀的记录至今无人能破,同时也广泛地培养读者辨美能力:原来这么酷炫的小说类型叫赛博朋克!
《神经漫游者》主要描述人类通过电脑接口进入机器环境构成的全球网络
80 年代赛博朋克在科幻文学方面继续高歌前进,弗诺·文奇的《真名实姓》、理查德·摩根的《副本》、布鲁斯·斯特林《回旋海》等优秀作品的涌现,构筑完善了这个由信息网络,人工智能以及生物技术所支配的反乌托邦世界,且不断回响着社会底层挣扎求生的呐喊。终于,赛博朋克这一浓重的科幻风从文学刮到电影、动漫、建筑等领域,继而完成从艺术上升到亚文化潮流的转变。
根据《副本》改编的电视剧已在网飞上播放
若你也想吃我这个安利的话,大可以从尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》(Snow Crash)入门,这位开创后赛博朋克时代的作家,作品相对通俗易懂。之后便可阅读威廉·吉布森的《蔓生都会》三部曲:《神经漫游者》(Neuromancer)、《读数归零》(Count Zero)、《蒙娜丽莎加数档》(Mona Lisa Overdrive)等经典作品。
视觉与思想的统一
1982 年,根据《仿生人会梦见电子羊吗》改编的《银翼杀手》是赛博朋克第一次在大银幕上大放异彩。电影讲述未来 2019 年的反乌托邦社会,男主角 Deckhard 负责追杀叛乱的复制人,却与一名女复制人陷入爱河的故事。
《仿生人会梦见电子羊吗》与《银翼杀手》
《银翼杀手》口碑票房双失利,其惨烈程度可以说不亚于今天的《纯洁心灵·逐梦演艺圈》。赛博朋克涉及的唯心论、宗教、生命存在等等主题放到现在无不值得长篇大论。也难怪十几年后《银翼杀手》才被奉为经典。(银翼杀手:真香!)
文字的情感与思想视觉化并不是一件易事。《银翼杀手》开创并奠定了赛博朋克电影美学以及黑色电影(Film noir)流派。《银翼杀手》塑造了一个雾气阴冷的洛杉矶,立体混杂的复古建筑,不同肤色的人种拥挤在肮脏街道上,遍地可见的霓虹光灯,给人们展示了一种混乱既统一的社会百态。而当时正值日本走上经济的快车道,影片中可见大量东亚文化对未来世界的影响。没想到这种「混搭」产生成功的化学反应,没有霓虹灯就不配叫赛博朋克。
黑色电影中的赛博朋克
另一方面,《银翼杀手》过于超前的内涵,就很值得回味。人类惧怕复制人太过真实的人性,只给予他们 4 年的寿命。复制人渴望成人,而追杀他们的银翼杀手肆意屠杀,渐渐失去人性。电影结尾复制人的头领 Roy 没有对 Deackhard 痛下杀手,等待着自己寿命的终止。「人」真的只是血肉之躯的差异而已吗?电影尾声将死的 Roy 的一番话,道出了这部电影关于存在的意义。
我见过你们人类难以置信的事,我见过太空飞船在猎户星座的边缘被击中,燃起熊熊火光。我见过 C 射线,划过『唐怀瑟之门』那幽暗的宇宙空间。然而所有的这些时刻都将消失在时间里,就像...泪水...消失在雨中一样。 死亡的时刻...到了。
复制人 Roy 的雨中之泪
继承原作剧情的《银翼杀手 2049》为我们展现了更开阔壮观的后工业世界。复制人们虽然解除了寿命上的限制,但仍然改变不了自身的商品标签。影片中新一代的银翼杀手,同时拥有复制人身份的 K,追求着渴望已久的人性,还是无法逃脱其悲惨的宿命。
精细宏大的《银翼杀手 2049》世界
肉与魂的延伸
1999 年开始大火的科幻电影《黑客帝国》(The Matrix)系列,对墨镜销量的提升自然功不可没,探讨了客观与虚拟两种空间存在的哲学思辨。此系列很大程度上受到同样为经典之作的《攻壳机动队》(Ghost in shell)的启迪。
《攻壳机动队》本来是士郎正宗创作的漫画,后经押井守、神山健治及黄濑和哉改编成一系列的TV动画及剧场版。设定在 2029 年的架空未来,全世界被庞大信息网络连为一体,很多人的身体都有着与网络连接的端口。人类也成为科技的产物,四肢、内脏甚至大脑都能义体化,犯罪也得益于科技越来越复杂化。故事由女主角草薙素子带领的公安九课开打击高科技罪犯而展开。
插管的设定既经典又带感
在《银翼杀手 2049》尚未出世之前,《攻壳机动队》称得上是《银翼杀手》的精神续作。视觉美学方面,与后者阴暗湿冷的画风不同,前者把香港的九龙城寨二次元化,将一个摩天高楼与逼仄城寨共存的更加真实、乱序的社会呈现给大家。之所以赛博朋克电影里经常出现香港的身影,往深里讲甚至可以开一篇专题。简单来讲,科技与传统的碰撞,各类文化相融合冲突,所产生的香港这种别致的光晕,不管在视觉还是精神上,都能够与赛博朋克成为一对「CP」。
动画与现实的城寨对比
除了独特的美学风格,《攻壳机动队》同样不缺乏深度。《攻壳机动队》英文名称为「Ghost in shell」,意为躯壳中的灵魂,揭示了灵肉二元对立的命题。主角素子除了大脑,全身肢体及器官已义体化。舍弃了肉体,空有抽象的意识还能称为人类吗?再者,意识可通过网络连接,更有篡改意识的高科技犯罪。当你的情感记忆都能轻易变更的时代,人与非人逐渐模糊的时代,没人都能独善其身。作品中表达的自我认知危机与经典的哲学三问有着异曲同工之处。
关于赛博朋克的二次元作品不胜枚举,像《阿基拉》、《铳梦》、《铃音》以及《BLAME!》等等都在不同角度上对赛博朋克的阐释作出了延伸。赛博朋克在叙说对未来科技恐惧的同时难免缠绕过多消极的丝缕,残酷真实的物语先天注定局限的受众和理解。而动漫能在一定程度上轻褪其剧烈的色彩,让观众从接受到欣赏赛博朋克的魅力。
《铳梦》改编电影将于 12月 上映,希望避免惨遭真人化
日本实验性动画《铃音》,意识流神作,引用了很多典故和思想,对精神和网络的探讨很有深度
来自硬核科幻的滋养
写了那么多,不扯点游戏相关就不是篝火营地了。
电子游戏相对影视动漫等领域,更能将赛博朋克的内核发挥到极致。除了每年吊你一下胃口的《赛博朋克 2077》,不乏其他上乘的作品。
《杀出重围》(Deus Ex)系列
今年5月 Eidos 蒙特利尔的负责人 David Anfossi 在接受外媒采访时表示《杀出重围》并没有死去,又是有生之年系列
《杀出重围》系列第一作于 2000 年发售,目前共发行五作,还融合了 FPS、潜入、RPG 元素。游戏的设定是 21 世纪,灰色死亡病毒肆虐,只有永生之花疫苗才可以缓解它的威胁,但由于数量有限,底层人群无法获得,因此导致了世界各地的暴动,玩家则扮演一名特工寻找失窃的疫苗。
除了赛博朋克题才常见的巨型企业、黑客、人工智能的矛盾外,游戏里有着大量的阴谋论,很有趣,比如光明会、政府的阴谋、疯狂的科学家。这些都精心地蕴藏在游戏各种细节之中。
《赛博朋克酒保行动》 (VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)
游戏的设定已经写在标题上了,就是赛博朋克。很难想象这样底力深厚的日系画风,出自委内瑞拉同人社团之手。 近日也宣布游戏续作预计将于 2020 年发售。
故事的全部舞台都基本被限定在酒馆里,偶尔会在家。玩家在里面扮演一名酒保 Jill,就像深夜食堂的成人版 —— 一个性爱工作者确实会跟你聊她的顾客,一个财阀的千金确实会跟你聊她家的产业,一个人家里要是有个讨厌的亲戚也确实会找人倾诉。一开始或许认为这只是套了赛博朋克的皮的日常肥皂剧,但是得益于文字游戏高质量的对白,向玩家勾勒出改造人、仿生人、人类在社会上和平共存的社会缩影。
生活的 90 %在于你如何看待它!试着集中精神,多往好的方面想吧
《晶体管》 (Transistor)
晶体管实打实是个艺术品,作为游戏来讲太勉强它了
继《堡垒》之后,Supergiant Games 工作室再一次大获成功的 ARPG 作品。游戏讲述了主角——云堤城歌星 Red,躲过卡梅拉塔组织刺杀后,意外获得了一件名叫「晶体管」 的武器,并以此复仇的故事。
《晶体管》的美术风格融合了赛博朋克、手绘、电影海报等风格于一身,着实令人惊艳。《晶体管》的声音制作出色,除了全程叙述语音,出于角色歌手的设定,还丧心病狂地添加女主跟随各首歌曲哼唱的版本。另外值得一提的还有技能设计,名称直接把函数名称拿过来: Crash(),Ping(),Load(),Get()……
《暗影行动》(Shadowrun)系列
1993 年在 SFC 平台发售的《暗影行动》
本系列也算是一个老大哥了,最初起源于 1989 年的桌游,第一款《暗影行动》电子游戏可以追溯到 SFC 平台,是在 1993 年推出的 RPG 游戏。过后相继在 MD、PC 和 X360,Steam 等平台推出作品。
之所以推荐这款游戏是出于它的独特性。《暗影行动》背后世界观的塑造足足有 60 多本小说为之撑腰。在赛博朋克的未来世界,魔法复苏,魔物横行的新社会诞生。同时糅合了科幻、奇幻、侦探犯罪等众多元素的游戏,光是设定就深感佩服。
在一系列作品里,最著名的莫过于 S·RPG 三部曲:《暗影行动 回归》( Shadowrun Returns)、《暗影行动 龙陨》(Shadowrun: Dragonfall)和《暗影行动 香港》(Shadowrun: Hong Kong)。
三作都充分发挥复杂宏大的世界观优势,毕竟同时看到萨满和黑客两种不同画风的角色极其少见。特别是《暗影行动 香港》向玩家们构造了另一个九龙城寨。
《暗影行动 香港》九龙城寨场景建模
赛博朋克发展至今,早已渗透到文学、影视、动漫和游戏等艺术领域,每个人或多或少都对此有一定的理解。尽管赛博朋克在控诉着科技过快发展下停滞甚至退步的人性,我们不应该只看到荒凉的未来,苦于挣扎的人们。相反,赛博朋克带来的现实意义更多是它的警示,过度依赖科技如同温水煮青蛙,当意识到需要脱离的时候早已是科技的俘虏。相比现在的人很难一天都不碰手机了吧?这并不代表一刀切地排斥科技,科技让你切身感受到它带来的好处。无妨把刷微博朋友圈的时间抽出一部分来思考一下自己,理想以及人生。
赛博朋克,既关乎未来,也立足现在。(作品出自西班牙插画师Josan Gonzalez)
来源:篝火营地
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