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从外包专业户的转身:西木是如何诞生并发明RTS的

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发表于 2018-12-17 11:14:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/夜语


丨谁控制了香料,谁就掌握了整个宇宙。

就在上个月,EA宣布重制西木RTS名作《命令与征服》和《红色警戒》,借着这个机会,我们来说一说这家已关闭15年之久的工作室在当年是如何诞生并崛起的。

1982年,路易斯·卡斯尔(Louis Castle)与布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)初次相遇:当时二人刚高中毕业,卡斯尔在老家拉斯维加斯的一家小商店中卖苹果电脑,斯佩雷去店里打印一份文件,然后看到卡斯尔正在自家的电脑上写代码。

二人惊喜的发现,对方和自己有很多的共同点:都疯狂的迷恋Apple II,都在代码方面有很高的天赋,而且都喜欢不断挑战和超越自我。

二人成为了朋友,通过店里结识的人,卡斯尔为斯佩雷找到了一份工作——合约程序员,负责将软件从一个平台移植到另一个平台。

当年个人电脑市场还存在十多个互不兼容的平台,因此移植对于行业来说虽然不是最耀眼的,但却是最需要的。

之后二人开始将一些动作游戏从Commodore 64移植到Apple II,通过这种方式,他们获得了很多游戏制作方面的经验。

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1985年3月,二人决定成立一家正式的公司来运作这件事情,公司名字被命名为“西木联合”(Westwood Associates)西木这个名字来源于加州大学洛杉矶分校校园旁的一个潮流街区的名字,在周末时,他俩喜欢从拉斯维加斯开车去这个地方逛街。

卡斯尔回忆,之所以选择这个名字,是为了让公司有一种年轻、充满活力且让人联想到好莱坞(Hollywood)的感觉。

而联合这个名称则非常的含糊,原因在于二人对游戏移植外包这份工作的前景感到担忧,因此留了一个后手方便公司转型。

西木联合这个名字用了整整7年,一直到1992年公司被出售给维珍时才改成西木工作室。

公司成立后接到的第一个项目是移植一款迷宫探索游戏到麦金塔之上。二人突发奇想,将这款游戏从回合制CRPG改为了即时动作冒险,结果在交活时候遭到了雇主的抗议。

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卡斯尔回忆,雇主认为,玩家在战斗时无法做出复杂的战术和战略决策,而且麦金塔版与其说是移植,不如是一款完全不同的新游戏,一款根本卖不出去的游戏,因为其有着与原版完全不同的体验。

由于雇主拒绝接收,公司不得不将游戏返工,重新改回了原有的回合制。

多年后,当西木成名后,在有媒体问到他们制作的众多游戏有何共性时,卡斯尔认为是即时机制。

很快,西木把对这种机制的爱转化成为了创新动力,创造出一种全新的即时战略类型,并将其打造成为了当时最流行的游戏类型之一。

在成立之初,西木做了很多游戏的移植工作,除开向下移植,他们还要做向上移植:例如将8位Commodore 64游戏移植到16位的雅达利ST和Amiga上。

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向上移植的工作非常的棘手,因为要为原本简陋的游戏提供更好的声光电效果,与其说是移植,不如说是制作增强版。

西木是当时的行业翘楚,以技术领先而闻名,尤其在压缩和解压缩方面,他们能把众多占用很大空间的影音和视频文件压缩成一个非常小的包,然后在运行时再快速解压载入。

由于雅达利ST和Amiga都采用了相同的摩托罗拉68000 CPU,因此他们为Amiga专门开发了一个库,这个库能将雅达利ST操作系统调用动态转换为Amiga的调用,这样一来,他们只需为雅达利ST编写一个版本,就可以通过很少的转换,让相同的代码运行于Amiga之上。

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在这个过程中,西木与发行商SSI建立了特别紧密的联系。1987年,当SSI想从TSR那获得《龙与地下城》的授权时,就委托西木为其打造了一些图形演示。多亏了这些演示,才让SSI最终战胜巨头EA,获得了TSR的授权,并震惊了整个业界。

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此后,作为SSI最为值得信赖的亲密合作伙伴,西木把CRPG《龙与地下城》的“金盒”系列移植到了雅达利ST和Amiga上,在移植的同时他们还为游戏改进了图形画面并增加了鼠标支持,使得很多玩家认为西木移植的版本是最佳版本。

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不过等到制作自己的原创游戏时,西木就在设计理念方面有所欠缺了,在他们的早期游戏(例如《火星传奇》)中存在有很多的创意,但这些创意并没有很好的整合到游戏中去,也没有将那些创意保留下来。

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此外,西木还有一个特别要命的问题,那就是当开发周期和预算超出原来的计划时,他们往往对游戏进行赶工并匆忙收尾。

斯佩雷与卡斯尔都是野心勃勃的年轻人,他俩不安于现状,都想有朝一日能够出人头地,很快这个机会就来临了。

上世纪80年代末,随着IBM PC开始统一北美个人电脑市场,操作系统开始向微软MS-DOS靠拢,西木的移植业务模式遭受到了挑战。在一般人眼中,这是公司的一个巨大危机,然而二人却从中看到了机遇。

二人找到SSI公司高层,说服了对方,用“龙与地下城”规则做一款全新的CRPG。当时“金盒”系列的战斗方式都是基于回合制的慢节奏,但西木并不想要这种方式,他们从一款名为《Dungeon Master》的游戏中汲取灵感,开发出了一款大受欢迎的游戏——《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)。

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当游戏于1991年2月发售时,《Dungeon Master》还没有被移植到MS-DOS,因此《魔眼杀机》成为了北美PC平台上首款即时制的迷宫探索游戏。

仅在美国,游戏的销量就达到了13万份,远超西木之前的原创游戏,甚至高于SSI旗舰金盒系列的前两作销量,这款游戏的诞生也标志着公司进入了一个全新的阶段。

顺便说一句,“魔眼杀机”系列一共出了三作,后两作当年曾被台湾智冠公司汉化引进。

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当时维珍游戏的总裁马丁·阿尔珀(Martin Alper)仍想在美国市场上取得成功,他很清楚美国玩家喜欢什么类型的游戏,而在欧洲,Amiga仍是拥有最多玩家的平台。阿尔珀喜欢西木制作的游戏,也看上了他们在Amiga平台方面的移植专长。

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阿尔珀从看到《魔眼杀机》的第一眼开始,就动了把西木这家小小的游戏工作室收购的念头,但他决定循序渐进,于是找到西木,要求他们为维珍开发一款游戏。

维珍游戏手上拥有《沙丘》的游戏改编授权,本是交给自家一个名为Cryo互动的法国工作室在做,然而由于管理层变更,阿尔珀决定将游戏的制作外包给西木,刚好《沙丘》是斯佩雷最喜欢的小说,因此双方一拍即合。

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在帮SSI制作了数款回合制战争游戏之后,西木决定尝试一些新东西,二人认为战争游戏过于小众,想为其加入创意,以便让更多人接受。他们策划了一款奇幻游戏,但在接下《沙丘》项目之后,游戏的主题就被顺势改为了科幻。

几个月后,阿尔珀发现Cryo互动仍在偷偷制作《沙丘》,也就是说,同时有两个工作室在帮维珍游戏制作《沙丘》游戏,市场部门想了个主意,将西木制作的那款当作续集来宣传。

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这种解决方式却让两家工作室都感到不满,尤其是西木方面,他们担心游戏中的创新元素因为其续集的名头而被玩家忽略。

此外,在剧情方面,两款沙丘游戏都使用了小说中相同的故事情节,并没有延续性。媒体也很快发现,在游戏发售的同一年中推出续集,这是之前从来没有有过的事情,而且与初代基于冒险风格不同的是,二代更注重经营和策略。

不管怎么说,《沙丘2》的玩法与之前的那些游戏有着很大的不同,据说当时斯佩雷就将其划为“即时战略”类型,但维珍的官方说法却是一长串:一款“带有大量即时战斗元素的基于战略的资源管理模拟”游戏。

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《沙丘2》被很多人认为是有史以来首款即时战略游戏,当然,也因为西木站在了巨人的肩膀上的缘故,游戏中凝聚了许多前人的智慧。

最早的回合制战略游戏可以追溯到1982年的《乌托邦》,1989年,在Maxis的《模拟城市》和牛蛙的《上帝也疯狂》诞生后,业界开始讨论“采用上帝视角的游戏”。

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在上帝视角游戏中,玩家的操控是即时完成的,且单元必须具有一定程度的自主AI,能执行相当抽象的命令,且在执行过程中与游戏中的各种事件进行互动。

到1990年时,上帝视角游戏已经发展成为与现代即时战略游戏有很多相似之处的游戏类型——只是缺少资源收集和建设元素。

不过通常业界认为,《沙丘2》真正借鉴的是1989年世嘉MD平台上的一款名为《离子战机》(Herzog Zwei)的日本游戏。

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《离子战机》支持两人1v1分屏对战,在游戏中,双方各控制一架可以变身机器人的飞机,不断建造士兵和坦克,并最终推翻对方的基地,游戏蕴涵大量RTS元素和丰富的兵种相生相克属性。

《沙丘2》究竟有多少元素借鉴自《离子战机》,是个很难回答的问题,因为斯佩雷与卡斯尔声称自己在制作《沙丘2》时都没有听说过《离子战机》这款日本游戏。

二人称自己的灵感主要来源于《上帝也疯狂》和另外三款游戏,至于科技树的设定,则主要参考自席德·梅尔1991年的《文明》。

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然而维珍方面却提供了另外一种完全不同的说法,维珍美国办公室时任高管斯蒂芬·克拉克-威尔逊(Stephen Clarke-Willson)上世纪90年代初受访时曾透露,在1991年4月时,办公室里的每个人都在玩《离子战机》,他说,西木方面也同意参考《离子战机》,去做一款基于《沙丘》IP的资源战略游戏。

即便是事实存疑,多数人仍认为《沙丘2》是业界首款即时战略游戏,西木开创了一种全新的游戏类型。

在1965年出版的《沙丘》原著小说中,香料是一切的关键,谁控制了香料,谁就掌握了整个宇宙。而西木的游戏同样围绕香料进行:收割、生长、建造、争夺,循环往复。《沙丘2》就这样诞生,并定义了即时战略游戏。

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然而,在《沙丘2》于1992年秋季推出时,虽然受到了媒体的好评,但没人意识到其开创了一种全新的游戏类型。游戏的销量不错,却也没有超越《魔眼杀机》的销量,因此并未引发业界太大关注。

直到两年半之后,模仿者才姗姗来迟——来自暴雪的《魔兽争霸》,这款游戏的销量超过了《沙丘2》,被誉为是即时战略游戏的一盏明灯。

第二年诞生的《命令与征服》才真正引发了即时战略游戏的流行,不过那时的西木已经成为维珍游戏的一员了。

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在刚完成《沙丘2》不久,路易斯·卡斯尔接到了来自维珍集团创始人理查德·布兰森本人的电话:“你好,路易斯,我是理查德,我想买下你们的公司。”

“我们概不买卖。”卡斯尔这样回绝道。

“在我看来,没有什么是不能买卖的!”

即便斯佩雷与卡斯尔对维珍将他们制作的“沙丘”游戏当作续集不满,即便当时雪乐山提供了更高的收购报价,二人最后还是选择把公司卖给了布兰森,因为他俩知道这家新东家不会插手工作室业务,让大家制作自己想做的游戏,只关心销量即可。

与许多其他的并购案例不同的是,西木与维珍游戏在初期相处得非常融洽,后者为前者提供了在新兴的CD-ROM多媒体游戏时代大显身手所需的资金。

直到1998年,维珍互动将北美业务打包卖给了EA,才奠定了西木最后的悲剧结局,不过那又是另外一个故事了。

本文绝大部分资料来源于“数字古董”网站。


来源:tgbus
原地址:https://www.tgbus.com/news/21623/

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