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有了8 亿美金,就能做出一款《荒野大镖客2》?

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发表于 2019-2-19 09:11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文来自知乎话题“给国内顶级游戏制作团队8亿美金,能否开发出《荒野大镖客2》这个级别的游戏?”下枣哥游戏杂说、别离小道、邂逅等用户的回答

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邂逅:是什么在阻止我们做出这个等级的3A游戏

先说结论:否。我认为目前状况几乎不可能。

审题:

如果给国内顶级游戏制作团队(如腾讯之类的)8亿美金

在不考虑盈利的情况下,国内游戏团队能否制作出这个等级的3A大作即《荒野大镖客2》这个级别的游戏?

如果不能的话,需要多长时间的技术积累和资金呢?

我标注了题目中个人认为几个比较关键的关键词。

首先这个级别是什么级别?这个等级是什么等级?

其次顶级游戏制作团队什么是顶级?

最后如果不能,为什么只要技术积累和资金就可以制作这个等级3A大作了?是否技术积累和资金就是制作这个级别这个等级3A游戏的充分必要条件?

现在我从我个人角度说一下自己的看法:

随着游戏行业急速发展和技术不断进步,我认为大家都有感觉,3A大作出现的频率也大幅提升。而在这其中又有题主所说的这个等级的3A大作出现。在我的游戏价值观里,能分入这个等级的3A大作,除了上述的《荒野大镖客:救赎2》之外,我认为还有《巫师3》《GTA5》以及最近的《战神4》《刺客信条:奥德赛》(后二还没玩所以评价的时候有点心虚)等等。

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3A指高成本高体量高质量。高成本高体量不用说,在人力成本低廉,人满为患,996工时的中国各大厂,就算体量拉满用8亿美金应该是够够的。重点就在这个高质量上。首先一点很多答案也说了,目前的局势来看,很多厂商是盈利驱动在做产品,这样子很难做出高质量的大作,这点不假。但是题主已经说了不考虑盈利那我们就可以认为这个理想情况下,不用考虑现实收入问题。

那么到底是什么在阻止我们做出这个等级的3A游戏?

拿一个经常来类比的行业,电影行业来说。技术积累和资金决定了电影的制作水准,特效场面拍摄手法等等,不可否认非常关键。举例来说,我们心目中的神作,《霸王别姬》《红高粱》等(由于国产电影本人看的不多暂且认为这两部是神作不再举例以免引战)。国外的很多,但是有一个例子非常合适《黑暗骑士》系列(超级英雄电影极多,个个也都是大制作但是这系列应该是上乘之作)。这些电影之所以有这种高度是因为除了华丽的视觉效果外,其内核的深度也触及了或是人性或是历史等等永恒不变的人文话题

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电影《黑暗骑士》

题主说的这个级别在我看来是去除掉华丽的3A游戏包装之后,拥有着深度文化内核的游戏

《荒野大镖客》,《GTA5》,《巫师3》等等神作,在我的体验来看,出色的地方不仅仅是华丽的效果,用心的细节,广阔无缝的地图,这些具体细节的背后是为了营造一个沉浸的世界,而营造这个世界的最终目的,是为了给玩家传达一种文化

拿《荒野大镖客》举例,R☆的游戏向来就具有美国特色,有些国人总爱说美国没有历史,没有文化底蕴,但是就这简简单单的百年历史就足以支撑如此丰满立体深层的立意。我们可以说有一些表现内容和形式富有美国特色,但是他们表现主题的所有国家的玩家都很欢迎,因为一些话题是人类文化共有的,是被所有人理解的。犯罪与法律,仁慈和仇恨,人伦和道德,正义与邪恶,自由和探险,家庭与责任,一个个任务的选择之中一个个NPC的命运之中你能看到的是制作者在向你传达的观念和价值,在洛圣都里狂飙在西部旷野中驰骋也能表达美国人心目中对自由的向往和崇拜。为什么满是杀人放火抢劫的《荒野大镖客》和《GTA》这么受玩家欢迎,玩家喜欢的不是杀人放火做坏人,而是体验自己平淡生活中体验不到的复杂冲突与冒险,面临自己人生中难以面临的人性抉择与考验,直面最自由最原始的人性。

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《GTA》中的劫匪

说回到我们的现状,莫说没有,就算是有足够的资金和技术实力,我们所谓的顶级游戏制作团队(如腾讯之类的)

是否真的知悉游戏这种交互媒体的优势在哪?可以给玩家带来怎样深刻的体验?

是否真的在长期的学习和阅读中,对我们和他人的文化和历史有自己的积累和认识?

是否真的在我们的成长和工作经历中,建立了我们民族应有的对于法律道德责任等观念的看法?

是否真的拥有这种意愿和雄心去表达自己的观念,有这种文化自信去传承这些人文内容?

所以我认为,要做出3A大作,国内尚可说有希望。

但达到这个等级,希望渺茫,甚至非游戏行业所能独立决定

别离小道:“做不出”与“不能做”

不能够!谁爱做谁做,谁做谁死。

3A大作不仅仅得看砸钱的问题,游戏公司的成就也不单单只限于资本。

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首先,3A这个游戏概念是从美国出来的,而且并没有足够的规范,也并非正式游戏分类,但凡投入大量时间资源金钱的游戏皆可成为3A。

凡是3A大作,大概要满足以下几点:

高画质/好音质(优质的视听效果)

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无bug(这个有点还是不碍事的。。)

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游戏体验(全面的优质体验)

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友好的UI(交互,视觉,人性化)

等等。

那么国内游戏公司为什么做不出?

这个主要基于两点:

【不能做】【做不出】

不能做不难理解,大家都住在房子里,房子的高度决定了你的蹦哒程度,国外的游戏开发销售推广环境就相当于撑杆跳高于奥运体育馆。而国内环境就如同你在宿舍走廊跳远,不仅天花板高度好像不那么够,宿管开不开心还是个大问题,影响别的孩子学习了,人家家长还会不开心。

国内的第一问题源于[天花板]

无论是2000年的禁游令还是今天的网游版号及审批改革都说明了中国官方对游戏产业的谨慎态度。在中国游戏发展史上,网吧问题、电脑游戏问题、游戏沉迷等都饱受社会的批判和质疑,甚至将其称为“毒品”“毒害”。

自上而下,从地板到天花板,都不开心。

前几年国家对禁游令的解禁甚至引起各大游戏公司的股价变动和产品销量变动,而今日的版号问题甚至致使中国互联网巨头“腾讯”股价持续走跌。3000余款游戏都在等待着版号问题的解决。

除开环境问题,投入产出也是一大问题。

3A大作直白点就是高投入高风险。

第二问题就是[高风险]

不考虑盈利这个前提条件没有意义。

而国内厂商根本不会去做高风险投入,题目说给国内顶级游戏制作公司钱,问题是,有这笔钱干点什么不好呢?人家有一百个项目可以把你的钱翻倍,而不是拿钱去投入高风险。意思就是说,国内公司的目的还处在盈利为主的阶段,而不是将口碑,作品,等价值统一看待。因为对于国内的市场来说,做3A不如做“氪金+肝”。典型吃力不讨好。

另外一大问题是国内玩家市场,以手游王者荣耀营收为现象,CF,DNF长盛不衰为标杆,我们不难看出,国内市场和国外市场完全不同,玩家消费观,游戏取向与需求需要培养,电脑配置总体提升,主机普及都仍在进行中。

第三问题就是[这届玩家不行][市场不行]

先不说你做的出做不出,你做出他也不买啊,买断制也就近几年稍微培养起来了,可总体来看,还是不买啊。国内游戏营收和这个可不一样。就算买了,也不玩啊,国内更多的大佬还处在“杀杀杀,砍砍砍,充充充,榜一榜二天下无敌阶段”而那些小玩家们,要么买不起游戏,要么买不起电脑。

这几年在这个问题上还是很有起色的,不过“绝地求生以一己之力提升了中国电脑配置提升”“绝地求生以一己之力代领中国玩家来到了真正的游戏世界steam”这些令人心酸不已的事实让人唏嘘。

主机市场,依旧不行。

【做不出】

那么做不出是怎么回事呢?因为国内外完全是两个概念,目前国内游戏公司多以代理为主,自研为辅,即使有些作品,也不过是保守试探。

更何况,调动大量人力物力资源,经历相当长的时间,投入大量资金去开发一款游戏,对于国内厂商,一没经验,二没时间,三没有那个管理能力。3A大作所需的人才广度和深度都是国内仍需培养的,所谓的知名工作室,大公司,其实并不具备大型游戏的研发条件。别闹,腾讯网易都不行,真不行。

国内游戏开发总存在这样一种情况:大公司靠着宣发能力赚的盆满钵满,小作坊被盗版和市场挤压弄的妻离子散。要么就学仙剑的(大宇),向资本臣服,把脸皮丢掉,好好赚钱。

国内资本向钱看太严重,这种做法固然无可厚非,但这种向钱看太过片面,除钱之外一概不管那不叫唯利是图,那叫愚蠢。

“结语”

3A大作的话题其实可以转化为一个前沿问题,“游戏和电影界限的消除”。

早有电影界人物预言电影终将被游戏代替,而且游戏也被称为第九艺术。

而将游戏与艺术的界限消磨,也许是国内游戏发展的劲头之一。

一切都在积极向上,国产加油!

枣哥游戏杂说:时代的选择

看到热评有人提到了国产武侠网游,那我就就着国产武侠,来说说中国的单机游戏。以下部分摘自我的一篇公众号文章

对于游戏这个“年轻”的文化载体来说,武侠游戏绝对是不可或缺的重要组成部分。虽然在电脑普及的初期,大量国外游戏充斥着国内游戏市场,但是以1995年正式发行的《仙剑奇侠传》为代表,吹响了国产游戏特别是国产武侠游戏前进的号角。在《仙剑奇侠传》之后,涌现了大批的优秀武侠游戏,《剑侠情缘》系列就是其中的佼佼者。

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此外,《剑侠情缘》也被游戏行业公认为国产游戏正式起步的一个标志。在国内的零售量接近1万套(当时售价128人民币),这个记录在以后的两年多时间也未曾被打破。

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1997年,《剑侠情缘1》发布

在《剑侠情缘1》的巨大成功下,续作的开发也是顺理成章的事。时隔三年后,2000年6月,《剑侠情缘2》隆重登场。金山公司称为《剑侠情缘2》的开发斥资近300万,并投放100万的市场宣传费用。而它也不负众望创造了当时国产游戏零售销量之新高——20万套

举这些例子我想说明什么呢?中国单机首先,缺的不是投资,也不是市场。至少对于曾经的单机游戏来说,不缺。那个时候的武侠,也不是古风+软色情,国产单机,也不是一味的模仿,可是为什么国产单机突然就好像暴死了?我们这里再看,上面说到《剑侠情缘》被游戏行业公认为国产游戏正式起步的一个标志,我们正式起步的时间已经到了1997年,距今不过20余年,太年轻了,96年的时候雅达利都已经被收购了,说道雅达利,美国已经经历过了街机游戏大潮,受过了日本任天堂的洗礼,自家的公司甚至已经经过了从崛起到衰落的过程。而我们才刚刚起步,无论是玩家还是厂商对游戏的认知以及开发经验都远远落后。所以国外的玩家有忠实的单机游戏的粉丝,再来看同期美国发生了什么,以下节选自我的文章:

1996年,通过魔兽争霸系列游戏赚到第一桶金的暴雪收购了秃鹫公司(又是收购),并将其命名为北方暴雪,主要原因就是因为看好即将完工的《暗黑破坏神》。1997年,《暗黑破坏神》正式发布,成为暴雪历史上销售过百万的游戏,并且开创了一种全新的游戏模式ARPG。

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《魔兽争霸2:黑暗之潮》

没错,魔兽争霸和大菠萝已经诞生了,暴雪都开始搞收购了。但是就目前来说,我们仍有一战之力,可是,《剑侠情缘3》哪去了?为何变成了剑网3?

在2001年,已经有《剑侠情缘3》的各种消息传出,如游戏将采用开放式结局等。但在网络游戏的巨大冲击下。2002年,金山宣布放弃还在开发中的《剑侠情缘3》,全力开发网络版,这个消息也为《剑侠情缘》系列的单机之路划上了一个句号。据估算,当时包括盗版在内,《剑侠情缘》系列的玩家至少超过700万人,可以说影响了整整一代的玩家。

没错,我们败给了网游的冲击。那时候谁人不玩传奇、魔兽,同时,九城、巨人(卖保健药的都能搞游戏你想想看)等一大批的网游厂商也纷纷出现。我们一个游戏的玩家基数700W,但是大多数玩家纷纷倒戈向了网游。这事应该怨玩家吗?我觉得不应该,首先魔兽的品质确实过硬,值得火爆全中国。其次,中国玩家对于单机游戏没有过多的感情,单机游戏对于中国玩家熏陶的时间太短了,刚起步三年就被外来游戏造成了巨大的冲击。

当初巨人为何要做网游,因为有油水可赚,成本还低。做游戏不能全靠情怀,游戏厂商是重利的,如今,单机游戏的成本越来越高,动辄就十几乃至几十亿(大多数的3A),并不是说我有这个钱我就要干,万一没人买呢?这些钱够我代理几个网游?做出几个手游?现在哪个3A公司自家没个引擎,手底下多少失败和成功的经验,数据的反馈,我们统统没有。

国外是因为有雄厚的单机游戏玩家群体。说道单机就不能不说主机,中国的主机在玩家群体中的占有率才多少?我玩战地的时候,我同学过来问我这个和CF有什么区别?这样的人占所有玩家的多少?如今,我们看似多了好多单机玩家群体,我们上STEAM了,我们也入正了,可是,只是因为我们喜欢抱团所以给你的感觉这样的玩家不少,可是实际上,我们还不如云玩家多。

如今地步,只能说我们曾经的市场已经不复存在了。没有厂商目前敢冒险也没必要冒险,题主拿腾讯举例,腾讯体量是大,可是他同样没有经验。当年,中国玩家选择了网游,中国厂商选择了网游,如今又有人说我们为什么不做3A?我只能说——都TM怪时臣。

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更多游戏杂谈、同人、刺客信条有声读物,请关注公众号“枣哥游戏杂谈”(非盈利个人)

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发表于 2019-2-19 09:58:03 | 显示全部楼层
看到说明主观个人观点,就可以不用看了,老父亲和奥德赛还没玩,赘述一堆大家都懂的道理和部分没有明确定义的概念,没什么新意和参考价值,这种话题的另类爽文太泛滥拉,到头一看还真是出自于B乎
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