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楼主: SlaughterA

[讨论] 老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

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发表于 2007-5-24 16:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

秀昭: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

做了10万个物品,都不自己想一想,仅仅只是做,那请问,你工作的出发点是什么?完成任务么?
机会使自己创造的..

顶多,你花了一年的时间知道了主策划一天时间学会的东西了。

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发表于 2007-5-24 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

看来海芳允婷是个曾经受到打击的人。。看口气现在大概也不作策划了。


本来不想说太多,不过,你问问自己,真心实意努力过吗?你会因为上司分配给你的工作而绞尽脑汁,尽自己最大能力去做,并且把自己搞不清楚的东西记下来去问主策吗?

如果你觉得是自己努力了,上司看不到或者故意不理你,就这么放弃了吗?为何没想过换个环境?

你觉得主策对待你的态度的原因是什么呢?

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发表于 2007-5-24 16:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

海芳允婷: Re: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了


顶多,你花了一年的时间知道了主策划一天时间学会的东西了。

亲爱的朋友,有哪个主策划是天生就是的呢?
王侯将相宁有种乎?
没有自身能力的培养和经验积累,一辈子都不可能成材的。

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发表于 2007-5-24 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

我的论据是游戏设计需要很强的学科关联性
那我就谈谈为什么游戏设计需要很强的学科关联性,而不是只有了创意就万岁
我还是举一些例子给阁下看看吧

ParticleFlow是3DSMax内部的最强大的粒子制作工具,粒子流
其内部的原理就是采用结点来组合出整个粒子系统,并用条件、串并联的形式来达到多分支,同时这些结点是按照顺序执行的
如此一说,这一顺序、分支、循环的形式是不是跟程序很像呢?又是否觉得跟很多项目的任务脚本架构很像?

Illusion是3D和影视界一个有名的外部的粒子制作工具,做出来的是2D的粒子视频,然后用Premiere或者AE等后期合成软件把视频结合到渲染出来的影片上成为特效
这个软件的特效编辑是采用属性的方式,通用的粒子模板有着几十种不同的属性,通过对这些属性的不同参数调整,再加上一个脚本属性,能作出千变万化的粒子
这种属性对象的设计,是不是又跟数据库表的设计很像呢?

同是粒子制作工具,两者不同的设计都能产生同样绚丽多彩的粒子,然而背地里都隐含了程序的精华理念

ok,我继续

图素,阁下知道是什么概念么?2D和3D游戏都会用到它,实际上这种相当于是瓷砖
或许阁下知道图素是什么,那阁下又是否知道图素的制作原理呢?
其原理在于图素的四边可重复无穷拼接,且同类地形做出很多种可四边互相拼接的图素,以此大幅增加重用性和多变性
图素精髓的本质在于其重复拼接的制作方式

为什么我要谈图素呢?
那让我们来看看迷宫地图随机生成的2D游戏,他们的迷宫地图是怎么样随机生成的呢?
事实上借用的正是图素的原理
把一大块迷宫做成“图素”,让入口和出口可重复拼接,并且为这些迷宫图素分种类,这种是上下直通型的,这种是上左,这种是上右
配合多一个随机生成的规则,也就是这些不同种类的迷宫图素的邻接规则,成为一套迷宫地图随机生成的系统

阁下看看这两者是否有共通的原理呢?

ok,我继续

阁下了解3DSMax的材质制作方法么?无论是工业建模和建筑建模中常用的程序材质还是低模中常用的贴图材质,其用的原理都是“叠材质”
最底下铺上贴图,上层用遮罩来配合污渍贴图叠到上面,然后来个噪波来做凹凸,接着再用一个遮罩配合血迹贴到上面

是否觉得这跟游戏制作中多层地表的图素混合方式很像呢?而这点是否又和Photoshop的图层混合方式很像呢?

再来两个例子,快了,看客们耐心

Photoshop的图层的概念阁下了解么?这个概念在游戏制作里面大幅利用,也跟客户端的一种常见的设计方法不谋而合
知道客户端的分层概念么?场景层、角色层、物件层、天气层、渲染处理层(原谅我这么叫吧,待会再解释是什么)、界面层
为什么按照这个顺序往上叠呢?为什么又不按照别的顺序往上叠呢?
为什么天气层要放在前面这么多层上面呢?又为什么渲染处理层要放在天气层上面?
而界面层为什么放在最上面这就是完全是Photoshop的图层概念的最大的不谋而合了

最后一个例子
说说渲染处理层
你这个场景去到这里是不是要变亮?去到那里是不是要变暗?这时候你打得眼红了是不是该让屏幕一片昏红?那时候你遭到空间扭曲魔法了,整个视觉内的景物是否要作出空气扭曲?
这就是渲染处理层要做的,并且它是在所有的渲染层之上,这样它才能影响的是最终的视觉效果,而不是视觉中看到的一部分物体而已

ok,这个是不是又跟Photoshop中的调节层的概念很像呢?调整同时影响该层以下的所有图层

而这又是否跟程序的一个概念很像呢?






ok,或许你说:你说了这么多例子,吓人吧?玄乎吧?
然而我想说的是,心理学里面有一个法则,人看到的接触到的听到的所有东西都会潜存于你的大脑中,只不过你的大脑也是如某些程序设计那样,对常用的和不常用的内存缓冲打上个标记而已,于是你很难调用这部分内存
然而这个法则说的最重要的一点是,就如这个缓冲区那样,他们的维护方式是根据使用次数排队
用的多的就放在越前面,用的少的就留在不常用的缓冲区

如果你只懂创意,那关于程序和美术的部分,你就只能靠听的来刷新这个使用次数
然而你懂程序和美术,哪怕是最基础的那一点点,你就可以以十倍甚至数十倍的频率去刷新这个使用次数



没有这些学科关联的支持,凭什么客观证实阁下一定是苗子呢?
在下一直强调的也只是游戏设计中最基础的两个关联学科——程序和美术而已
管理学、心理学我还没谈到呢,这两科对于主策和制作人也是毋庸置疑的必修课
那社会学、行为学呢?其他的天文地理历史等你做到某一个特定的项目再用google百度吧

别老是把“人的精力是有限的”这句话作为借口挂在嘴边
老是光说不做,不止精力有限那么简单,看起来就是精力衰竭了

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发表于 2007-5-24 16:58:00 | 显示全部楼层

没看出什么学科关联性。

    或许你说的对我来说太高深了。没明白你说得那些有什么用。 好像我没说过“创意”吧,  感觉阁下还是高明的, 请问是那个游戏的制作人呢?

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发表于 2007-5-24 17:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

bal: Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

看来海芳允婷是个曾经受到打击的人。。看口气现在大概也不作策划了。


本来不想说太多,不过,你问问自...

我现在做程序员。 没在主策划手下干过。 只是做过一个BOSS的傀儡。 感觉做程序员好轻松哦。 没那么多扯淡的事情。

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发表于 2007-5-24 17:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 执行策划要学的东西和设计师要学的东西根本就

海芳允婷: Re: Re: 执行策划要学的东西和设计师要学的东西根本就不一样。


知人之道有七焉:
    一曰,间之以是非而观其志; 二曰,穷之以辞辩而观其变; 三曰,咨之以计谋而观其识; 四...


一堆简历过滤下来,上面写着“我天生思维缺陷,逻辑有问题”的简历有多少份呢?
面试又能面试得了多少个?
不用经历和能力去快速过滤,那要用什么好办法呢?

通过经历和能力过滤出来的人,放到公司里面慢慢观察才能得出一个所以然来

再厉害的眼力,阁下觉得靠一次面试或者一份试题就能了解到么?
真的给阁下这么去考核,阁下也不愿意
不日久见人心,怎么知道呢?而日久这段时间让他做什么?又回到老问题上了

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发表于 2007-5-24 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

你说得也对。我的意思是说,对于执行策划来说,程序和美术不是必须的。作为招人方来说,当然是他懂得越多技能越好了。但是在紧急情况下,能力不行的也是可以用的。这在程序和美术那边,是不可能的。所以说。那些什么都不懂去碰运气的人, 这种说法是无可厚非的。

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发表于 2007-5-24 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

米事看看《功夫》吧,然后想想自己是不是那个万中无一的武学天才……

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发表于 2007-5-24 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:老子程序不行,画画不灵,想来也就只能做GD了

嗯,阁下这句话就说得对了
进而言之,假如只有一个人来面试,紧急情况下,凑合凑合也就罢了
然而一群人来面试,那你说我该挑哪个呢?

当然如阁下所言,“他懂得越多技能越好了”。
没办法,能力和经历已经成为高速筛选简历的必要技能了
撇开这点不说,国内的业界相当于整个想涌进来的人才市场来说,只是大圆里面的一个小环而已

在下想说明的只是希望无论是新人还是老人,设计的学科相关性是很大的
希望能抱正心态去脚踏实地地努力学习
无论最终目的是为了在业界自保、更进一步,还是出于光复中国游戏业的伟大理想
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