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解密《Unheard-疑案追声》中的音效(音乐)制作

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发表于 2019-4-22 09:18:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于作者:张磊,腾讯互动娱乐专家音频策划,NEXT Studios音频设计总监。

双耳立体声?环绕立体声?

3D声场、空间混响、人头效应、ASMR和其他......

通常,在为一个项目做声场设计的时候,第一个要解决的是定义声场的维度。《疑案追声》中,这也是第一个让我颇费思量的事,毕竟,游戏的场景只是……一张房型图。

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2D游戏的声音设计并不新鲜,游戏本身就是从2D、2.5D、3D发展过来的,但《疑案追声》中,我们的设计目标是让玩家能够「声临其境」,在2D的视觉信息的基础上,创建一个生动的3D声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。

我们尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的Phatom小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。实现的效果并不差,但存在两个问题:

1.当表征玩家的小黑人不是面朝屏幕正上方时,画面的左右和声场的左右是不一致的,玩家需要自己有一个反应的过程来辨别听到的声音和图示的内容之间的位置关系。经过一些测试后,发现学习成本因人而异,平均下来不算低。

2.如果连续控制小黑人不停变换方向移动,声场因为朝向的变化而会发生连续变化,效果是挺酷的,但对玩家不太友好也是真的……

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由此,我们尝试了另一种方案,也是最终在游戏中保留的方案,那就是场景麦克风的位置依然吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方。这就相当于将屏幕上的2D场景往前方推倒,翻转90度,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。

人走远了,声音只是轻了么?

声场维度和基本原则的确定只是一个开始,既然我们的目标是让玩家「声临其境」,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻,这就是游戏中最常用到的距离-音量衰减。

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可是,拟真怎么可能这么容易呢?声音的传播是一个复杂的过程,很多因素会对结果产生干扰,不同的声音本身在传播过程中的变化也会有不同。建立一个客观、完美的声音传播模型,可以是物理声学博士论文的好课题,但不是游戏音频设计师的,我们的任务是使用相对简单的规则,创造令玩家可信的效果。在《疑案追声》中,除了上述提及的距离-音量衰减的调制外,我们还运用了低通滤波、混响比例、相展等不同的调制方法,而不同的音源,每种调制的参数也是不一样的。

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记得有位先贤说过:做游戏是很费脑子的体力活儿……对的!

前、后、左、右⋯

解决了距离变化对声音传播的影响之后,还要解决声源和麦克风指向的角度差带来的影响。在VR热潮之后,类似ASMR这一类着重强调双声道立体声逼真效果的音频内容,在流媒体中颇受用户青睐。然而这类音频数据使用了人头录音的方式,数据是预渲染的,无法在实时变化的游戏声场中重现,这也促使一众软、硬件厂商争相开发相应的产品和工具来增强游戏中双声道立体声的效果,一时间,你方唱罢我登场,颇为热闹。

但是进一步分析会发现,目前行业内大部分的双耳立体声增强效果的实现方法都是基于HRTF算法,而这一算法的问题在我看来:

1.这是基于统计数值归纳的,而听觉的主观判断很强,得到的效果并不能让每个人都认同。

2.这套算法的年纪……比我都大。

关于HRTF算法:https://www.microsoft.com/en-us/research/project/spatial-audio/

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好吧,我偷换了概念,但事实是目前大多数的算法还是过去的几十年里几家大学的研究成果,实际效果差强人意。在《疑案追声》的开发过程中,我们尝试了数种不同的双声道立体声增强算法之后,还是最终选择了基于环绕声进行调制的办法。这句话有点绕,简单理解就是,我们没有使用操作简单但效果不可靠的方法,而是选择了效果相对可靠但是操作复杂的方法。

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陋室?华堂?

定义声场还有一个很重要的指标,就是混响,它能让人第一时间感知到声源所在空间的细节。在《疑案追声》中我们选择的是卷积混响,在增加了可控参数的同时,使声场特征更加明确,有助实现「声临其境」的设计目标。

在混响的使用中还有一个好玩的设置,就是之前提到过的,通过距离变化来控制直达声和反射声的比例。想象一下两个人在一个大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方说话的内容,距离远的时候,如果说话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。

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双声道立体声和多声道环绕立体声

习惯上,大家将这两种音频制式笼统地称为「立体声」和「环绕声」。

《疑案追声》的主平台是PC,考虑到PC用户更多会使用2.0桌面音箱或耳机,所以我们的缩混工作是以双声道立体声为主来进行的。但同时,我们在缩混的时候依然花了比较多的精力去保证多声道环绕立体声条件下,游戏依然能够有良好的表现。我的想法是:如果玩家购置了多声道的设备,即使他/她不是为了我们的这款游戏而做的投资,事实上他/她确实是比没有购置的玩家多花了钱,也就理应能够享受到不同的游戏体验。从另一角度,一个用户用实际行动尊重你的工作、支持你的工作,有什么理由不让对方得到你的尊重和回报呢?

对个人而言,我更偏爱在多声道的环境下体验《疑案追声》的效果。有一次我和程序员在制作室里检查版本,他坐在靠近门口的地方,身后是左侧环音箱,正好游戏剧情中同样方位的门打开,他一下子跳起来,以为真有人开门进来……《疑案追声》支持2.0、5.1和7.1回放,大家有机会可以试一下。

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[《疑案追声》的缩混工作都是在NEXT Sound Room中完成的]

语音制作

「你也会说话,你为什么要花钱听我说话?」

——郭德纲

专业人员的修养

首先,无论《疑案追声》最后能否为玩家和市场所接受,都要诚挚地感谢参与配音的中美两国所有的配音演员、配音导演和相关工作人员,是他们的专业能力和职业素养,为这个项目提供了最扎实的基础。

与专业人员共事并建立良好沟通是有诀窍的,那就是,自己也足够专业(对的,不是用你的热情感染他,不好意思……)!

在《疑案追声》的语音设计、制作、整合的过程中,有如下一些经验和教训:

1.完整、清晰、充分的角色说明,可以在录音之前帮助团队和导演更准确的甄选演员。

2.剧本的推敲一定要在录音之前完成,避免录音时临时要求数量和剧情结构的改动,这样的改动在后期很容易造成数据的错漏,同时也很不专业。

3.专业配音演员通常可以一人分饰数个角色,但Casting的时候还是要尽量避免一人分饰的角色产生对话的情况……

4.《疑案追声》是情节为主的语音录音,在录音前我们要求每个角色除了台词之外,再让演员提供不同情绪的语气或短语,这些素材在后期整合的时候常常能帮上大忙。(沟通良好的话,只要不是激烈的情绪表达,这些一般不会另外收费。)

5.文件命名要规范!文件命名要规范!文件命名要规范!下图是《疑案追声》中的语音文件命名,这样当我们拿到后期完成的数据时,可以快速知道这个文件的基本信息。而且在音频数据组织完成后,游戏设计师很方便就能依照简单逻辑找到需要的事件。

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[按人物组织数据以便属性编辑]

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[按场景组织事件以便其他同事使用下方的ONO是第4点提到的不同情绪的短语]

6.主动、有意识地控制补录的次数。录音是很精细的工作,不说演员的状态,光是演员离话筒的距离发生变化,都会导致录音数据的无法修正的差异。在《疑案追声》中,我们的工作时间很大一部分都浪费在这些调整上。在行业状态无法立即改变的情况下,我们能做的,只能是尽量减少补录。

夜已深⋯

先在这里停一下,虽然还有很多内容没有提及,比如「预算都花在语音制作上了,音乐怎么弄的?」、「关于主播配音」等等⋯但实在是欠了另一个项目太多债要补上,否则进度就来不及了!

NEXT音频团队的DevNote还会继续不定期更新,谢谢大家看到这里。

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作者:张磊
来源:腾讯游戏学院

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/z1-DFXa1vVFWURcFRa2GnA

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