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《太吾绘卷》制作人:不为一时好评,我们想要走的更远

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论坛元老

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发表于 2019-4-24 14:23:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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大家好,我是《太吾绘卷》的作者茄子,

虽然从《太吾绘卷》的抢先体验版发售至今,我一直有在关注大家对游戏的各种反馈,但由于我的制作任务之重,闲暇时间之少,令我一直没有机会好好的与大家聊一聊我,聊一聊螺舟,聊一聊《太吾绘卷》,在受到知乎的邀请,决定动手在知乎写点什么时,我的心里是很开心同时也很复杂的,

开心的原因非常简单,知乎的朋友们对《太吾绘卷》的各种评价,不止一次感动和鼓励着我,我记得有知乎的朋友为《太吾绘卷》写诗、记得大家分享自己在游戏中各种经历时的沉浸之深,感受之深、记得有人为《太吾绘卷》写攻略和制作MOD、记得大家对我们的所有理解、关怀、建议和批评等等,

我不知道这些是不是大部分游戏制作者最关心的东西,因为时至今日,我仍不曾觉得我已经走进了中国的游戏行业,但它们一定是我个人在努力制作出一个游戏之后,最希望收获的东西,

不过,这并不是一篇仅仅用来感谢大家的文章,因为在写这篇文章时,在要讨论玩家们对《太吾绘卷》的各种评价时,我的心情也是无比复杂的,如果要用一首诗来形容,恐怕就是——

小奴缚鸡向市卖,鸡被缚急相喧争。

家中厌鸡食虫蚁,不知鸡卖还遭烹。

虫鸡于人何厚薄,我斥奴人解其缚。

鸡虫得失无了时,注目寒江倚山阁。

“鸡虫得失无了时”,正是我在《太吾绘卷》的抢先体验版发售后每日遭受的“拷问”,究竟要怎么样做才是对玩家们好的?怎么样做才是对玩家们不好的?是我一直在思索的问题,

在《太吾绘卷》与大家见面之前,我与我们团队的伙伴们,一直在以一种无比单纯的状态制作着游戏——没有考虑销量、没有考虑市场、没有任何参照、甚至,没有未来——仅仅只是把我心中觉得最有趣的事物创造出来,想象着在未来有那么一位新的朋友,以玩家的身份,能够从这个游戏中获取到一星半点的乐趣,而我们,就能为此发出自豪的微笑,我想,我们做到了这一点,虽然以我们现在的成绩而言,这还远远不够,

而随着《太吾绘卷》的成绩日渐上升,一切果然也都变得不再单纯,这里所说的不再单纯,指的并不是我的心态,而是我与团队成员们所置身的环境,抛开资本相关的行业问题不谈,仅仅是玩家们的评价,也足以令我时时感叹“鸡虫得失无了时”,

究竟是顺应玩家们和行业的诉求,开发玩家和市场所迫切需要的内容?

还是按原定计划,先把“无聊的”基础架构完善,再加入其它的内容?

似乎两个方向,并无对错,也都有得失与利弊,而在考虑这两个问题的过程中,我也接触到很多之前未曾考虑过的词:热度、收益、IP、好评率、在线率等等,

这些词在出现的时候,往往有种能够决定我,决定我们的螺舟生死存亡的气势,这些会不会动摇我的内心呢?说实话,难免还是会因为它们而陷入沉思,再把上面这些词代入到上面的两个问题中,似乎就有了更简单的理解:

到底是顺应玩家和行业的诉求,马上开发虽然我们现阶段不能做到最好,但却能使《太吾绘卷》获得更高的销量,更高热度的内容?

亦或是两耳不闻网上事,开发玩家们并不是太关心,但对游戏整体的设计相对重要的内容,任热度消退,销量不再,并被一部分玩家差评螺舟神智不清,吃枣药丸?

没错,大家从我上面的描述中,应该能看出,我对这两个选项,其实并没有公平对待,我的字里行间是倾向于后者的,尽管玩家们的诉求并没有错,谁不想马上玩到希望游玩的内容呢?谁又不希望自己喜欢的游戏能以自己喜欢的方式更进一步,获得更多人的喜爱呢?

但对于我而言,对于我们的团队而言,我们所需要的,仅仅是做出好游戏,而不是为谁做游戏或为哪些数据做游戏,更何况是去做那些我们明知道现阶段无法做到足够好,或者在设计上并不适合在现阶段出现的内容呢?这是我绝对无法接受的制作方式,

用我曾经做建筑设计时的话来形容,就像我们在建造一栋住宅楼时,水电管道都还没有架设好,就为了吸引住户或满足部分住户的期待,装修了一间厨房出来给住户,它或许非常吸引人,但一定是极难使用将来必定要拆除的,

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(有的人可能想问:原来《太吾绘卷》时至今日,连水电管道都还没有架设好吗?

是的,EA代表着《太吾绘卷》还在开发过程中,我们预计在2020年才会制作出《太吾绘卷》的完整版,目前的抢先体验版,完成度还不算太高,而一个游戏的开发过程,往往又都是枯燥、反复、无趣的,但是,我们会尽最大的努力把这个过程做的有趣,因为这也是我们通过EA发售得以生存下来后,迫切想要去承担的责任之一)

或许螺舟在这样的选择下,终只是昙花一现,但我相信,只有这样,只有遵循最初的热情和动力,我们才能不断地坚持下去,不断去实现心中的理想!

我们的目标,不仅仅是一时的好评,或某一个游戏,我们还希望走的更远,

目前为止,螺舟婉拒了任何形式的投资,定居在几乎不受行业影响的春城昆明,这或许很难被大多数人理解,认为我们只是理想主义,任性地选择了一条“自命清高”的道路,但实际上,这中间有太多太多的考虑,每一个需要考虑的问题都有可能是“送命题”,而最终,我还是希望尽可能让团队保持在一个相对单纯和独立的创作环境中,再者,刚刚起步的我们,面对游戏行业,也还有太多的不成熟,

当然,我们还是会积极听取玩家们的反馈,接受那些好的建议,让游戏变得更好,但是,我们根本的制作方向不会也不应该因此而改变,

我们可能因此无法成为更大的游戏开发商,甚至我们目前的成绩也将成为我们最好的成绩,但我们的名字既然叫螺舟,我们是螺舟上的外星人,那么“怪异”一点,又有何不可呢?

感谢在知乎中讨论《太吾绘卷》的每一位朋友,我相信我很快还会再来与大家分享我们的动态,心情,以及与游戏相关的各种问题!


作者:AU茄子
来源:知乎
原地址 :https://www.zhihu.com/question/294824127/answer/661644492

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发表于 2019-4-24 15:56:10 | 显示全部楼层
不忘初心,方得始终!最难得的是坚持,这种人生无悔本就不应被商业化洗脑,还是支持一下楼主的,未来就是要有更多追求原始梦想的游戏设计人,才有一个高度发展的文化内容产业

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发表于 2019-4-25 11:26:44 | 显示全部楼层
封面是 汉家松鼠的手游 《汉家江湖》,希望转载的时候能够尊重一下《太吾绘卷》,也尊重一下《汉家江湖》。
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