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专访阅文集团朱靖、石洁:IP手游应怎样挖掘其潜力?对比非IP手游优势何在?

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发表于 2019-7-4 09:25:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/南山

阅文集团作为国内引领行业的正版数字阅读平台和文学IP培育平台,其旗下拥有QQ阅读、起点中文网、新丽传媒等业界知名品牌,并于2017年在港交所挂牌上市,在网络文学行业乃至IP泛娱乐领域都具备强大的影响力。

2015年,阅文集团推出了其IP游戏定制打造与发行平台——阅文游戏,2018年,由阅文游戏自研开发、基于知名网文IP《斗罗大陆》改编的手游《新斗罗大陆》面世后取得了良好的市场反馈和玩家口碑,阅文游戏与三七手游合作发行的《斗罗大陆H5》也得到了市场大众的认可。

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6月27日,阅文集团于上海举办“斗罗十年 一路“游”你:斗罗大陆游戏产品发布会”,邀请了广大游戏厂商、渠道、合作伙伴、媒体齐聚一堂,复盘斗罗游戏的成长历程,同时也一同探索IP改编游戏的无限可能。

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会前,阅文集团副总裁朱靖、阅文游戏总经理石洁接受了GameRes游资网的专访,以下为专访实录:

Gameres:石总您好,“斗罗大陆”作为一个已有十年历史的经典网文老IP,阅文是出于什么考量将其纳入自研立项的?对比阅文旗下众多IP,“斗罗大陆”的显著优势是什么?

石洁:做游戏我们是认真,同样的选IP我们也是专业的。我们在选IP的时候,最重要的一个考量点就是数据。选择“斗罗大陆”,第一是看到了它连载了11年,文字达到了1300多万,内容非常丰富;第二就是它的总推荐量在阅文体系下已经达到了3亿。

基于种种数据,首先我们认为它的用户粉丝群体是非常扎实的,其次我们借助平台优势调研了它的粉丝,发现《斗罗大陆》85%以上的粉丝至少有玩两款以上的手游产品,反推我们可以了解到《斗罗大陆》的粉丝是非常热爱游戏的。除此之外《斗罗大陆》剧情、世界观、人设等等因素都是天然为游戏而生的。基于以上三点,我们在2016年的时候立项了《新斗罗大陆》这款产品。

至于优势,阅文有很多IP,为什么选择《斗罗大陆》呢,这是因为《斗罗大陆》有两大波粉丝存在。第一波是积累了十余年的网文用户,第二波就是源于2018年开始热播的《斗罗大陆》动画,动画累计总播放次数已经达到了80亿。新老用户粉丝群体数量非常庞大,这也是我们选择这个IP的原因。

Gameres:《新斗罗大陆》上线以来取得了很好的市场反馈和玩家口碑,阅文是通过怎样的游戏设计满足核心用户诉求的?

石洁:新斗罗2016年立项,2018年出炉了demo、内测版本。在2018年年头,我们开始邀请阅文体系下的忠实的IP粉参与游戏打磨的反馈,给出了非常多的建议和想法。协调满足这些用户需求的,游戏内容、玩法等层面自然而然的也就达到了核心用户的期望,贴合了广大斗罗粉的需求,这是阅文游戏得天独厚的一个优势。

Gameres:以《新斗罗大陆》为例,您认为一款IP产品要怎么做才能保持长期的活力?

石洁:什么是IP?我认为IP并不是某一部电影或者是某一个电视剧,IP是一个用户群体的沉淀,是粉丝的一种情怀。斗罗它之所以被我们选中、持续打造,就是因为它经过长期的累积和沉淀,用户对它的情怀非常深厚。基于这一点,我们会选择持续深耕斗罗系产品。

Gameres:朱总您好,您认为IP手游和非IP手游对比,核心优势是什么?在研发和发行层面应该如何扩大这方面的优势?

朱靖:我觉得像《新斗罗大陆》这样的IP手游有几个优势。

第一《新斗罗大陆》是有完整世界观的,很多玩家都看过书,比较熟悉整个游戏的世界架构。而非IP的手游可能要自己创作背景架构,无法预测粉丝是否可以接受和理解它的世界观。对比起来这就是IP手游的天然性优势。

第二的话,斗罗大陆有其他形式改编的成功作品,可以给《新斗罗大陆》助力。例如我们使用了腾讯视频正版授权的动画形象等等。如果是一个没有动画成功在先的IP产品,它需要自己去具象化全新的人设和风格,这个人设风格可能是市场不接受的。而斗罗动画在第一季的时候就有几十亿的播放量,说明他非常受用户的认可,对市场做了提前的验证。

这两个点是IP游戏产品相较非IP产品来说,在研发制作方面的优势。

在发行上,IP产品在买量上会有一些优势。《斗罗大陆》IP在网文、实体书、漫画、动画等多个领域都是有粉丝基础的。所以我们在推广这款游戏的时候,可以直接把这几个粉丝群体调动起来,然后集中去做游戏导入。没有IP的游戏,则需要有非常高的切入点和热度,然后把粉丝凭空吸引到这款游戏里来。对比我们把原有的粉丝导入游戏里,难易程度和成本可能不太一样。

Gameres:作为一个手握海量IP的厂商,阅文如何看待IP销售和IP自主运营二者的优劣?未来的侧重度如何?

朱靖:我觉得没有特别明显的优劣对比,也不会有明显的侧重,主要还是看市场容量以及合作厂商的意愿。

从我们的角度来说,这个阶段希望找到合适的游戏厂商,共同把IP游戏开发出来,而不是把IP直接售卖出去。直接把IP售卖掉,对游戏改编是否符合原著、整个项目进度是没办法把控的。我们更希望阅文能参与进项目里,利用我们对IP,以及对自有平台的数据的理解,把IP用户画像沟通给开发方,共同参与游戏开发的各个节点,最后提高产品成功率。另外我们也不希望伤害网文IP的粉丝,所以在游戏改编过程中会尽可能贴合原著。

Gameres:您如何看待国内IP行业的发展趋势?阅文后续会进行怎么样的IP经营布局?

朱靖:首先IP产业发展已经很多年了,用户最早可选择的书其实并不多,但是这一路下来,愈发多元化的网文内容涌现,用户的口味现在是不断提高的,很难用低质量的内容去打动。所以我们必须要坚持优质创作,有质量过硬的IP原生内容,这样才能满足现阶段用户和未来用户的需求和喜好,培养出新的IP来。

至于阅文的IP布局,首先阅文此前的一些经典IP拥有着大量粉丝,也一直在被反复提及。现今热度随着影视动画等衍生物的开发,还会产生老IP焕发新生的情况。例如《将夜》,实际上它已经完结很久,但良好口碑的改编电视剧的出现,使它的热度再度提高了。包括《斗罗大陆》,其实它完结的时间比较早,但是随着第一季动画的播放,它的热度也上来了。总结来说,新的内容和新的IP会通过精品创作焕发生命力,老的内容则可以通过IP改编,让IP的热度重回新高,渗透进它所处的各个领域里面去。

IP的成功并不单指某一个方向,而应该是多个方向的成功,只有这样爱它的粉丝才会不断累积,包括影视、动漫、周边等领域我们都应该做深度开发,这样才能把它打造成一个经典的超级IP。

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