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“超级幻影猫”开发商沉心两年力作《霓虹深渊》,为何能获国际一线发行青睐?

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发表于 2019-9-11 09:17:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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就在刚结束不久的Pax游戏展会上,由“超级幻影猫”系列开发商Veewo Games正在开发的一款Rougelike游戏《霓虹深渊》亮相于知名发行商Team 17 的游戏展台上,这也意味着Team 17将发行《霓虹深渊》国际版(包括PC、主机版本)。

注:来自英国的Team17是知名国产游戏《波西亚时光》的发行商,亦是超级热门的《胡闹厨房》、《百战天虫》、《The Escapists》系列等作品的发行商。

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据GameRes了解,《霓虹深渊》是Veewo Games沉心两年打造的最新力作。《霓虹深渊》是款有着怎样内容的游戏呢?以手机游戏起家的Veewo Games这次为何会选择单机游戏?近日,GameRes游资网采访了《霓虹深渊》制作人王晨 & Veewo Games CEO 杨迅,分享游戏的创作故事以及团队目前的情况。

定位:耐玩且有"独特的单局体验"的Rougelike

对于中小团队而言,在有限的生产力的情况,如何打造一款能够让玩家体验尽可能多的游戏内容的作品,可能从游戏类型、机制就决定了。经历“超级幻影猫”系列的开发工作后,王晨认识到制作关卡的速度远远跟不上玩家的消耗速度,或许Roguelike这种类型能很好的解决这个问题。虽说此前Veewo Games一直做的都是手机游戏,但也是可以归类为单机体验,王晨感觉到或许做单机PC版也是一个可以尝试的领域。

经过长达半年之久的立项讨论,他们最终决定要做的下一款游戏是“具有高重玩价值的Rougelike”。“我们也清楚过去一两年,甚至接下来的很长一段时间内,市场上会有大量的 Rougelike 类型游戏出现,选择了 Rougelike 类型,也即是选择了与大量国内外开发者正面竞争。”

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为了做出更加好玩的Rougelike游戏,Veewo Games也没少研究、体验优秀的Rougelike之作,如《以撒的结合》、《合金弹头》、《洛克人》、《死亡细胞》、《挺进地牢》等等。

在研究了目前市面的 Rougelike 之后,王晨决定围绕 "独特的单局体验" 来展开游戏的设计和设定。“我们创造了大量的道具(超过300个),通过这些道具与基础规则和交互物品的叠加效果来营造戏剧性效果和随机体验。”“可以说,重玩价值是我们在这款游戏中核心追求的内容。”

花样:机制简单快速理解,海量道具创造戏剧体验

具体来说,《霓虹深渊》的核心机制就是:角色进入不同的房间,打倒敌人,搜刮资源和道具,打BOSS,进入下一层。

规则简单,又如何让游戏玩起来有趣呢?“我们觉得 Roguelike 最迷人的地方在于它的重玩价值。好的 Rougelike 通过随机性和丰富的变化持续地吸引玩家一遍一遍地进行地牢冒险。”“所以,我们在这些核心规则的基础上,构建了一系列利用规则或者改变规则的道具、交互物和特殊房间。带来的效果就是,一个具有随机性并且带有戏剧性的单局游戏体验。你可以反复地刷,每次体验都不一样。”

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“我们有时候会观看主播直播《霓虹深渊》,时不时会出现主播这头刚拿到好武器,想耀武扬威,却一顿骚操作把自己搞成残血;绝望低谷却进入了满地红心的回血房;意外炸出隐藏房,开心不过三秒,隐藏房内一堆金灿灿的宝箱,而你没有哪怕一把钥匙。不管是玩家还是身为游戏开发者的我们,都无法预测接下来的一局将发生什么,这种过山车般的体验,既是《霓虹深渊》打造的核心可玩性之一,同时也让游戏变得更加有观赏性。”

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“至于《霓虹深渊》背后的故事,我想还是到时候让玩家进入游戏之后自行体会吧。”王晨分享道,“因为我们的游戏入口是一个霓虹酒吧,每次进入游戏都是跳下深渊,玩家们总是乐此不疲地在玩家群里讨论这深渊里的故事,这也这个游戏故事的起点。”

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除了随机性的道具能够引发玩家们阵阵戏谑,游戏中“五彩斑斓”的暗黑风格和各种略带奇幻的道具外形,也是玩家们所津津乐道的一点。

王晨介绍,《霓虹深渊》的美术设定也是经过他们反复的推敲才决定下来的。“我们一开始会讨论整个游戏想要呈现出的内容和氛围,然后把这些关键词都写下来。分别是枪械,霓虹灯,酒,夜店,街头文化,电音,古希腊神话,怪物。然后我们再基于这些词展开我们的设计。另外最开始我们采用的并不是像素风格,当时考虑的是国内市场可能对像素游戏接受度不够高,但是最后做出的效果达不到我们的要求。于是我们全部推到重做,不过整体游戏的美术方向没有变化,更转变成了像素。这个可能是我们团队的魔咒,最近几年的产品都经过了美术推到重做,还是挺难受的。”

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“关于道具设计,我们有一个庞大的设计规划图,这个比较复杂就没法细说了。但可以肯定的是,我们是按照规划来制作道具,并不是想做什么就做什么,每一个都有其存在的目标和原因。”

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平衡:测试,测试,再测试

作为单机游戏,大规模的测试不大可行,但小规模的玩家测试还是必须的。《霓虹深渊》除了主播试玩吸引早期种子用户,也在玩家群里征集进行小规模的玩家测试。“测试,测试,测试。测试对于游戏可玩性验证是最切实有效的做法。我们在开发的前期就通过桌游奠定了基础数值,然后在后续的开发过程中不停地从始玩玩家那里获得反馈,调整游戏内的各方面平衡。”

王晨表示,对于 Rougelike 游戏类型的数值调整,主要难点在于对概率的控制,在机制上,我们做了以下几点来进行调节:

1)保底机制:比如游戏内机器的损坏,抽奖门的开锁;

2)计算期待值的来确定掉落的价值;

3)非线性的随机概率:比如**机器的奖励,采用的是正态分布的概率,较大的概率掉落合理的金币数量,较小的概率掉落很少或者很多的金币数量;

4)增加变量对概率进行调整:比如清理房间的掉落会受运气值影响,红心和盾的掉率跟当前的层级有关;

此外我们也对怪物进行了动态的难度控制,以免玩家过强导致游戏的挑战性太低。

但目前由于不停有新内容加入,《霓虹深渊》的数值调整还会持续一段时间。

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“其实,《霓虹深渊》已经参加过国内外大大小小的一些游戏展会,我们主要也是想利用展会的契机和玩家充分接触。”杨迅补充道:“从我们的观察来看,东西方的展会差距还是比较大。国内玩家比较腼腆,来玩的时候还是有点不好意思。但是美国玩家基本上就是上来就是咔咔干,玩的开心就哈哈笑,觉得不好玩就起身就走。总的来说,效果非常出乎我们的意料。你能想象四天的展会,有一群人定时定点天天都来吗?”

“我们前面提到了主播在玩《霓虹深渊》,其实有一点我想补充说明的,我们其实没有刻意的邀请主播,是主播找到了我们。这是因为我们当前正在尽可能的控制我们的曝光度,把宣传留给发行前的黄金宣传期。所以有的主播说我们很奇怪,人家都是抢着要曝光,我们却要藏着。处理好主播,玩家,和我们之间的微妙平衡其实在早期的曝光阶段是需要非常谨慎的。”杨迅解释道。

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团队:制作人责任制,做好玩的商业游戏

关于Veewo Games,杨迅介绍,在《超级幻影猫2》上线之后,团队进入了稳定的新游开发期。除了《霓虹深渊》,他们还有一个正在开发的没有命名的手游项目。“这个项目脱胎于一个被砍掉的模拟经营产品,在玩法上会有很多原创与惊喜,目前还不方便对外公布。不过该作真真实实的是一个以幻影猫世界观为背景的休闲游戏。”

“我们对团队成员的要求很高,所以并没有扩大团队,倒是办公室变大了。Veewo是制作人负责制,每个项目组有自己的制作人,预算和盈利预期。比如,《霓虹深渊》一开始只有3个人参与到这个项目,分别是制作人,游戏设计师和美术。然后随着桌面原型的完成,我们才开始逐渐加入其它成员。另外因为我们还有其他项目在同时进行,所以整个开发会根据进度情况,团队规模也会动态的变化,大概会在8-12个人左右。分工基本上也是很明确的,每个专业领域都有专业的人员参与。所有人也都会参与到游戏设计的讨论,共同让游戏可以变得更有趣。”“此外公司层面并不会对产品方向上有过多的干涉。只要是好玩的,有商业前景的,能够经得起充分市场调研的项目,都可以获得立项的机会。霓虹深渊的市场调研足足做了三个月。所以你也可以说我们是一个细分领域上的商业游戏团队。”

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团队合照

王晨透露《霓虹深渊》目前游戏的框架和流程已经基本开发完毕,但是内容还在持续添加。“我们计划会制作更多的敌人、Boss、道具、角色和隐藏房间。至于数量是多少,暂时保密。但是肯定会让玩家们满意的。同时我们也会对现有的一些系统进行重构和优化,并持续增加游戏的稳定性。”

“至于玩家们所关心的《霓虹深渊》上线问题,国际版的当然由Team 17来宣发,至于国内上线的情况,我们可能会先敲定国内的发行商,再来一起宣布。”杨迅补充道。

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