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[原创] 游戏心理学研究:减少玩家挫败感的方式及解说

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发表于 2019-9-12 09:25:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在游戏中,一旦玩家遭遇失败或者是落后等情况,往往会产生一定的挫败感、失落感等负面情感体验。此时,游戏设计者通常会采用多种手段予以应对。

例如,很多游戏中的随机都不是真随机,很多情况下都是伪随机。还有,在一些游戏中,当玩家领先时,还会通过特殊机制和数值的调整予以限制。这么做的目的有以下几点:

其一,基于自利归因偏差的原理,防止玩家甩锅给游戏和游戏策划,并且减少玩家的挫败感。例如伪随机等设计即为典型案例。

其二,是基于心理学中安慰剂效应的原理以此减少玩家失败后产生的挫败感。例如在玩家失败后给予玩家安慰剂(如保底设计)即为典型案例。

其三,则是基于马太效应的原理,防止“富的更富、穷的更穷”的强弱两极分化,以及滚雪球现象的产生,而出现的动态难度调节,橡皮筋机制等设计。

首先,是伪随机的运用。在游戏中,随机机制引发的最重要的问题在于,其非常容易创造某种负面反馈,从而给予努力的玩家以挫败感,让他认为自己并不是实力不行,而是运气太差导致的自己的失败。最终,玩家会甩锅给游戏,认为是游戏设计的有问题。

基于心理学中自利归因偏差的原理,每个人在犯错或者得到不理想的结果时,通常都会寻找外部原因,以此避免将责任和错误归咎于自身。例如,足球比赛输了之后,球员们会归咎于场地不好、裁判不公、时差问题、饮食习惯问题、运气太差、天气问题、温度问题等等诸多外部原因,却很少从自己的身上找原因,且通常非常不乐意承认自己技不如人,而这就是自利偏差。

而在游戏中,如果随机得出的结果并不是玩家想要的,那么玩家就会认为自己之所以运气不好,完全是游戏的随机机制和游戏设计有问题,从而甩锅给游戏和游戏策划。这时候伪随机就派上用场了。伪随机的方式有几种形式:

其一,是用非重置随机代替重置随机。在游戏中,连续的随机所导致玩家连续的失败,其挫败感也会尤其的强烈。而非重置随机就是为解决挫败感这个问题而生的。

例如,如果游戏中有10个随机任务,玩家第一次随机后,从这10个随机任务中取一个作为随机结果。假设这个随机任务是库中的第9个任务,重置随机是取得结果后,将这个值再放回到随机任务库中。而非重置随机,则是将这个任务排除在下一次的随机计算中,让玩家从剩余的9个任务中进行随机。只有当10个任务全部被玩家随机领取完毕后,才会重新将随机任务库进行重置。

而下一次玩家随机的结果是,重置随机仍然会让玩家有10%的概率再次领取该任务,而非重置随机的概率则是0%,玩家完全不会领取到该任务。除非玩家领取完成了库中全部任务后,随机库才会重置并领取到相同的任务。

而通过非重置随机机制,则可以避免玩家连续遇到相同的事件,或者连续遭遇相同的挫败。一方面可以避免游戏新鲜感丧失的问题,另一方面可以避免玩家连续的失败而产生的挫败感问题。

其二,则是“概率递增”和“概率递减”等伪随机手段。

例如,在某些游戏会在玩家长时间无法战胜敌人,或者经常性的MISS时,则通过伪随机的方式,确保玩家下一击能够命中敌人。其中“概率递增”就是一种通过伪随机的手段,以此平复玩家挫败感的方式。

例如,如果玩家第一次攻击没有命中目标,那么根据相应的数值设计,接下来玩家每次攻击的命中率都会逐渐递增,直到玩家击中敌人为止。假设角色的命中率是60%,且第一次没有命中,那么第二次命中率就会因为概率递增,而被调整到70%。第三次则会递增到80%。以此类推。

同样的,为了让玩家有更高几率躲闪开敌人的攻击,例如BOSS的攻击和大招,则可以采取“概率递减”的伪随机手段,以此降低怪物和BOSS攻击或者技能命中的概率,以此给予玩家喘口气的机会,从而最终达成避免玩家的挫败感和提高其生存可能性的设计目的。

换言之,通过以上非重置随机、“概率递增”、“概率递减”等伪随机手段,可以以此减少玩家连续失败带来的挫败感问题,从而给予玩家更好的游戏体验。

其次,则是安慰剂效应的运用。

安慰剂效应由毕阙博士所提出,这个效应也被人称为伪药效应、假药效应、代设剂效应等名称。毕阙博士在试验中发现,病人在受到无效的治疗,或者注射了无药效、又无毒副作用的由葡萄糖和淀粉混合而成的糖水后,因为相信治疗的有效性,故而病症会获得缓解,情绪也会获得平复。生活中这种现象也很普遍,例如带孩子到医院打针后,有的医生会将糖果给孩子吃。这里糖果就是一种安慰剂。

在电影《变蝇人2》中就具有这类情节,医生会不时的给主人公注射糖水,并且信誓旦旦的告知他注射了之后,他的病一定会好,要求主人公相信他。换言之,安慰剂的作用是给病患一种自我心理暗示和康复的“希望”,让其相信吃了药后,未来的病一定会被治好,从而起到了某种心理暗示的作用。

此外,安慰剂还具有弥补损失的功效。因为基于禀赋效应的原理,每个人都具有损失厌恶的心理感受,而安慰剂的补偿措施,可以降低损失带来的负面情绪感受,从而将人们的负面情绪向反方向的正面情绪转化。

例如,在某些抽奖系统设计中,往往会具有某种安慰奖。说白了,这种安慰奖就是一种安慰剂,起到平复玩家挫败感和损失厌恶的负面情绪体验的作用。

例如《炉石传说》中,开40包必出一张橙卡的保底设计,其实就是一种变相的安慰剂。由于它的存在,从而会起到安慰玩家的作用。因为玩家会想,反正还有安慰奖存在,所以我投入的金钱并不会完全浪费,最终也让玩家乐意充值开卡包。

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类似的方式还有很多,例如系统回收就是典型案例。同样是在《炉石传说》中,玩家开卡包获得废卡时,可以通过系统回收的方式,获得少量的粉尘。而这类回收获得的粉尘其实就是一种安慰剂,它会在心理上暗示玩家,即:开到废卡没有什么大问题,至少还有粉尘给我。而这个粉尘,其实就和抽奖时获得安慰奖差不多。

再次,则是马太效应在游戏中的运用。

马太效应由科学家罗伯特·莫顿根据圣经《新约·马太福音》中的一则寓言:“凡是有的,还要加倍给他,让他有余。没有的,连他所有的也要夺过来”,而提出了马太效应,并用该效应概括一些社会现象。其根本原理是指强者愈强、弱者愈弱的两极分化的现象。例如社会中贫富两极分化,富的更富、穷的更穷的社会现象,即为马太效应的一种鲜明体现。

2013年的诺贝尔经济学奖罗伯特·席勒认为,投资者和资本家出于逐利倾向,故此并不会完全的处于理性状态。他认为政府应当作为市场这个“看不见的手”的背后操控者,在必要的时候进行适当的调控和干预。因为如果政府不采取干预措施,例如通过税收、最低保障、最低工资等手段予以调控,则阶级必然会加速分化,从而导致社会财富的分配上,最终产生马太效应中“富的更富、穷的更穷”的社会现象。

而这一点对于游戏设计来说,同样也是具有启发意义的。换言之,游戏设计中,游戏制作者就相当于背后的操控者,担负着对游戏内部的环境进行调控和干预,以此避免玩家之间强弱两极分化的趋势。例如,动态难度调整机制、橡皮筋机制等均为典型的案例。

其一,是动态难度调整机制。在动态难度调节机制下,游戏系统会通过一套算法,并根据玩家在游戏中的行为和角色的属性能力等,以此为依据判断玩家的水平。如果玩家总是轻松的过关,那么会相应的增加游戏的难度,从而提高游戏战斗激烈程度。反之亦然,例如玩家总是在某个关卡地点不断的死亡,则会降低关卡难度,增加道具数量等帮助玩家顺利过关。

而通过在游戏过程中动态的调整游戏难度,游戏以此不断匹配玩家的当前能力,让难度始终在玩家的能力区间内,从而让玩家始终处于心流状态。而心流状态最重要的一点也是让玩家的能力,始终匹配于游戏难度。

例如《上古卷轴5》中,怪物的强度会随着玩家的技能和等级而逐渐的提升,即为这种动态难度调节机制的典型代表。这种方式避免了因为玩家过强/过弱,而导致部分关卡和场景玩家可以很轻松/或者很难过关的情况。

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其二,则是橡皮筋机制。试想,如果在玩家之间的相互竞争过程中,一方总是吊打另一方,或者处于较大的领先地位,则会让弱势的一方感觉翻盘无望,而倾向于早点投降,弃子认输。如果总是这样,那么游戏无疑会变得开始无聊。

而根据马太效应的原理,通常情况下,强者只会越来越强。这就好像现实生活中,如果没有政府的平衡和调控,贫富差距只能越拉越大。所以,为了避免马太效应的出现,此时需要通过橡皮筋机制,给予弱势一方某种奖励加成或者BUFF,并约束强势一方的发展。例如某些游戏中,就有一种橡皮筋机制。若AI对手落后于玩家,则AI会频繁获得各类BUFF。这种橡皮筋机制,导致弱势的一方不至于落后太多,从而提高了战斗的激烈程度,并避免了马太效应在游戏中的出现。

我自己曾经在多年前参与过一款竞速类网游的开发,在这款游戏中,也有类似的橡皮筋机制:如果有玩家领先太多,则其他落后的玩家在赛道上获得道具时,有更多的几率获得加速、减速(领先的玩家会获得减速DEBUFF)、禁锢(领先的玩家暂时无法继续飞行)等道具,并且还会获得临时性的加速BUFF(只是获得这个BUFF后,玩家并不知道,只是在后台悄悄给予)。这种橡皮筋机制,导致玩家不至于落后其他玩家太多,并容易逐渐赶上领先的玩家,从而提高了战斗的激烈程度,也避免了马太效应的产生。

类似在《XCOM》中也有类似的机制,不过却是帮助玩家的。在该游戏中,一旦玩家的队伍中有角色阵亡,则其余队员会获得隐藏的BUFF,且阵亡的队员越多,这个BUFF也就越强力。

在《指环王OL》中也有类似的机制,当在主线任务或者副本中时,如果队伍人数越少,则队员能获得的BUFF也越强力,其设计目的在于避免因为人员问题,而导致游戏的主线剧情任务卡关。

在《侠盗猎车手5》中,当玩家被警察追逐时,一旦玩家加快开车的速度,警察的追逐是会逐渐放水的。玩家会发现一旦开车速度够快,是可以和警车拉开距离的。

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在《魔兽争霸3》中,人口量大于50的阵营,其矿物收益下降30%,超过80人口则再下降30%。这种设计其实就是一根橡皮筋,通过某种橡皮筋的机制限制领先方,防止其扩大领先优势,以此防止滚雪球现象的产生。

而类似的设计其实有很多,例如在某些FPS游戏中,敌人射出的第一发子弹总是显示“MISS”未命中、玩家弹夹内的最后几发子弹总是威力提升、玩家血量越低则血量下降越慢、《炉石传说》中的清场法术……等等均属此列。

换言之,这类基于“橡皮筋”的游戏机制,一方面可以防止马太效应的出现,以此免于给予玩家较强的挫败感,并帮助玩家建立信心;另一方面,也可以给予玩家较好的游戏体验,避免过分的为难玩家,甚至造成玩家在游戏中卡关的现象产生。

综上所述,除了基于自利归因偏差原理设计的伪随机、基于安慰剂效应的安慰剂设计,基于马太效应原理的自动难度调节和橡皮筋机制外,类似的方式还有很多,不过限于篇幅这里就不再赘述了。

参考资料列表

[1]袁牧.《心理学的166个效应》.[R/OL].豆瓣网.2009
来源:https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2]David Kennerly.游戏数值平衡性:非重置随机.翻译/kingcrimson.[R/OL].2018

作者:法师猫不凡
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/82046944

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发表于 2019-9-14 10:26:11 | 显示全部楼层
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发表于 2019-9-14 11:11:38 | 显示全部楼层
yunzhongjushi 发表于 2019-9-14 10:26
说了一堆术语,无非就3个东西,用白话来讲就是:
1、避免挫折集中出现(概率不变的情况下挫折数是不会减少 ...

哈哈哈,你总结的对
不过人家说的详细也对
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