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23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析

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发表于 2020-4-23 10:53:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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个人历程

从某种意义上说我算是一个 JRPG 的核心爱好者,我玩过的 JRPG 非常多,对 JRPG 类型有着特殊的感情,是它带我打开了通往游戏音乐的大门从此深陷其中无法自拔,其实 FF 系列并不能算我的最爱 RPG 系列,但 FF7 却是我心目中最经典的 JRPG 作品之一。

我还清楚的记得,我和 FF7 的首次相遇是在高中时代朋友家的 PS 主机上,当时只是觉得游戏的画面进化的 3D 多边形特别震撼,同时音乐也非常棒,但是受制当时不懂日语,并不了解剧情,直至多年后的大学时代,移植 PC 的的国际版中包含英文才有了细细品味的动力,为了深度理解 FF7 的剧情,词汇量不够的我不得不左手一台文曲星右手一本英汉大辞典,就这样慢慢的一点点把剧情啃下来了。

在那个年代 FF7 的剧情颠覆了我对以往游戏的所有认知,克劳德(Cloud)也成为了年少时期叛逆期自己的一个影射,FF7 给与了我很多年少时的感悟至今难以忘怀。从人物性格角度来讲,克劳德(Cloud)有别于以往 JRPG 那种乐观向上的勇者形象(不如说扎克斯反而比较像正统的男主角),取而代之的是一个内心残缺,性格内向且自卑的人,整个游戏其实也是克劳德(Cloud)的内心自我补完的旅行,最终心智成熟一步步成长为拯救世界的英雄。

克劳德(Cloud)的成长历程在那个年代也深深地影响了我的价值观,不断突破自己,克服性格缺陷,向着自己的理想一步步前行。

因此 FF7 音乐在我心目中有着特殊的地位,而我对它的认识也随着年龄的增长而越发的深刻。游戏音乐和普通音乐最大的区别就在于文化性,就像美酒一样特别是埋藏多年以后再拿出品味,久而弥笃,酒香四溢。

虽然单单从音乐性的角度来讲 FF7 的音乐不能算历代最佳,相比后续的作品如 FF8,FF9,FF10 等音乐其实都是超越 FF7 的。不过从世界范围的玩家角度来看,FF7 的音乐一直是世界玩家公认的认知度最高游戏音乐,FF7 的关联专辑也有 20 多张,足以见证 FF7 在系列中的受欢迎程度。

2020 年 4 月 10 日这一天,我和很多 FF7 老玩家在看到 WelcomeBack to Midgar 的海报后,纷纷重新回到了这个 FF7 宇宙,多数的老玩家现在都已经为人父为人母,我相信 FF7 Remake 的音乐会有一种强烈的情感召唤让大家重拾 23 年前的感动,那么下面请大家和我一起走进 FF7 Remake 的音乐的世界,深度剖析它的音乐构成。

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FF7 世界观

首先简单说一下 FF 的世界观。

我特别喜欢 FF 系列重要的剧作家野岛一成,2003 年他以 FF7 的世界观 衍生了多部补完作品,COMPILATION of FINAL FANTASY VII,分别按照字母顺序为:FF7AC, BC, CC, DC

按照剧情的时间线上排列如下:

FF7 Crisis Core 核心危机(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Before Crisis 危机之前(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Advent Children 降临之子(正篇 2 年后) 主作曲:植松伸夫
FF7 Dirge of Cerberus 地狱三头犬的挽歌(正篇 3 年后 )作曲:  浜涡正志
之前的剧情过于宏大,为了避免剧透,这里我就不再赘述,有兴趣的朋友可以从 B 站找相关视频了解。

而本作的 FF7 Remake 野岛的剧本又再次颠覆了我对重制的认知。直到我通关我才知道,23 年的等待,此时的爱丽丝已经不再是原来那个爱丽丝,萨菲罗斯也不再是原来那个萨菲罗斯,真是此情诚可待,只是朱颜改!

序曲

FF7 的音乐作为那个时代的回忆一直铭刻在我脑海中里。所以当 SE 公布 FF7 Remake 的 PV 后,当耳畔响起的新编曲的 FF 序曲(Prelude)时,20 多年前的情感和回忆如同潮水一般席卷而来,不禁眼眶湿润了。

FF7 的原作曲是系列著名的作曲家植松伸夫,序曲是基于 FF 系列的水晶序曲的基础上的重新改编,而 FF7 的版本则是我最喜欢的一个版本。当时的 FF7 在音源技术上也采用领先的 PS one 的 CD-DA 内藏音源(PC 版采用的是搭载了 YAMAHA SYXG -50 软波表的 MIDI 音源),当年与之抗衡的也只有 SS 上的格兰蒂亚。

要知道之前的 FF6 还是采用 SFC 的 PCM 音源,音源的进化让 FF7 拥有前作 3 倍以上的发声数,同时音乐交响化成为了可能。FF7 的 Prelude 有两段 loop,第一遍 loop 主要是给人浩瀚星空的感觉,第二遍 loop 就出现了合成交响的配器,这是在天野喜孝绘制的以巨大陨石为背景的 LOGO 由隐若现,这在当时带来的表现已相当震撼。也是植松致力将 FF 音乐推向电影化的原点。

而重制版的序曲 Prelude,全部是真实乐器收录并且管弦乐编排,跨越 23 年的进化,这序曲又将再次承载了多少人的回忆和感动。

您可以在 B 站欣赏 Prelude:传送门

Sound Staff

原版的作曲主要是由植松伸夫一人完成

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植松伸夫(Dog Ear Record)


新版 FF7 Remake 的音乐阵容非常豪华:

◎ 声音总监:伊勢誠
◎ 声音监督:河盛慶次
◎ 主要作曲家 2 名:

鈴木光人和浜渦正志

2 人负责大部分新曲子的创作和一部分的编曲。

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鈴木光人(Square-Enix)
SE 现役老兵,擅长电子乐,而且对实验电子颇有钻研。

代表作:

FF13,FF13-2,FF13 雷霆归来,梅比乌斯 FINAL FANTASY 等

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浜渦正志 MONOMUSIK

原 SE 的作曲家,现独立音乐人,成立了 MONOMUSIK,德国慕尼黑出生,从小诞生音乐世家,毕业于東京芸術大学音楽学部声楽科(原版 FF7 片翼天使的主题里的 Chorus 就是他唱的),音乐造诣非常深。

代表作:

沙迦开拓者 2,无尽沙迦,FF7 地狱三头犬的挽歌,FF13,FF13-2,FF13 雷霆归来等

◎ 额外作曲家 7 名

牧野忠義,西木康智,小林啓樹,鈴木克崇,島翔太朗,中村佳紀,今村貴文,石川大樹

◎ 编曲阵 13 名:

鈴木克崇,福井健一郎,関戸剛,本澤尚之,徳差健悟,村井歩,世武裕子,宮野幸子

INSPION(土屋裕一,秋田真典,藤本美紀,櫻木咲子,蔡杰倫)

*标红的是非常有名气的作曲家,如有兴趣可以自己查询了解

◎ 音频设计师 14 名:

由 SE 社内和社外的工作室相关音频设计师的通力完成。

算上 Recording 的职员整个项目音频人员 约 40 多人左右

OST

目前官方已经宣布了 FF7R 的 OST,其中限定版的 OST 高达 8CD,其中包含游戏中的 BGM 7CD 和游戏中 Jukebox 的音乐 1CD ,共计收录了 180 曲。要知道这次的重制版剧情只有原作米德加的部分。另外游戏中专门新设置了一个 Jukebox,玩家通过收集各地唱片可以听到后续剧情的一些经典 BGM 的编曲,这点非常讨巧。

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FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack〜Special edit version〜

相比 FF7 原版的音乐有 4CD 一共 85 曲,其中第一张 CD 的 23 曲主要是在米德加剧情阶段的。

这次的音乐风格非常符合植松原作曲在玩家心目中的地位,大部分经典曲目为了更好匹配电影化(Cinematic)的过场剧情,都重新进行了编曲,另外因为重制版在原版基础上增加很多 Cutscene 而且演出时间都很长,除了在经典曲目上做编曲以外,还出现了很多新增剧情的原创曲目,而且新增的曲子也始终尝试保持最终原有的植松创作曲子的风格,这和两位作曲家都曾经和植松共事并对 FF7 世界观非常了解才得以做到。

新作由原作中的的 23 曲扩展到 136 曲,大部分由铃木光人和浜涡正志两位作曲家完成,所以两个人的风格标签在整个游戏中体现的非常明显,比如在 14 章对抗匿名者 boss 的战斗音乐就是非常明显的浜涡的标签(很多玩家都有一种 FF13 的既视感),另外很多迷你小游戏的 BGM 就有很强的铃木光人的电子风格,比如深蹲小游戏和 VR Menu BGM。此外其他几位外部作曲家的个人风格也能听出一些端倪,不过具体还是要等 OST 发售才可以一探究竟。


音乐设计理念以及音乐背后的技术原理

FF6 以前的音乐主要包含了 Hard Rock,Progress Rock 和 Fusion 的风格,这次 FF7 却以 Rock 和 POP 为主,同时包含一些民族风的音乐风格。也许是受到了 DQ 系列椙山浩一(すぎやま こういち)的影响,植松也在考虑如何把他的音乐变得更加受大众玩家欢迎。而 FF7 成功的做到了这一点,留下了太多脍炙人口的名曲。

FF7 Remake 原型的开发出来以后制作人北濑佳范和联合制作人鸟山求一起对 FF7 重置版的音乐做了大方向的概念要求,在保持原有音乐的风格的基础上,让游戏的剧情发展和战斗走向完美的契合,就是所谓的无缝衔接。

FF7 Remake 的音乐主要有两个显著特点:

电影化(Cinematic)

植松在 23 年前就突破自己想通过 FF7 来实现游戏音乐电影化的想法,游戏开头的 Bombing Mission 就充分了印证了这个想法,但是那个时候他也自己调侃说“对于电影音乐我还是一个门外汉”。不过当时 FF7 游戏的剧情演绎也很简单,也不是很适合 Cinematic 的游戏音乐。

但 23 年后随着技术的革新,采用最新技术开发的 FF7R 从某种意义上做到了植松当年想实现的效果,也实现了他的对 FF7 倾注的梦想。

我在游玩过程中曾完全 Mute 掉音效和语音,特别关注每一个 Cutscene 的背景音乐的变化,然后惊奇的发现,基本上所有 Cutscene 是按照标准的电影化音乐处理的,也是就是作曲严格按照剧情的演绎的时间轴来谱曲。比如根据剧情的角色的一些心理变化或者剧情的转折音乐也随之发生变化来烘托氛围。游戏中 Cutscene 的数量堪称海量,做到这种程度简直是业界良心了。

电影化的音乐有个显著的特点就是玩家很难觉察到音乐的变化,因为他们的目的是配合剧情感染玩家的情绪,也就是所谓高度沉浸感。如果玩家感觉不到音乐的变化,说明这方面 FF7R 已经非常成功

本作对很多经典曲目做了多个版本的编曲,比如 Aerith's Theme 就根据不同的剧情场景制作了多个版本,比如欢快的场景,悲伤的场景,日常的场景等。

交互音乐

我认为 FF7R 的互动音乐设计是非常优秀的树立了一种新的标杆,也许技术上没有太多的突破,但是对于互动音乐编曲技法上绝对是处于领先的地位。本作中大量采用了互动音乐设计,主要应用在探索场景的战斗和 Boss 战中。

FF7R 交互音乐系统还是继承了 SE 自研的 MAGI(Music API For Gaming Interraction)互动音乐引擎,这是从 FF13 开始在 SE 内部迭代多年的一种互动音乐引擎。

简单科普一下互动音乐的基础概念

摘自《互动音乐的技术 MAGI》

作者:岩本翔原 SE MAGI 系统的开发者之一

互动音乐简单来讲是指通过玩家的操作,根据游戏的状态实时变化的音乐,我们称其为 Interactive Music 或者 Dynamic Score。

互动音乐一般来讲最常见的有两种技术原理即纵向迁移(Vertical Remixing)和横向迁移(Horizontal Resequencing)

A: 纵向迁移通常指音乐的层级迁移

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通常有两种实现方式,其一我们可以在多条音轨部署一条主旋律音轨以及不同的配器伴奏音轨,其二,有一首原始音轨,及多条编曲音轨。这多条音轨会在游戏进行过程中同时播放,并且各音轨的时间长度是完全一致的,可以随着时间的变化每条音轨的音量随之动态变化。 通常使用的场景如:

  • 不同场景的切换来营造氛围的变化
  • 场景音乐和战斗音乐的无缝切换
  • 菜单呼出以后音乐随之切换等

那么在 FF7R 中是如何实现的呢?

场景的战斗音乐的交互设计

比如迷宫场景一段音乐采用了纵向迁移(Vertical Remixing)的模式,进入场景时其实有 2 个 BGM 同时播放,一首是玩家探索场景时音乐是舒缓节奏的场景 BGM(Original), 同时后台会播放一个相同长度且节拍和 Tempo 都一样的另一首战斗节奏激昂的 BGM(Arrange )但是 mute 处理,一旦进入战斗,场景 BGM 和战斗 BGM 就会进行交叉淡出淡入的音量切换,当战斗结束又快速的交叉淡出淡入做音量切换回原来的场景 BGM,甚至在有些迷宫里还会有在不同的区域发生切换的例子。

这里就拿开篇的爆破一号魔晄炉的三首曲子举例举例:

No.1 Mako Reactor(Nomal) 探索时的 BGM
No.1 Mako Reactor (Battle) 战斗时的 BGM
No.1 ;Mako Reactor (Lasers Room) 激光陷阱房间的 BGM

游戏中的演示请参考如下视频:

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4ODQ2OA==?wmode=transparent

B: 横向迁移通常指音乐的乐段(Session)迁移

18.jpg
横向迁移形态 1

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横向迁移形态 2

通常音乐会在各个乐段(Session)里循环播放,如上图在 A Session 循环,一旦达到同步点,就会在该 Session 的下一个小节跳转至 B Sesson.通常使用的场景如:

  • Boss 战结束的同时曲子也随之结束
  • 配合场景的阶段转换曲子随之切换
  • 通过 Cutscene 的曲子链接前后段落

那么看一下在 FF7R 中是如何实现的:

FF7R 的 Boss 战的互动音乐堪称一绝,这套互动音乐作曲逻辑以及技术原理是 FF13 就开始继承下来

Boss 战的互动音乐的演进方式由多个乐段衔接组成:

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Boss 战前事件曲→前奏→ Boss 战第一阶段 BGM→衔接曲→ Boss 战第二阶段 BGM→衔接曲→ Boss 战第三阶段 BGM→结束前衔接曲→尾声

*注 1 衔接曲其实也是一段 Intro 主要是 boss 战阶段切换的出现的 cutscene 使用的起到承上启下的乐段,这样不会破坏整体的连贯性。


*注 2 每个阶段 boss 战 BGM 都是持续循环,一旦 boss 血量达到阈值就会在下一个小节切换。

游戏里有大大小小 20 多个 boss,每个 boss 都有四个阶段,而且每个阶段战斗音乐都是在前一个阶段更进一步的编曲,织体更加复杂。

另外因为这次 boss 战非常多,因此原版战斗音乐在保持原有的 Leitmotif(主导动机)的情况下,需要制作多个版本的编曲,有些战斗需要更强烈的紧张感,有些战斗紧张强度会减轻一点。可想而知这有多大编曲工作量,这也是编曲阵容这么庞大的原因(当然也很烧钱…)。

这里用游戏第 7 章末尾的 Boss 战暴风破坏者(Air buster)的音乐进行说明,本曲改编自经典 Boss 战曲 Those Who Fight Further(更に闘う者達),这是一首非常经典的 ROCK 风格的神曲。

我游玩过程中第一个让我感到鸡皮疙瘩都立起来的史诗般战斗音乐。

以下是我从游戏中实录的 boss 战音乐,这首曲子实际是根据 boss 的血量变化,来触发 boss 的阶段跳转,同时来触发音乐随之切换。为了方便大家更好的理解 BGM 的演绎过程,我没有把整个音乐按照阶段分解,而是一首完整的 track,请大家注意下面时间戳时刻曲子的变化:

The Airbuster (Those Who Fight Further)

Phase 1   0:00-2:18 Those Who Fight Further 编曲版
Phase 2   2:18-4:24 Tession 更加紧迫的版本
Phase 3   4:24-6:46 配器和节奏都发生变化通常是 boss 块被击败的状态,曲子有一种胜利前的势如破竹的气势。
Phase 4   6:46-9:43 收尾阶段

整个 Boss 战的过程中,音乐随着玩家的情绪不断地变化:

压迫 → 紧张 → 高涨 → 舒缓

一场战斗下来沉浸感非常强,史诗般波澜壮阔的战斗音乐让整个战斗酣畅淋漓。

游戏中的演示视频如下:

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NTMzNg==?wmode=transparent

现今大部分 AAA 的游戏,互动音乐的制作已经成为一种趋势,但我一直觉得音乐创作的技法远远高于互动音乐的技术理论。我认为一个优秀的互动音乐设计,作曲家首先要对音乐有着超高的驾驭能力,同时对互动音乐的技术原理有一定的理解,才能给玩家带来更好的游戏音乐体验。

也许开发者朋友们会问,如果我们没有开发自研音频引擎的能力怎么办?

其实互动音乐的技术已经比较成熟,目前业内主流的音频中间件都可以实现这一点,而无需自己花费大量的研发成本来开发。

比如:

CRIWARE ADX2 的 AISIC 来实现音乐的纵向迁移

21.jpg

CRIWARE ADX2 的 Block 迁移功能来实现横向迁移

22.jpg

详细关注:CRIWARE 的中文网站


音效设计背后的技术

游戏中大部分 Cutscene 对于人物对话都做了避让(ducking)处理,不过很多时候对白声音过大,BGM 强压的比较厉害,很难听清楚背景音乐,这是一点我认为美中不足的地方。

另外有个有趣的地方,游戏中 Jukebox 可以收集各种唱片,并通过音效轨道播放出来,也就是必然会有一些环境音效掺杂其中(旁边小哥抹布擦桌子的音效),另外主角一行人待机状态会随着音乐开始律动,这点非常真实也很有趣。

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NzA4OA==?wmode=transparent

最让我惊叹的是 FF7R 采用了 SE 内部自研的“MASTS”系统(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)中文译名暂且叫“基于动作控制的实时自动声音触发系统”。

这是一套可以根据技术是从 SE 从放浪冒险谭一步一步探索进化过来的,通过预先 Foley 录制大量的真实音效样本(如物体碰撞,武器的碰撞,NPC 衣物的摩擦等),通过 AI 计算根据 3D 角色的模型的骨骼运动的角度和速度来自动实时生成角色移动时自然的声音,适用于所有的角色,敌人及 BOSS 上。

https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NjUwOA==?wmode=transparent


主题曲


Hollow

演唱:Yosh (Survive Said The Prophet)

作詞:野島一成

作曲:植松伸夫

编曲:福井健一郎

植松这些年因为身体原因一直处于常年修养的状态,这首曲子是植松为 FF7 Remake 倾尽全力创作的唯一一首新曲,这首主题曲是在游戏的结尾播放,在同样那个山崖,在同那个哀伤的雨天……我一直认为植松的对于 FF 系列特别是 FF7 的音乐仍然是不可割舍的存在,而这首曲子更加证实的植松那种独有的 FF 魂,任何人都不能忽视植松对 FF 系列音乐的影响。

另外歌手 Yosh 的声线也特别符合这首曲子,真正做到了直击灵魂。

歌词由剧本野岛先生谱词,是对 2 位男主角克劳德和扎克斯两人羁绊的写照,表达了克劳德对扎克斯的无尽感激和痛失挚友的感情。

细心的听众应该可以听出来和 FF7 CC 的扎克斯的主题音乐的配器和主旋律是如此的神似

您可以在 B 站欣赏该曲:Theme of CRISIS CORE ''Under the Apple Tree''

歌词献给大家,歌词隐喻了很多内容,相信玩过 FF7 CC 和本作的的玩家都会理解。
I would be lost
我曾经迷失于自己

Drifting along
孤单一人随波逐流

Floating up high Timeafter time
一次又一次的漂浮而上

And there you’d be
Shining brightly
而你就在那里闪耀着

Your smiling face
To guide my way
用你的笑容指引着我的前路

Bloody and bruised
当我血迹斑斑的时候

Brought to myknees
伤痛使我不能再站立

When beaten down
当我被打败的时候

When broken up
当我分崩离析的时候

You would appear,
你会出现

Reach out to me,
向我伸出援手

Heal every wound,
治愈我每个伤口

And make me whole
让我重新变得完整

Was it all adream?
这一切都是梦吗?

Will I never know?
我永远不会知道吗?

Foolish and blind
To everything
只能愚蠢而盲目的面对这一切

Had I realized,
我是否还能意识到

Had I thought itthrough,
我是否还能明白

Would you be herein my embrace?
你是否还在那里把我深埋入怀


*Embrace you dreams,If you want to be the hero,you need to have the dreams.

这是 Zack 临死前对 Cloud 说的话

Shine bright once more
请你再次闪耀

Guide me to you
引导我的前路

Smile bright once more
请你再次闪耀

This time I will never let you go
这次我不会再让你离开


With your every smile
用你的笑容

Hiding something more
Dark mysteries
Lurking beneath
掩埋了潜伏的黑暗现实


But I was consumed
With this emptiness
This selfishness
This void to fill
我被空虚和自私所填满

Hear me once more
请再次听我诉说

Show me your smile
向我展现你的笑容

This time for sure
这一次我确信

I’ll see the truth hidden inside your tears
我可以从你的泪光找中看到深埋的真相


But I… I know
但是我..我知道

That you’re long gone
你已经逝去已久

But I… I will…
但是我..我将

Go on howling and hollow
依然为你无力的哀嚎

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尾声


FF7 Remake 整体的音频在目前来说应该已经是日本游戏界可以做到的最高水准,更重要的是,这些老一代的作曲家纷纷回归,好像交接使命一样传递着自己对植松音乐的理解和热情,这种对游戏的情感投入使得这坛老酒在新的时代也无比芬芳四溢!

好的音乐可以通过编曲传承新旧世代对于音乐的理解,其思绪具有跨越时间的魅力,这也许就是 FF7 Remake 的音乐带给我们的感动!

作者: Sean,CRIWARE 大中华区负责人

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