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清华和腾讯首个「培养游戏制作人/策划」的硕士专业开学了,我们和他们聊了聊

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发表于 2020-9-14 10:08:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天,葡萄君参加了清华大学首个「培养游戏制作人/策划的硕士专业」:互动媒体设计与技术项目(Interactive Media Design & Technology,简称IMDT)的项目开学典礼。

这场开学典礼看起来很常规:三十多名年轻人穿着同款T恤,坐在会议室里聆听各位领导和老师们的发言。但发言听到一半,我发现自己低估了腾讯和清华对这个专业的期许。

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「我站在这里,仿佛看到下面坐着一位位顶尖的游戏制作人。」

「第一届的同学们一定会感到痛苦和折磨,因为你们要开创历史。」

「你们不要让别的学长觉得你们只会开发游戏。你们要代表清华的学子,给互动媒体产业带去更多的价值,用世界语言讲好中国故事。」

怎么说呢,我实在是为老师和同学们捏了一把汗……他们真的能做到吗?毕竟之前这个专业的信息实在太少,很多人都在质疑它的价值、意义、师资力量和教学水平。

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这个专业靠谱吗?学生们都是什么背景,他们是怎么通过考核的?他们的老师是谁?要上什么课?有什么培养目标?借着这次开学典礼,游戏葡萄采访了一些相关人士,试图找到答案。

500多人报名,录取33人

为了搞清楚新生们的经历,我先是请清华推荐几位同学聊聊,结果清华一口气推荐了10个:「我们的同学都很优秀」。说实话,当时我有点儿怀疑他们在敷衍我,但翻了翻新生们的履历,我没了脾气。

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比如上图就是某同学的获奖经历(来自公众号「艺术设计微学堂」)

在这个专业里,成绩、奖项、优秀作品和大公司实习都很常见,用一名同学的话说,「就感觉大家的经历怎么都这么多啊……」甚至很多人的知识和技能根本就不像学生。

姜同学是这届新生里的班长,他毕业于同济大学动画专业,拿过中国大学生VR/AR开发大赛的最佳游戏奖,用动作捕捉拍摄过3D动画短片,还曾在Unity做过技术美术岗的实习。

在接受采访之前,他在参演腾讯讲解动捕原理的视频。听着他在前边侃侃而谈,我后边两位腾讯的朋友窃窃私语:「是不是感觉自己要被后浪拍死了?」「他们说不定就是我们未来的制作人。」

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中间的是姜同学

如果了解清华IMDT的录取过程,你应该能明白这群年轻人显得如此优秀的原因:这个专业的首届33名新生,是500多人被层层筛选之后的结果。

这些新生来自保研和考研的比例各占一半。保研者需要先通过简历和作品集的筛选,再经过英语面试和作品面试。这些环节经历下来,最终400多名同学只有15人入选;

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某同学的部分作品

考研一样很不容易。清华的分数线本来就很高,而且信息科学与技术学部主任李秀说,由于IMDT是工程硕士,艺术背景的考生往往会被数学或英语卡住;还有理工背景的考生告诉我,试卷里和人文艺术素养有关的考题也让他感到棘手。这个环节的录取率大概是10%。

而在筛选生源的过程中,为了争夺最优秀的学生,清华和腾讯还要展现出足够的诚意。

IMDT新生何同学告诉我,他参加过不少学校的保研夏令营,它们往往是「第一天逛逛学校,第二天面试,然后就结束了。」但在清华IMDT项目中,除了固定的考试,他们还参观了腾讯滨海大厦,听天美总裁姚晓光等行业人士做了分享,然后大家又分成4人小组,对一款桌游做了重新设计。

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最后的考试环节也和常规面试不同。他们要分成小组,设计一个针对残障儿童的互动媒体装置策划案,然后由老师们打分。本来何同学手里已经有了其他学校夏令营第一名的Offer,但他觉得这次经历足够有趣,「最后还是决定来清华。」

后来我得知,分组讨论,桌游玩法改编(MOD练习)的这个环节来自北美排名第一的游戏专业(注1):南加州大学电影艺术学院互动媒体系(USC Games)的工作坊教学法,而USC Games正是IMDT项目的顾问。

腾讯60多名专家开发课程,USC Games担任顾问

为什么会和USC合作?在开学典礼结束后,腾讯游戏学院院长夏琳给我讲了一段回忆。

2005-2006年,腾讯游戏第一次发起游戏策划岗位的校招。他们的目标很清晰:「寻找既热爱游戏,又具备游戏研发能力的专精人才」。然而只有两名学生前来面试……「最后这两个人我们都要了。」

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腾讯游戏学院院长夏琳

夏琳意识到,想获得这样的人才,他们先要理解他们的培养路径。2008年,腾讯邀请USC Games的Tracy Fullerton(她也是陈星汉的导师)来深圳做了一期工作坊,之后还设立了光谱项目,派了不少专家去USC学习。这为后来的合作奠定了基础:2018年,在清华与腾讯达成建设IMDT的共识之后,USC Games担任了这个专业的顾问。

USC每个月会至少开展一次线上讲座,并定期组织提供夏令营和冬令营。在今年的暑期工作坊上,陈星汉向新生们分享了自己做游戏的历程;《战神》的设计师,《通关!游戏设计之道》的作者Scott Rogers分享了自己的关卡设计图;还有老师介绍了自己把折叠蛋白质的研究和游戏结合在一起的经历。最后大家分组做了桌游玩法改编练习设计,还试着设计了一个IP。

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IMDT-USC 2020暑期工作坊合影

说实话,之前我觉得USC只是这个专业的噱头,直到我发现不少人都对USC的老师如数家珍,而且还能讲出一些小故事:比如上次USC Games的Tracy教授来清华深圳研究生院的时候,在茶餐厅配着一盘麻婆豆腐吃了好几碗米饭……好吧,或许他们的关系比我想象中更加亲密。

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左七为Tracy

当然,光有USC的帮助还不够,他们还要找到合适的老师。一方面,清华从信息学部和清华美院中抽调了不少教授,还从游戏公司外聘了一位教师,请他们结合自身的研究领域,负责诸如互动媒体设计、心理学等多门专业课程。

另一方面,腾讯游戏的高层也亲自下发邮件,呼吁各位一线游戏人为IMDT的建设提供帮助。最终腾讯选出了60多位专家,由他们自愿认领项目,结合在USC的学习经历,开发对应的课程。在完成第一年的授课之后,他们会把这些课程逐渐移交给清华的老师。

比如USC Games有一门核心课程叫《以眼说话》(Visual Story)。它会介绍空间、线条、形状、影调、色彩、运动、节奏等基本视觉元素,并告诉大家如何运用这些元素驾驭视觉结构、表达人物情绪、展现故事主题等等。我们的老师在学习之后,也在考虑把它开发成IMDT的选修课。

除了理论课程,腾讯还会集合其他公司,比如祖龙和创梦天地,为学生提供更多的实践项目和工作坊。「当然,我们是给行业培养人才,而不只是给腾讯培养人才。未来同学们可以自由选择自己想去的游戏公司,或者干脆做一位独立制作人。」

而在课程设计之外,这个专业还在硬件设施上花了不少心思。

采访夏琳之后,我跟着她去参观了腾讯和清华合作的动作捕捉基地。这座基地目前有40个动捕摄像头,每个摄像头单价20万,占地面积超过100平方米。

负责人说,只要申请通过,学生就可以任意使用这座基地。未来他们还计划安装吊威亚的设备,并打造一面镶满LED屏幕的墙壁,让大家可以拍摄空中动作、水下动作、非绿幕3D特效等场景——我酸了。

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当然,建设这些课程和硬件设施的目的肯定不是娱乐,这群学生的挑战还在后头。

在接下来的2年半里,他们要一边接触科研,一边至少参加2-3次工作坊,做出对应的团队作品。用腾讯游戏学院专家讲师刘子建的话说:「真正的困难会在开课后开始,课程挑战非常大,一定要鼓起十足的力气,付出加倍的努力。」

至于清华对他们的期许就更不用说了。清华大学深圳国际研究生院副院长左剑恶在开学典礼上,引用了一句梁启超的话:「今日之清华学子,将来即为社会之表率。」

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在未来没被抹匀之前

在采访当中,我也问了问同学们攻读IMDT专业的目的。

姜同学说从事艺术是自己一生的理想,而互动媒介是这个时代最有感染力的艺术形式。他希望学习更多编程的课程,争取在硕士阶段就想做一款能够大卖,不容易被归类的独立作品。

孙同学说,自己想做出有「中国Context」(中国内容)的作品。「中国Context不是一定要很古风,很传统,就像日本也有很多描写当代日常生活的作品。像《中国式家长》就很有意思……希望我不必去做让自己后悔的东西。」

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孙同学的同人作品:她毕业于加拿大艾米丽卡尔艺术与设计大学交流设计专业,并非绘画专业

陆同学说,她希望多多接触剧本创作和叙事,讲出动人的故事;何同学说,他希望能做出一款能输出思想价值观,尤其是作为中国人价值观的游戏;来自中国香港的伍同学也说,他未来希望做一款「想起这款游戏,就能想起它是中国设计师制作的作品」。

清华IMDT专业的目标是「培养中国互动媒体与游戏行业领跑者,以及中国文化全球化的输出者。」我之前觉得这个目标太大,很难被同学们认可。但这群大多在96-99年的年轻人,似乎真的希望寻找自己在世界中的位置,为中国文化做更多的发声。何同学告诉我,「讲好中国故事」的说法的确被用烂了,但「不要看怎么说,还要看怎么做。」

如今这群年轻人才刚刚聚在一起。姜同学和何同学说在夜晚的宿舍里,他们会一起讨论C++ OpenGL,讨论每一个微小的游戏设计,讨论对各种游戏作品的评价,我猜未来他们还会碰撞出更多火花。

而且他们的观念和知识每一天都在变化。有人跟我说,自己本来想当技术美术,但刚刚听老师说「技术美术都是工具人」,于是犹豫要不要打消这个念头。还有不只一名同学告诉我,自己对一门叫做《游戏运营》的课程最感兴趣,很想了解商业游戏背后的规律。

我很好奇毕业的时候他们会变成什么样子:是坚持梦想,不忘初心地做出了独立游戏或功能游戏;还是在看到Offer上的数字后,决定投身于主流商业游戏的浪潮,做出最稳妥的那种选择?

但无论如何,我都喜欢和怀念这群年轻人的状态:新的旅程刚刚开始,可能性的触角遍地都是,遥远的未来还未被抹匀。

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旗帜

在之前游戏葡萄对IMDT的报道下面,有人觉得游戏制作人最重要的是热爱和积累,根本不需要什么硕士专业;也有人觉得开设专业或许必要,但中国游戏行业还不成熟,需要更合适的时机。

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但夏琳认为,在电影行业兴起40年之后,电影学慢慢诞生;而游戏同样有40多年的历史,也该到了国内高校设立「游戏学」专业的时候。「以后的游戏行业一定是百家争鸣,每个细分领域都需要更多的领军者。他们要具备提出和实现创意的能力,输出我们的文化,影响行业和世界。」

夏琳告诉我,USC Games有一份人才培养的图谱,上面有和游戏研发运营相关的所有能力和对应课程,每半年更新一次;现在清华IMDT的图谱还在不断优化,肯定与顶尖高校存在差距。「但如果以后其他国内高校想建设这样的专业,希望他们可以参考我们这张图谱,这面旗帜。

信息科学与技术学部主任李秀也说,虽然现在整个社会对游戏的评价褒贬不一,在清华做互动媒体专业难免也会遭到质疑,但一切都在继续推进。未来他们计划给海外留学生开放更多的名额,让生源更加丰富。今年7月他们举办的第二届保研夏令营,也收到了厚厚几摞的简历和作品集。

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在采访最后,夏琳还和我分享了一个小小的愿望:她的大女儿今年读高一,学习成绩很好,对医学和游戏都挺有兴趣。「我说我都支持,但我不懂医。如果想学游戏,妈妈可以多帮帮你。」

如果女儿最终选择了游戏,夏琳希望她在大学毕业时,愿意把清华IMDT当做自己硕士专业的首选。她觉得六年的时间不短,这个心愿总能等到实现的契机。

注1:南加州大学电影艺术学院互动媒体系多年被普林斯顿评为北美排名第一的游戏专业(2010、2011、2012、2013、2014、2015、2017)


作者:托马斯之颅、周明明
来源:游戏葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NLFG6YKrvrs2a_RRk8C3Rw

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