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天刀、王者都爱蹭虚拟偶像,这波风口上车不?

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发表于 2020-10-12 10:23:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
“不确定”,是这场对话的关键词。

从2007年“初音未来”的横空出世,到2019年500万“锦衣卫”涌进B站直播间为“洛天依”庆生,虚拟偶像似乎正成为市场风口。

在中国市场,虚拟偶像虽然是近几年才悄然兴起的一个亚文化现象,但这股风早已从二次元圈层延伸至游戏、直播以及电商领域。

例如腾讯的《王者荣耀》虚拟男团计划,网易《阴阳师》出道的“大天狗”,巨人网络的“七濑胡桃”等。由此可见,虚拟偶像在游戏行业的应用还是较为广泛的。

但追根溯源,虚拟偶像之所以能被应用到不同领域,主要还得益于动作捕捉技术的发展。

前不久,竞核有幸结识专业动作捕捉与虚拟现实技术提供商——诺亦腾,并共同探讨了虚拟偶像赋能游戏、直播以及电商行业的现状。

游戏虚拟偶像遍地开花

最早嗅到虚拟偶像商业价值的圈子是游戏行业,这一点从近几年各大游戏厂商频频推出虚拟偶像可以看出。

2017年YouTube虚拟主播绊爱与日本手游《幻兽契约Cryptrac》达成合作,这也是虚拟主播与游戏行业在商业合作上的第一次接触。当时国内《崩坏3》《荒野行动》等也成为与之联动的常客。

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自从游戏厂商从赞助到口播到贴二维码一顿程序走了个遍,游戏厂商与虚拟主播的接触进入了新的次元。

有所不同的是,国内的游戏厂商并不是很拘泥于偶像与主播的区别,在大部分游戏厂商看来,自己做出来的偶像能直播也能当偶像,是最好的选择。

2019年腾讯游戏推出无限王者团,这源自《王者荣耀》虚拟偶像男子团计划,由云、亮、白、信、守约组成。

众所周知,《王者荣耀》从2015年上线至今,实现了普通手游向大IP的蜕变。虚拟偶像王者无限团的诞生,既顺应了当今偶像产业飞速发展的潮流,也是《王者荣耀》不断扩张与完善IP体系的方式。

在此之前,腾讯游戏也曾打造了K/DA女团(英雄联盟)和移花少女(天涯明月刀)。

2018年底,《英雄联盟》S8总决赛以VR技术华丽亮相的K/DA女团,由LOL里四个人气女英雄组成,出道曲《POP/STARS》融入各种流行文化元素,深受年轻人喜爱。

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比起早在计划里的K/DA,移花少女的爆红则是在计划以外。

游戏《天涯明月刀》中的年度资料片“东海移花”中新登场的人物移花少女,由于仙气十足的国风形象吸引了大量粉丝。

值得提出的是,移花少女还成为了ETUDE HOUSE伊蒂之屋(彩妆产品)的虚拟代言人,产品色号更是命名为“移花色”。

此外,网易、巨人等国内游戏公司也早已布局虚拟偶像领域。

网易游戏作为国内另一大游戏厂商,在虚拟偶像领域也有很大的野心。早在2017年《阴阳师》团队就一直在为虚拟偶像企划做铺垫,直到2018年,他才在年度游戏发布会上公布了这个旗舰IP计划。

“大天狗”是《阴阳师》首位偶像出道的人气角色,拥有自己的主题曲《黑风凯歌》并成功举办演唱会。

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同样,另一个上市游戏公司巨人也早早进军虚拟偶像市场。2018年,巨人获得了日本人气虚拟偶像的Menhera Chan的全球独家代理授权。

对比来看,巨人选择进军虚拟偶像市场的方式,是以购买成熟的虚拟偶像IP为己所用,而腾讯、网易则是沿用自家IP的玩法。

总的来说,游戏虚拟偶像还是基于游戏+偶像经济+动捕技术融合的产物。

回到商业上,国内各层级游戏厂商相继布局虚拟偶像领域,其投入与产出是否构成正比,是关键问题所在。

虚拟偶像直播胜在运营侧

虚拟偶像到底赚不赚钱?

诺亦腾联合创始人戴若犁表示,其实到现在虚拟主播或者虚拟偶像很挣钱的只是个例,比如超级大IP“初音”“爱酱”等,但是其他的能不能挣钱,还待验证。

在他看来,虚拟偶像直播带货主要打的是运营层面需求。

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相比真人偶像,虚拟偶像更为长久(不会变老)、可一对多工作(无需调整档期),并且具有高度稳定性和忠诚性(不会毁约、跳槽)。

但这都是站在B端厂商运营的角度考量。

对于C端用户来说,“偶像”包含着附着感和归属感,而这些事情在真人偶像中都能很好体现。

一个新事物产生发展,它必然需要满足用户某些方面的某些诉求,并且能极大提高用户受益,才能实实在在的推进。

目前来看,当下市场对于虚拟偶像的需求,运营层面大于技术层面。

从天猫用易烊千玺虚拟形象代言,到欧莱雅推出全球首位虚拟代言人,再到洛天依走进直播间带货,“虚拟偶像代言”正在成为营销圈里一个时髦的概念。

“直播带货和偶像经济是两种业态,二者能不能融合成功,其实还取决于用户的态度。”戴若犁表示,“坦白说,这种新业态到底能不能成,我是不清楚的,也是犹豫的。”

在与戴若犁的交流中竞核了解到,日本排名前十的Vtuber中,有8位是诺亦腾的用户,其虚拟形象相对生动些。而另外两位Vtuber则是采用手动遥控K好的动画与观众进行互动。

从中我们可以看出,在个人或小团队虚拟偶像运营者中,虽存在产品技术差,但暂未形成明确入门标准。

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“大多数Vtuber都属于尝鲜用户。就算排名前十的Vtuber也不是个个都赚钱。最靠前的几个是挣钱的,挣钱也不多,就基本上让这些小团队能够活。”戴若犁表示。

他补充到,国内很多人也在尝试做虚拟偶像直播,小团队挣不挣钱不太清楚,大的平台觉得这是一个风口,不能错过,所以腾讯,b站,抖音,京东,淘宝等都要做。

关键在于,这种模式能否形成像真人直播那样被验证过的成熟模式。也正是基于这种考量,诺亦腾将业务重点放在了技术服务侧。

B站也不敢打包票

市场炒得再火热,但动捕技术并未有实质性突破。

成立于2012年的诺亦腾,以自主研发的多传感器数字融合技术与运动追踪算法为基础,推出了一系列具有完全知识产权的产品。

其中包括动作捕捉系统 Perception Neuron™ 系列、商用虚拟现实整体解决方案 Project Alice™、VR 动作捕捉手套 Noitom Hi5® 、运动测评与训练系列产品 mySwing® 、运动功能评估系统鉴步® 等。

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得益于此,诺亦腾在全球范围内引领动作捕捉与虚拟现实的融合应用发展。据竞核了解,诺亦腾与《剑网3》《黑神话:悟空》等团队都有着比较深入的合作。

“这几年,我们应该有超过20%的用户,都是在做游戏制作或者是相关的一些行业。”戴若犁表示,“相比2013年,现今的动捕技术发展还算不错。”

说白了,这主要体现在普及性方面。

据戴若犁阐述,2013年动捕市场还处于早期,很多人或许听过、见过动捕技术,但是用不起,当时租用一个棚的市场价大概是4000元/天。

“你租三天的钱,已经够现在买我们一套设备了。”戴若犁感慨到,“行业发展确实很快,这对我们来说也确实是一个生意,在游戏行业里面服务游戏制作,挺好的。”

除了与传统游戏研发商合作外,诺亦腾与平台之间也探索过“前店后场”等模式,但考虑到投入成本、虚拟偶像模式还未成熟等因素,诺亦腾还是选择“保守”观望。

不过也有像B站这样重二次元属性的平台正尝试构建虚拟偶像生态,而这种创新在戴若犁看来,是一种可探索的发展策略,但不具确定性。

“我相信陈睿他不会给你一个特别确定的回答,你尝试去问陈睿嘛,我很怀疑。”戴若犁笑谈到,“B站也是我们的客户,虚拟偶像,虚拟网红这个事情,有人试,是特别好的一个事情,万一他成了呢,但现在我不确定。”

从戴若犁看似矛盾的说法中,可以看出,诺亦腾对动捕技术与虚拟偶像的结合报以期待,但同时也面临市场不成熟的尴尬。

一言蔽之,虚拟偶像热潮的背后,是科技、二次元文化与粉丝经济融合后新生的“花朵”,也希望能早日“结果”。

来源:竞核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Pnu3y-gcMhtnd0Ck_3hN_A

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