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做国产独立游戏花了一百万,差点在家跪搓衣板

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发表于 2020-11-23 11:07:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上周,WePlay文化展结束了,我们也受邀参加。对于一个重点在展示国产独立/单机游戏的展会,WePlay确实氛围良好。

在展会的独立游戏区里,我认识了不少有想法的独立游戏制作者,有些游戏凭借独特的画风和氛围,能在第一眼就抓住玩家的注意力。在这群人里,我采访到了一位很有意思的哥们,和他谈了下在中国做独立游戏的事。

这位哥们,就是卡牌游戏《无尽航线》的制作人恩皮西。和他认识是件非常机缘巧合的事,就在WePlay之前,我在NGA论坛看到了一个贴子,正是《无尽航线》的制作组发的。

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帖子的内容淳朴得甚至有些喜感:恩皮西询问网友,他投了一百万做游戏,需要卖出多少份才能回本。因为他如果回不了本,就得跪搓衣板了。

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左一为恩皮西

对于一款制作周期长达两年的游戏来说,一百万实在太少了,配合恩皮西接地气的发言,帖子迅速引起了泥潭老哥们的关注。于是在得知他们也将参加数天后的WePlay时,我毅然决定去展会上会会这位独立游戏制作人。

问:你好,请问可以介绍一下你和你的团队吗?

恩皮西:我们团队研发这边有3个人,1个策划,2个程序。我是负责策划的部分,然后有一个兼职的运营同学帮忙宣传。我们最初没有美术成员,所有的美术和音效都是通过外包来实现的。我们在程序员的家里办公,所以也比较难招到美术,我们三个工作和吃住都在一起,工作过程中还是比较欢乐。

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最初的环境

这时,恩皮西给我说了一个坎坷的故事。由于市场上的美工外包价格太贵,而曾经的老同事开价更高,他们不得不想各种办法。为此他们找上了未毕业的大学生、画师网站的用户等十多个人。

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他们意识到自己需要美工的那一刻

谁知定稿后,他们发现角色的画风和ui非常不协调,这时他们才想起自己还需要一个“主美”来敲定美术风格。随后又发生了业余画师不能按时交稿的问题,以至于他们在内部一番争吵后,只得重新找朋友和外包完善美术项目。

这次失误,导致游戏的美术风格不完全统一,一些地方的精度也有差异。然而他们已经没有更多资金去打磨了。

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问:之前在NGA上看到你说开发资金只有100万,这个数字对制作周期两年的独立游戏来说应该是非常少的,实际情况是这样么?

恩皮西:这是属实的,这个是实际花掉的钱,没有算人力成本。如果按照我们做独立游戏之前的薪资,明显超过了这个数字。所以这个100万是实际用掉的钱,但是不能算为项目成本。最开始我们也没想到会搞这么久,花掉这么多钱。但是花掉的时间,花掉的钱,在我们内心,肯定是认为值得的。

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游戏宣发也非常昂贵

问:听说游戏在立项前没有做过市场调研?

恩皮西:确实没有做过市场调研,虽然数据驱动,数据导向对于项目指导有很大的作用,但是我们这个项目在立项之初,主要是我们几个都喜欢玩卡牌游戏(TCG&DBG),都是非常重度的玩家。所以我们就想做自己擅长的,理解得透一些的品类,我们相信自己能够在这个品类上做出来的产品能够带给玩家足够的乐趣。

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早期界面图

问:八卦一下,据说女主用了你妻子作为原型?

恩皮西:作为原型到称不上,没有按照性格啊,长相啊,行为习惯这些来,但是取名字,是来自于我妻子的名字。这就是独立游戏的快乐啊。比较自由。

我能够来做独立游戏,少不了我妻子的帮助,所以外面盛传我是一个被富婆包养的制作人。前面有宣传文章写到,如果不能回本,回家要跪搓衣板的。当时《了不起的修仙模拟器》的制作人还嘲笑,我是那个亏一百万只需要跪搓衣板的制作人。

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不过这都是玩笑话了,实际上就是,做独立游戏非常需要家人的支持。

问:整个开发过程里遇到了什么艰难的事吗?

恩皮西:我们没有遇到什么很独特的艰难,我们遇到的基本是独立游戏都会遇到的那些问题,资金不足啊,家人的不理解啊。项目的延期对周围人的失信啊。基本所有的独立游戏团队都会遇到的样子。

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三人给自己做的伙食可能也比较艰苦

不过今年由于疫情,各个方面难上加难了。年初因为疫情,进不了小区,没法一起办公,我们每天语音讨论。前几天的weplay因为疫情,玩家少了很多。不过这都是没法改变的事情,顶着走过去就好。本来今年就是独特的一年,但是都走过来了嘛。

问:那开心的事呢?

恩皮西:开心的事情也不多,往往是我们自己做出有意思的玩法,玩家对我们游戏的支持。内测阶段便受到上千玩家的认可,开发组感到非常欣慰。我们在独立精神上面有很多好评。这大概就是支撑我们继续做的最大的动力。

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玩家玩出一些奇怪的打法,我们自己都没有想过。或者玩家get到我埋在游戏里的一些点。就那种制作人的恶意。就会很快乐。哈哈哈。

问:请问,你们是怎么应对游戏回本的压力的?

恩皮西:回本本身是比较难,因为我们以前的薪资相对比较高,指望第一款项目的收入就能达到以前的收入水平是不太现实的。我们依然抱有最好的期望,做出最坏的打算。回本的价值在于,我们还有没有资金做下一款游戏。但是玩家可以放心,不到万不得已的情况,《无尽航线》都不会停止更新。

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游戏也获得了一些业界的认可

Q:所以,你对当今中国独立游戏业界的看法如何?

恩皮西:其实挺惨的。这是我们的一个困局,没有钱导致做游戏的品质不够高,完成度也不够高,然后又不能挣钱。这时候我就会思考,是不是我们做的东西不值钱,还是我们缺乏变现的渠道?这个问题我一直没太想明白,独立游戏该怎么破这个困局,如果各位有见解,可以一起讨论一下。

不过这一切都在好转,玩家群体越来越多,正版意识越来越强,关注这个领域的人越来越多。慢慢来吧,把希望寄托于未来。

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在蹭到别人的办公室后,三人终于在今年11月招到了一位美工

Q:最后问一下,你们是怎么看待自己制作的这款游戏的呢?或者说,这个项目在你人生中是怎样的地位?

恩皮西:怎么看待…它是我们儿子吧,我们三个共同的基因。投入了时间和精力、金钱,主要是我们的性格,生活态度,游戏态度,都融入了这个游戏。我还用我妻子的名字来命名主角,你猜它在我心中的地位是怎样的?哈哈哈。

对于中国的独立游戏制作人来说,环境一直都是糟糕的,虽然近年来一些问题有了改善,可是制作人们依旧挣扎在回本线上。很多倒在了回本线的另一侧,很多更是没能坚持到完成游戏,来接受这条线的考验。

在WePlay前,恩皮西发了一张独立游戏展区的照片,然后调侃说:也许全中国最穷的游戏开发者们都在这儿了吧。

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在这种不尽人意的环境下,任何对理想的追求都会面对巨量的妥协。像是恩皮西这样的独立游戏制作人,往往心中都蕴藏着一些独特的想法。

然而现实中,哪怕是一个看上去很简陋的游戏,都需要至少百万级别的投入。而一个新颖的机制需要大量的设计和技术支持才能实现,独特的故事则要面对审查的阻碍。

那些无心插柳柳成荫的简单小游戏,只是冰山尖端的一角。在幸运的幸存者之下,是大量的残骸,无数天马行空的理念在其中被现实磨得平淡无奇。

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这样的奇迹只是极少数

但是如果没有这些胆敢尝试的人,环境怎么会改变呢?然而也正是因为有大量胆敢尝试的人,他们成功的作品成了灯塔,失败的则变成阶梯,以及有了愿意接受这些成果的玩家,我们的独立游戏圈才逐渐有了生机。

只是老生常谈,但又触手可及。

最后再次感谢《无尽航线》的制作人恩皮西对本文的协助,也希望他们制作的这款游戏之后能顺利回本,远离搓衣板。

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文/怪物马戏团
来源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yZgb3S-Rms3eze5NIaH-LA

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