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今年已投资10家二次元公司,腾讯不愿再错过下一个爆款

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发表于 2021-3-2 11:52:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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早在2015年,当时的腾讯集团副总裁程武首次提出二次元经济的概念,将动漫IP向游戏、影视、文学等形式转变,最终将动漫IP打造成大众流行文化。至今已经走过五个年头,腾讯在二次元游戏领域的表现如何呢?

腾讯的二次元游戏

总观腾讯对二次元游戏的布局可以看出,早期腾讯较早地就进入了二次元市场的竞争中并取得一定的优势,但随后在摸索玩家的喜好上还是历经了一些曲折,直至近年来才逐渐有了更加明朗的发展方向。《火影忍者》《王牌战士》和《食物语》分别是三款处于重要时间节点的产品。

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《火影忍者》

《火影忍者》是腾讯在二次元手游领域的首次动作,这款游戏的出现标志着腾讯开始对二次元游戏的布局。

2013~2015年这段时间正是国内二次元游戏市场的萌芽发展时期,2013年1月上线的《我叫MT》在上线第一年就稳居iOS畅销榜的TOP5,成为当时相当火爆的二次元游戏,而腾讯作为文娱板块的头部公司,自然也不会错过二次元游戏市场。

在2013和2014年,腾讯就与日本集英社、万代南梦宫游戏达成战略合作,接连推出了页游《火影忍者Online》和手游ARPG《火影忍者》。

其中《火影忍者》手游在经过4年多的经营后,至今仍基本未跌出iOS畅销榜TOP50。腾讯2020年Q3的财报亦表示,《火影忍者》手游的日活跃用户和收入均创新高,可见该游戏在展现出超强的生命周期和营收能力。

如果说上线的亮眼成绩是因为开荒二次元市场而收获的红利,长期以来维持良好的运营成绩则应证了腾讯开发二次元游戏的可能性。

同时,《火影忍者》的成功让腾讯保持着对国外动漫IP的信心。在之后的这几年里,腾讯相继通过代理或自研的方式推出了「龙珠」「圣斗士星矢」「妖精的尾巴」等九款动漫IP改编的游戏。

尽管像早期代理的《龙珠激斗》这样由老IP改编的游戏也有不俗的成绩,但之后数款漫改游戏都难以复刻《火影忍者》的辉煌。

《王牌战士》

在国外漫改IP大获成功后,腾讯也并非没有做出更多尝试,FPS游戏《王牌战士》就是腾讯在泛二次元游戏领域中比较具有独特性的一款作品。

而且腾讯对《王牌战士》的研发付诸了不小的努力。据了解,腾讯魔方工作室投入了3年9个月进行研发时间和15个月进行测试。

一方面,想要在移动端上完美承载FPS操作核心并不是一件易事,也就导致不少团队对FPS项目望而却步;另一方面,即便放眼现在,多数FPS都追求写实风格的画风,而较少会将二次元漫画风格和FPS联想到一起,故而在二次元领域中少有产品与其竞争。

在玩法上,市面上也甚少有手游能够做到将FPS、MOBA、战术竞技等元素融合起来。但这些重度的硬核玩法与二次元格格不入,为了照顾二次元玩家、扩大受众范围,《王牌战士》将重点放在辅助系统上,意图减少游戏的操作难度。

《王牌战士》也本应是一款较为特别的游戏,但长时间的研发打磨和特别的画面玩法并没有换来玩家的欢迎。于2019年上线的《王牌战士》很快从9月份开始就逐渐跌出iOS畅销榜TOP100,并且再未出现回暖的趋势。

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撇除游戏被部分玩家指出有《守望先锋》的感觉以外,游戏也颇有对玩家两边不讨好的感觉。对重度游戏玩家而言,辅助瞄准的设计很大程度削弱了玩家的游玩体验;对二次元玩家而言,较为重度的竞技元素也不那么吸引人。

在FPS《全民突击》和《穿越火线》之后,《王牌战士》的出现可以说是腾讯对泛二次元领域做出的一次大胆尝试,但显然起步的尝试就受到了挫折。

《食物语》

在二次元布局中,腾讯基本采用了IP改编的惯有做法,在泛二次元领域发力,但腾讯代理的《食物语》却鲜有地是一款表现不错的核心二次元产品。

《食物语》于2017年立项,由百奥家庭互动(以下简称为百奥)下的天梯互娱负责研发,最终于2019年9月份正式上线。产品在上线初第一个季度内基本能够稳定在iOS畅销榜TOP100,但在之后随着产品运营时长的增加,排名上的波动也越来越大。

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根据百奥公布的财报显示,《食物语》从2019年上线至2020年6月,这总共9个月的时间里为百奥提供了5.3亿元的收入,但从畅销榜排名的波动来看,预计未来的收入会有所下滑。

《食物语》发行制作人Fiona曾表示,这款游戏早期比较核心向,但腾讯为了扩大受众范围也对游戏做了不少调整,包括调整前期的上手难度、让角色之间做出差异化等,让大盘用户也能够体验到游戏的乐趣。

腾讯发行团队的从中涉入体现出即便面对一款核心二次元游戏,腾讯也想往泛二次元的方向修改。也许比起为核心二次元玩家服务,腾讯更倾向于制作一款能够容纳泛二次元用户的游戏。

而从先后发布的28款游戏来看,基本可以归纳出以下两点发展特点:

1.专注泛二次元赛道,但玩法多样

虽然腾讯基本以泛二次元游戏为主,但腾讯也不是没有尝试过核心二次元的开发。

《蔚蓝战争》是国内漫画家白猫创作的漫画,原计划由腾讯北极光工作室改编研发为手游。

游戏采用了类似《舰队collection》《战舰少女R》的玩法,以二次元军宅为目标玩家群体,按原计划本应是腾讯首款核心二次元游戏,但是在2016年开放首测后游戏就已经停止研发了。

同赛道的竞品《碧蓝航线》一度是B站游戏业务的重要拉动者,证明核心二次元用户是值得挖掘的,只是腾讯出于战略的原因至今也迟迟没有推出自己的一款核心二次元游戏。

相对的,在泛二次元游戏上,腾讯对游戏玩法的选择比较大胆,除了常见的卡牌回合制的策略类型以外,也涉及过音乐游戏、放置游戏、塔防等,未来还会尝试MMORPG和开放世界等类型。

值得一提的是,腾讯在研究过二次元用户后发现,这部分群体虽然对内有较强的认同感,但是对外并不热衷于社交,也就导致了较少会出现二次元的MMORPG。

但腾讯未来即将推出的《从前有座剑灵山》却是在动漫的基础上采用了MMORPG的玩法,一方面是对二次元用户进行用户画像的进一步描绘,另一方面也尝试引入原作粉丝转化为自身的二次元玩家。毕竟腾讯多年来经营的大文娱板块才是优势所在,明明手握诸多知名IP也没有不利用的道理。

2.从国外IP向国内IP转变

自《火影忍者》在2015年火爆上线之后,腾讯在二次元游戏领域就奠定了IP改编的基调,这也是腾讯一直以来的所擅长的做法。

2018年腾讯发布的一系列二次元游戏几乎都由日本动漫、轻小说、虚拟偶像IP改编而成,但从中也没有再出现一款产品能够媲美《火影忍者》。

腾讯开始接连代理发行了两款由国内小说IP改编的游戏《妖神记》和《龙族幻想》,之后随着国内动漫业的快速发展,腾讯更是进一步将目光移到了国产动漫IP上,推出了《狐妖小红娘》和《一人之下》。

在2020年的TGDC上,腾讯的用研经理赵溪提出,国内玩家新增了对国漫、3D的追求,而对日式画风和日式IP的追求都有所降低。虽然核心二次元仍然偏好2D日式元素,但鉴于核心二次元并非腾讯着重发力的赛道,那么腾讯对使用IP的转型也在情理当中。

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但是二次元玩家之所以是「难搞的角色」,是因为IP改编的游戏容易吸引原作粉丝,但二次元游戏作为内容驱动为主的游戏类型,游戏内容是否能够留住这批粉丝才是关键。

但是从结果来看,《狐妖小红娘》和《一人之下》两款游戏在上线2~3个月后就掉出iOS畅销榜TOP100,目前腾讯尚未推出一款能够同时容纳好原作粉丝和游戏玩家的国漫IP游戏。

从二次元游戏IP的来源来看,腾讯对国外IP的使用更为慎重了,而对国内IP仍然处在持续投入当中。

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在2016年,凯撒文化宣布于腾讯达成战略合作,虽然日漫IP手游《猎人》于2019年如期上线,但之后凯撒文化与字节跳动又达成战略合作,随后《火影忍者:巅峰对决》的代理商更变为朝夕光年。

是凯撒文化主动生变,抑或是腾讯主动放弃,目前也尚未得知,但如今凯撒文化还在研发的《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》也原定为由腾讯发行,未来腾讯是否能够守住国漫游戏的发行权在一定程度上也可以看出腾讯是否还对国漫手游抱有信心。

腾讯在二次元领域的投资布局

1.IP上保持优势,展开文娱板块的投资和布局

围绕IP打造产品虽然是腾讯惯有的做法,但显然IP的储备也不是一朝一夕就能够实现的。腾讯历年在文娱方面的投资几乎做到了全面覆盖,包括动漫、影视、文学等领域,能够实现业务之间的交叉覆盖。

在文学产业上,腾讯在2015年将腾讯文学和盛大文学进行整合,投资成立了阅文集团,旗下连载的作品包括了《龙族 Ⅴ》和《从前有座灵剑山》;在2016年9月又投资了轻小说平台天闻角川,其在日本的母公司角川集团拥有电击文库的IP。

在动漫产业上,以腾讯在2019年腾讯新文创生态大会上公布的《狐妖小红娘》和《一人之下》为例。腾讯于2015年4月参与了天津动漫堂的种子轮投资、2017年5月向绘梦动画投资了超过1亿人民币。

其中,绘梦动画负责《狐妖小红娘》和《一人之下第二季》的动画制作,天津动漫堂则持有《一人之下》漫画的IP所有权,两款作品的漫画都在腾讯动漫上连载。

上述的几款作品都被腾讯通过自研或向外授予研发权的方式改编成游戏,这里看的出来游戏作为产业闭环中偏下游的一环,其实是有更深厚的流量基础的。

在2016年腾讯就提出与集英社、讲谈社两家重要的日漫机构围绕二次元经济展开内容合作,加上在国内的投资行动,腾讯在外部引进和内部建立流量闭环两方面形成自身的产品生态链,实现从文学、动漫等内容板块向游戏业务流量引导。

文娱板块的多方位布局一步步扩大腾讯的用户基础,腾讯也因此更加青睐泛二次元游戏而非核心二次元游戏。毕竟核心二次元玩家虽然黏性更强、付费水平更高,但是通过对大众用户的容纳,凭借流量的优势就足以弥补用户的质量,就正如《王者荣耀》作为大DAU的游戏长期霸榜一样。

虽然对位于上游的IP持有者加强把控能够让腾讯保持内容制作方面的优势,但同时腾讯也并非就此在二次元领域做到一家独大。

腾讯退出对绘梦动画的投资后,B站又完成了对其的全资收购;刚才提到朝夕光年从腾讯手中获得《火影忍者:巅峰对决》的发行权;网易的《阴阳师》、叠纸网络的暖暖系列和恋与系列都相继构建起原创IP,参与到泛二次元游戏的竞争中来……

腾讯若真的想在二次元游戏领域发挥IP储备的优势,或许还需要相当的一段时间。

2.投资核心二次元游戏研发商

从2019年开始,腾讯自研发行的二次元游戏虽能够在上线初期吸引到足够的关注,但是无一例外都从iOS畅销榜的前列逐渐掉出TOP100,而对外投资则有机会为腾讯布局二次元游戏提供产品的补足。

随着泛二次元用户的逐渐饱和,女性玩家成为了游戏的潜在用户。据游戏新知了解,腾讯很早就在一众泛二次元游戏中关注到女性向这一细分赛道。

在2016年7月腾讯就投资了乐元素,持股8.8%,并随后对乐元素开发的《偶像梦幻祭》进行了4年多的国内发行运营;在2018年8月投资了女性向游戏工作室北京织梦者,旗下作品《梦浮灯》在腾讯互动小说平台上线;随后又在2018年10月开始负责天梯互娱的《食物语》在大陆市场的独家代理发行。

虽然《偶像梦幻祭》在国内市场有点水土不服,上线前两年基本未进入iOS畅销榜TOP100,之后更是日渐况下,《梦浮灯》则是从上线开始就在iOS畅销榜500名开外,但《食物语》的火热还是激励了腾讯在二次元女性向游戏的进一步耕耘。

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从2020年至今,腾讯投资了至少14家二次元游戏公司,其中有4家游戏公司都曾经或正在研发女性向游戏,其中涵盖了乙女、换装、养成等玩法。目前阿佩吉网络研发的《最后的厂牌》是一款说唱题材的恋爱冒险游戏,目前仍在开发当中。

而在核心二次元游戏上,自《蔚蓝战争》停止研发后也仍没有推出自研的核心二次元。但在2020年至今的投资对象中,也有数款核心二次元游戏有机会交由腾讯发行。

例如番糖游戏制作的《猫之城》、凡帕斯网络制作的《消零世界:VGAME》、纳仕网络制作的《白之物语》、朝露游戏制作的《料理次元》等。玩法类型除了较为重度的ARPG和MMORPG以外,也有中度的养成类游戏。

今年不到两个月的时间,腾讯已经投资了9家二次元公司,越来越快的投资活动反映着腾讯在二次元领域开始有更加激进的布局。过去腾讯更多地与巨人网络、西山居、祖龙娱乐、凯撒文化等研发实力更有保障的游戏大厂合作,而近来的投资透露出对小厂商也有所关注。

结语

在过去,腾讯围绕建立起的文娱帝国拓展二次元游戏业务,而在对二次元游戏市场和用户的摸索过程中,腾讯开始在垂直细分市场做更多的尝试,但距离下一款爆火的二次元游戏还有多远,目前也尚未可知。

文/鳗鱼
来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9Dr5fsTGCPmtbPyzZuvvQ

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