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无论是从好的方面还是坏的方面来说,2020年无疑会在人们的脑中烙下深刻的印记。但值得庆幸的是,移动平台上的有不少优秀作品能够陪伴我们度过这段困难时期。
尽管COVID-19疫情给很多行业都带了毁灭性的打击,但是游戏行业依然是蒸蒸日上,尤其是手游领域,2020年的增长尤为突出。不可否认,在这种前所未有的困境下,游戏在人们的生活中扮演起了积极的角色。
由此,我们采访了几位从业者,希望他们能够分享关于2020年的想法和个人经历。我们的目的是寻找值得一玩的手游,了解行业是怎么应对疫情的,还有就是2021以及未来的趋势将会是怎样的。
这次我们联系到的是超休闲游戏巨头Voodoo的发行部负责人Alexander Shea。
PocketGamer.biz:你认为2020年手游行业的最大新闻,或者最轰动的事件是什么?
Alexander Shea: 2020年对游戏行业来说当然是十分繁忙的一年,人们很难及时关注到行业的所有动向,因为实在是太多了!Voodoo运营的其中一个关键就是密切关注行业趋势,而2020年带来了令人兴奋的机遇,尤其是在用户群体上。
我们观察到的新数据表明,超休闲游戏吸引了更多非游戏圈的用户,成为转换率提升的核心驱动力。就如Newzoo 2020年手游行业报告所显示的那样,超休闲游戏因其即开即玩、简单易懂、可以无限重玩的特性吸引了很多非游戏玩家,用户数量在过去一年显著增长。
- 你认为2020年哪款手游对行业的影响最大?
2020年的热门游戏倒是出人意料地多。在2019年,我们有Aquapark等几款非常受欢迎的游戏。在2020年,热门游戏的数量变多了,没有必要再从中选出一个更加突出的。如果说在超休闲领域有巨大影响的,那我觉得就是Draw Climber、Woodturning 3D、Cube Surfer或者Scribble Rider。这些游戏都有新元素,在2020年各自都收获了千万级别的下载量。
- 2020年你们的王牌产品是哪一款?
这太难选择了!有很多游戏都取得了相当不错的成绩,但是Cube Surfer特别令我们自豪。在过去这段时间里,有几个产品的发行是非常令人激动的,就比如Shortcut Run或者Roof Rails,因此我们非常期待看到它们在新一年里的表现。
- 经历了2020年的各种挑战,你觉得手游行业应对得如何?
我认为手游行业的弹性还是非常大的,从这点上来说我们是非常幸运的。随着越来越多的人将玩手游视为封锁期间的最佳娱乐活动,我们的受众覆盖率和用户基础在2020年一直都是增长状态。我们的合作伙伴也在这一年收获了很多,我们通过远程的方式已经跟他们合作了很多年了,所以在这种局面下我们确实有起跑优势。
- 你觉得接下来一年最主要的趋势是什么?
我认为超休闲游戏的基本核心还是不会变的——用户将继续寻找高质量、执行效果出色的游戏,还有那些能够很好地转化为超休闲游戏的原创点子。我们预计益智游戏会继续在排行榜上占据强势地位。
更具体地说,在Voodoo我们的常规计划不会改变,依然致力于创造新类型。在2018年,我们见证了io游戏的崛起,比如Hole.io、Crowd City以及Paper.io。2019年我们通过发行Roller Splat、Dig This推动了超休闲游戏的发展。接下来就看看2021会将我们带向何方!
- 就Voodoo而言,你认为2020年最让你感到自豪的是什么?
2020年对Voodoo来说是具有重大意义的一年。单单这一年,我们产品的下载量就达到了20亿。但最令我自豪的是我们成功将发行团队扩大了一倍,并在全球范围内进行扩张,确保我们能继续为世界各地的工作室提供最高水准的服务。我们的服务也变得更为全面了。开发者还在构思阶段的时候我们就会介入帮助,一直到后期游戏性能的优化。平均算下来的话,每个热门游戏通常都需要我们这边投入20个左右的人手。看到Voodoo继续壮大、能够提供更加强大的服务,这就是2020年特别令我们骄傲的事。
- 2021年你们最期待的是什么?
我们期望这是热门游戏大爆发的一年,我们已经迫不及待地想要去挖掘更多好点子,帮助我们的合作伙伴发行更多优秀的游戏。我们确实希望超休闲游戏领域会有新的类型出现,让大家看到有革新、有创意、完成度很高的作品。我们已经跃跃欲试了!
文/游戏邦编译
原译文:https://www.pocketgamer.biz/feature/75399/voodoo-publishing-lead-alexander-reflects-on-a-huge-year-in-hypercasual/
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