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[数据分享] 全球用户超5亿!BlueStacks全球主流市场买量推广和付费用户数据分享

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发表于 2021-8-12 10:48:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
7月28日,由罗斯基联合Topon、七麦数据共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙在上海举办。活动邀请到国内多家知名厂商和平台的负责人,大家分别从自身业务的角度出发,为从业者分享最新的行业趋势。

在活动上,BlueStacks大中华区商务负责人Gaby带来了《2021H1中重度游戏出海获客指南》主题分享。BlueStacks作为全球首个安卓模拟器厂商,至今已有12年的历史,产品累计下载量超过10亿,全球用户超5亿,用户覆盖全球200+国家和地区。其实现在很多中重度手游产品在海外市场发行时,会在BlueStacks买量投放且效果不错。那么应该如何挖掘手游模拟器市场的用户增长以及付费用户呢?

以下为分享内容整理

大家好,我是BlueStacks的Gaby,很多朋友都知道BlueStacks是专注做安卓模拟器的,可以帮游戏在出海过程中获得高质量用户。今天想分享的是上半年我们看到的中重度游戏在出海买量方面的见解。

中重度产品以39.5%的投放份额占据了86.7%的收入份额

根据Sensor Tower的数据显示,2021年上半年Top30手游收入59.4亿美金,相较2020年增长了41%,这Top30游戏中中重度产品占比86.7%。

从买量侧来看,2021年上半年手游广告投放量Top3的地区为北美、东南亚、欧洲。手游广告投放量同比增长最快的地区是中国港澳台、北美、大洋洲和中东。上半年海外手游广告投放中,中重度游戏占39.5%。

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BlueStacks全球下载量超10亿,用户量超5亿

对于游戏厂商来说,产品做得差不多,面临的最大的困惑是如何精准地获得目标用户?如何买到高质量精准用户?如何避免买到相关性较低或假量?在这样的情况下,手游模拟器是一个非常好的选择。

手游模拟器主要是针对安卓端,在手游模拟器里聚集了大量中重度为主的硬核玩家。为什么说模拟器是中重度玩家的大本营呢?这要归结于产品本身的特性。

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模拟器是通过技术手段,将一台电脑模拟成一台手机,这种情况下BlueStacks模拟器对用户来讲是一种刚需,用户每天会花费大量时间在模拟器上玩游戏。

模拟器还有一个特点,它解决了移动设备不能解决的问题。例如电量,屏幕,发热,操作等。这些都在PC端得到了解决,因此在模拟器上玩手游的用户大多喜欢SLG、RPG为主的重度游戏。

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因为模拟器是用户的刚需,每天用户使用模拟器超过5个小时,这种硬核用户加上长时间停留,为高ARPU打下了非常好的基础

BlueStacks成立于2009年,总部位于美国,是最早的安卓模拟器产品。截至2020年底,BlueStacks全球下载量超过10亿,全球用户超5亿,用户覆盖全球200+国家和地区。

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BlueStacks三大优势:用户优质、自有流量、精准推荐

下图是BlueStacks在全球的流量分布,除了人口基数较大的印度、俄罗斯、巴西、越南等国家外,还有很多活跃用户位于付费能力好的地区,如美国、德国、法国、韩国等。这些地区付费能力强,厂商出海到这些地区的收入也更为理想。

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BlueStacks有三大优势,一是上文提到的用户优质。二是自有流量,BlueStacks不同于一些聚合平台,BlueStacks十余年坚持培养自有用户。对于厂商来讲,优质的用户意味着稳定提供高质量用户,自有流量可以让厂商减少筛选的困扰。除此之外,BlueStacks可以通过一些特殊版位,帮助厂商精准推广。

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目前BlueStacks已和98%左右的出海游戏厂商保持着紧密合作,我们不仅可以帮助新游在上线阶段获取精准高质量用户,还可以针对老产品做定制化推广。例如结合活动联动、版本更新等,唤醒老用户的关注。

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今年上半年有一款运营5年的SLG产品,我们通过合作大型活动,把游戏的用户量级提升了80%。对于一款5年的产品,厂商是非常满意的,目前的状态是只要有量就要,无论价格多少

全球主流市场用户量级及付费数据分享

为什么厂商对我们这么信任?实际上是基于数据的表现。下图是一些品类的数据参考,中国港澳台地区是许多游戏厂商十分重视的地区,港澳台地区和与大陆文化相近,流行的品类和玩法也相似。如MMORPG、卡牌RPG等都是表现比较好的。

如果从题材上看,近几年比较热门的二次元、武侠、仙侠等都是比较火的。此外,SLG在港澳台地区也是比较受欢迎的,但这个品类相对RPG来说份额小一些,受众也小于RPG。但是用户基数少,不代表推广效果不好。

我们发现,如果SLG或RPG能带有IP,或者是当地用户熟悉的IP的话,加上线上和线下的推广,基本上保证了游戏的成功。

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东南亚我们分为三大阵营,一是新加坡和马来西亚,属于量级较少,但付费相当可观。二是泰国、菲律宾、印尼,这些地区付费较少,但用户基数更大,MMORPG、射击、MOBA的效果较好。三是越南地区,越南有版号限制,中国厂商普遍选择与当地厂商合作或收购团队,以达到游戏上线越南的目标。虽然越南地区的进入门槛较高,但用户的付费反而高于泰国、菲律宾、印尼。

在这三大阵营MMORPG、卡牌RPG都是很受欢迎的,从题材来讲,武侠、仙侠、魔幻、二次元卡牌都很受欢迎。

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韩国市场是近几年中国厂商非常关注的地区,原因很简单——ROI非常高。韩国在品类上更喜欢MMORPG、二次元RPG等类型,题材上对三国、皇室、末日都有一定受众。因为韩国市场竞争非常激烈,所以韩国榜单每月都有很多新品,其中不乏中国厂商的产品。在这样竞争激烈的环境下,如果大家预算允许的情况下,建议大家线上线下共同营造大势感,对游戏的成功发行有很大帮助,IP更是加分项。

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日本市场一定程度上和韩国相似,用户青睐本土厂商,有一点排斥外来游戏。但近几年随着越来越多的游戏在日本成功发行,日本用户逐渐接受外来的优质产品。日本用户的特点是下载量级不算高,但用户付费非常高。我们合作的在日本发行游戏的厂商,回收数据都是非常优秀的。

在日本市场,二次元是主导方向,此外放置卡牌、ARPG、MMO等玩法都是比较受欢迎的。三国题材、末日题材等小众题材拥有一批小众用户,这批用户的付费能力非常强。

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英语区T1国家,如美国、加拿大、英国等,这些国家和亚洲市场表现非常不同。从类型上RPG的比重低于亚洲,更喜欢SLG产品,题材上的接受范围也更广。如果想在英语T1国家成功发行的话,IP可以基本保证推广效果。没有IP的话,如果产品玩法、内容比较迎合当地用户,也有很大帮助。

BlueStacks在这些地区的用户付费数据还是非常优秀的,安卓侧月ARPU达到70$-90$。

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在欧洲也有一些重点国家,如德国、法国、俄罗斯等。这些国家喜好的游戏类型和题材和英语区国家相似,德法是欧洲的翘楚地区,中国厂商去德法都是奔着高付费的目的的。

俄罗斯地区的用户对游戏题材和品类偏好虽然与欧洲其他国家差不多,但付费相较德法有一定差距。BlueStacks的用户在德法地区的付费能力略低于英语区T1国家,但依旧非常可观。

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以巴西为主的南美地区是近几年新兴的市场,这些市场喜好MOBA、射击、PRG、ARPG,这些市场和东南亚比较相似。在这些国家推广的话,如果游戏带IP,效果非常好。BlueStacks在当地的用户特征是量级大,付费能力还有较大挖掘空间。

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最后,欢迎游戏厂商、从业者与我们BlueStacks多多交流互通,共同探索中重度游戏出海的最优解法。

文/爱写稿的罗斯基

来源: 罗斯基

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3wER1tKNx-8DhfGV_bDvog




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