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视觉特效在现时好莱坞电影中非常普遍。每套大片宣传视频也会包含林林总总的幕后制作花絮,但很少会介绍整体视觉特效制作管线是怎样组成。本身介绍视觉特效总体制作流程,希望对大家有所帮助。
总体制作流程
主要分为三部份:
1. 前期制作(Pre-production)
2. 主要制作(Production)
3. 后期制作(Post-production)
1:前期制作
Pre-production
前期制作主要为电影主要内容制作阶段的每个细节进行详细设计和安排。对剧本根据情节拆分为单独的场景。然后按照视觉特效制作的难度对每个场景进行分类,并划分出需要制作的美术资产。
主要步骤包括:
• Concept Art(概念原画)
对美术资产和主要场景进行概念原图设计,从而落实总体美术方向
• Storyboard(故事板画)
按照剧情创作故事板画以落实镜头和画面构图
• Pre-Visualization(可视化预览)
根据故事板画进行低成本动画预览来决定镜头过场和效果
•Asset Creation(美术资产创作)
当拥有概念原画(Concept Art)和其他设计图时,就可以开展美术资产创作。
主要包括以下部份:
Modeling/Grooming(创建模型/毛发修剪)
Texture Painting(绘画纹理)
Look Development(外观开发)
虽然资产创作在前期制作(Pre-production)阶段就已经开始,但也会继续延伸到主要制作(Production)阶段,不断修改直至项目完成。
• Research & Development(研究和开发)
同时视觉特效制作公司,按照项目的技术难点,开发世界领先的的软件和技术。例如,在 克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)的《Interstellar 星际穿越》,为了呈现其黑洞效果(Gargantuan),制作公司和加州理工学院(CalTech)理论物理教授 基普·索恩(Kip Thorne)共同开发了一套全新的物理彷真模拟器。
2:主要制作
Production
在主要制作阶段,电影正式开拍。在下图黄色部份是在片场实际拍摄过程中的工作。
视觉特效团队在片场中会对拍摄环境和资料进行详细记录,其主要内容包括如下:
• LIDAR Scan(激光扫描)
利用LIDAR激光扫描仪器把现实拍摄现场扫描成点云,作为在CG建模时的参考
• HDR Capture(HDR捕捉)
利用专业单镜反光相机拍摄铬球(Chrome Ball)和灰球(Grey Ball)为HDR影像,捕捉现场的灯光效果
• Texture Reference(纹理参考)
同时捕捉现场纹理作为参考
• Camera/Lighting Data(相机/照明数据)
现场拍摄用的相机和镜头型号和详细资料,现场灯光器材的详细资料和数据也一一清楚记录下来
其值得注意的是,因实际拍摄现场环境分秒改变,很多失败的(所谓“五毛”)特效是因为制作团队没有收集或收集的资料不够准确。
当在前期开始的美术资产创建到一定程度,以下步骤就可以开展:
•Rigging/Muscle Setup(绑定/肌肉设置)
生物解剖学正确性(anatomy correct)的肌肉和骨骼绑定和设置
• Character FX(角色特效)
角色动画完成后,对毛发,肌肉,皮肤和衣服进行模拟解算
• Layout/Environment(布局/环境设计)
根据导演提供的原画设计,进行CG环境设计和布局。也包括对真实拍摄环境进行CG延伸
•Tracking/Matchmove(跟踪/移动匹配)
从电影中提取镜头动态信息
• Rotoscope/Paint(转描/绘画)
通过跟踪,创建一个轮廓(称为Matte),可用于从场景中提取该对象,以便在不同的背景上使用
• Matte Paint(接景)
绘画布景,使电影制作者能够创造出一种在拍摄地点不存在的环境的错觉
• Animation/Motion/Performance Capture(动画/动作捕捉/表演捕捉)
记录演员的动作,并使用这些信息在3D中对数字角色模型进行动画制作。当它包括脸部和手指或捕捉微妙的表情时,它通常被称为表演捕捉(Performance Capture)
• Crowds(人群模拟)
模拟大量实体或人物的运动(或动态)
•Lighting/Rendering(灯光/渲染)
从3D模型生成图像。前面说到在拍摄现场收集的资料,在这里的作用非常重要
•FX(物理特效)
用物理模拟方案制作和生成物理彷真效果,例如爆炸,破坏等
• Compositing(合成)
把渲染的图像和实质拍摄合成为最终图像。合成师也加上不同的2D元素使画面更丰富
3:后期制作
Post-production
当最终画面合成后,会交为第三方进行数字中介处理(Digital Intermediate)。数字中介通常包括对动态影像进行数字化处理,并对色彩(Color Grading)和其他影像特征进行处理。后期制作也包括例如音效,配音等等。这里值得注意是立体三维转换(3D/Stereo Conversion)。立体三维转换是将二维("平面")图像转化为三维立体形式的过程,所以它是由一个二维图像为每只眼睛创造图像的过程。效果最好的方法是把左/右两眼的图像进行单独渲染,但这方法成本也比较高。通常的做法是第三方承办商用绘画方法把2D图像分为立体。
软件(Softwares)
整个制作中需要使用的软件林林总总,下图为通常用到的商业软件。除此之外,工作室也用大量资源开发独特的自研软件来推动行业发展和商业优势。
制作人员的角色和分工(Roles)
制作过程中人员的分工也很仔细。下图为一个基础团队的分工和角色。这里注意的是,一个大型项目会有不下10个团队和工作室同时参加,而有一个Overall VFX Supervisor做统筹。
下图为《霍比特人(The Hobbit)>>的制作团队,包括研发和后勤大约2000人。
项目管理和质量管理(Production Management)
因为步骤工作繁琐和人员众多,需要一个完善的项目管理和质量管理系统来确保产品的质量及能按时完成。
毎个团队都会有一个VFX制作人(VFX Producer)做总体资源和日程管理,而每个细分团队都有生产经理(Production Manager)和协调人(Coordinator)做协调和沟通。
项目管理(Production Management)
主要分为三部份,而彼此也循环反馈,不断更新:
· 资源分配(Resource Schedule): 人员和时间分配,对每个细分步骤分配人手和预计完成时间
· 任务(Tasks)指派: 根据艺术家的能力和经验分配工作
· 生产跟踪(Tracking): 对每个步骤的生产里程碑和反馈进行跟踪
项目管理平台(Production Management Platform)
市面上有两个比较成熟的商业软件来帮助做项目管理
- Shotgun (httshotgunsoftware.com)
Autodesk刚刚收购的一个在行业内历史悠久的项目管理平台。很多出名的工作室都已经用上
- ftrack (http://www.ftrack.com)
一个来自英国的比较新的项目管理平台,介面也比较新颖
质量管理(Quality Control)
质量管理是整个项目管理最重要的部份,以确保画面的最终效果。一个顶级艺术作品是没有真正完全完成的,它完成制作了是因为时间和金钱已经用尽
主要有三方面:
评审(Review): 每个细分步骤都会有内部和外部评审,主要由各部门的Supervior做内部评审,外部由VFX Supervisor和导演做评审
反馈(Feedback): 评审完后,会有反馈记录,而每个反馈都是需要处理的
审批(Approval): 所有反馈都处理完后,都会有阶段性的审批
Dailies Session
艺术家们每天都会进行一次或多次的评审会议,俗称Dailies。在一个有跟现实电影院有相同器材的小型电影院里进行的。
- Dailies - RV (http://www.tweaksoftware.com/products/rv)
Dailie会有RV这样的软件帮助进行,能更方便地比较现在和之前的版本,和每个版本所完成的反馈内容
Breakdown
每个画面都会有细目分解(Breakdown),分解为每个具体的工序
Notes
反馈的具体内容称为备注(Note),在项目管理平台里会详细记录,包括是谁人对那个艺术家的那个版本给予的反馈内容。
Approvals
反馈完成后会有审批,审批也是阶段性的,每个阶段称为标签(Label)。当每个细分步骤得到审批后,下一步骤才开始。
未来技术发展方向
Digital Human (数字化人)
现时很多电影里都需要对已故演员或虚构角色造成CG人物。因为人对人的特徵是非常敏感,能造成一个和真实人物分不出的CG人物是技术上的一个最高标准,俗称uncanny valley。各个世界领先的工作室都向这个最高标准慢慢推进。PPT内有<<阿丽塔:战斗天使>>和<<双子殺手>>的制作花絮,大家可供参考
[ 阿丽塔:战斗天使 ]
[ 双子殺手 ]
Virtual Production (虚拟制作)
随着实时技术不断发展,实时渲染的效果也越来越接近离线渲染。现时电影的CG场景也越来越庞大,甚至是完全CG制作。所以虚拟制作也大行其道。把主要制作部份也推向前期,同时也改变可视化预览的管线。
[ 狮子王 ]
[ Mouse Guard ]
文/Kelvin Cai
来源:腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KK9OGz9B_PmiWwtrnVxbGg
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