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创立20周年 曾经登上巅峰的CDPR怎么就市值缩水了75%?

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发表于 2022-8-9 10:02:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,《商业内幕》波兰站在一篇文章中报道,从《赛博朋克:2077》2020 年 12月发售前到现在,波兰著名游戏公司 CD Projerkt 也就是CDPR的市值已经蒸发了 75% 以上。CDPR 的市值一度高达超过400 亿波兰兹罗提,曾短暂地成为欧洲市值最高的游戏公司,但如今市值已经跌至不到100 亿兹罗提。

文章指出:2020年11——12 月,CDPR 的股价在 400 亿波兰兹罗提左右波动,《赛博朋克 2077》问世前 6 天达到了峰值 443 亿波兰兹罗提。但自从《赛博朋克2077》正式发售后,这家公司的股价持续下滑。2021年的前几个月里,CDPR的股价和市值缩水了一半;今年3月底以来又腰斩近半。

目前,CDPR 的市值回落到了大约五年前,也就是2017年时的水平。

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曾几何时,CDPR被认为是欧洲之光,东欧的明日之星,游戏业一股新鲜的空气,前途无量。并且今年正好是这家公司创立的20周年的时间点。

在《赛博朋克2077》发售之前,很多人都认为该作将改变整个游戏业,当然最后确实是改变了,只是以意想不到的一种方式,即很多游戏公司因为看到《赛博朋克2077》的混乱表现而选择将旗下作品延期发售。

那么,从明日之星被打回原形,CDPR经历了什么,这家公司的教训有何启示,他们的未来会黯淡么?

东欧的明日之星

CDPR创建后的这20年里面,这家公司的成长可谓是一个传奇,从最初一家在波兰卖盗版光盘的公司成长为当下对全世界游戏业有着举足轻重的存在,在过去20年的漫长岁月里面,除了CDPR外,似乎还真没几家公司可以做到这种突破和跃升。

所以在过去的这些年里面,吹捧和描述CDPR如何一步一步成长到这个地步的发展历程回顾文章不在少数,本文不再赘述其中那些细节,只说明一下为什么这家公司会受到那么多的重视和热爱。

首先,最关键的是在《巫师3》发售前的那个时期,全世界很多玩家都已经厌倦了育碧和EA的那种例行公事的流水线化3A大作,例如当时的刺客信条系列每款新作都缺乏足够多的创新,基本是在安全区间内进行一些微小的创新,很难令人感受到制作者有一种勇气和魄力想要去改变什么。

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所以这个时候不少玩家就寄望于欧美发达国家之外地区的游戏公司,而恰好在那个时期一些非发达国家涌现出了不少令人眼前一亮的作品,除了CDPR之外,南美的乌拉圭的Ironhide Game Studio也就是铁皮工作室凭借王国保卫战系列成为了世人注目的焦点,同样也属于波兰的游戏公司11 bit studios在2014年推出的《这是我的战争》也影响颇大,还是2014年,乌克兰的4A Games 在那一年推出的《地铁:归来》则成为了第一人称FPS的经典之作。

而CDPR和这些公司不同的关键在于,他们当时要挑战制作3A大作,这在当年是难以想象的事情,这种类型长期以来都是由欧美发达国家主导,即便是日本想要在这方面有所建树最后也成功的作品不多。

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但是CDPR集中全力打造的3A大作《巫师3》取得了空前的成功,不但获得了2015年的TGA年度最佳游戏,而且销量已经超过了4000万套,堪称是一个奇迹,以波兰这样的非发达国家而言,能够制作一款3A大作并且销量如此高,这可能是目前的天花板了。

更重要的是《巫师3》对于游戏界都影响深远,说是改变了整个游戏领域都不为过,在该作之后发售的那些成功开放世界3A大作或多或少都受到了其影响,例如《塞尔达传说:荒野之息》、《荒野大镖客2》、《刺客信条:起源》等。

其次,CDPR的崛起有着国家的力量在背后支撑,波兰在历史上其实和我国比较像,曾经也是经历了很久的战乱,并且被列强侵略和欺辱,而正是这些苦难造就了波兰这个国家优秀的人文和艺术的底蕴,所以波兰政府一直在不遗余力的大力对游戏业进行扶持和推广,推出了很多相关的政策。也许在深爱艺术的波兰人民看来,游戏这种新的艺术形式可以更好的让世人了解到波兰这个国家的奇妙之处吧。

所以波兰游戏业最近这些年不止涌现出了一家CDPR,还有11 bit studios和Techland等公司,而且Techland在今年凭借《消逝的光芒2》取得的佳绩一跃而升,已经超过了CDPR成为了波兰当下市值最高的游戏公司,成为了新的王者。

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而且波兰整个国家对于游戏重视到了什么程度呢,当年美国前总统奥巴马访问波兰的时候,波兰将《巫师2》作为国礼赠送给奥巴马,这个在全球来说都是非常罕见的行为,而且《巫师3》发售的前一天晚上波兰总理率领多名官员到CDPR进行慰问,这也是非常少见的做法。

所以CDPR恰好有着国家力量的支持和自身的努力,然后恰如其分的出现在了历史舞台上,呼应了玩家们的需求,成为了最近这些年东欧游戏业最耀眼的明日之星。

当然接下来的事情我们都知道了,《赛博朋克2077》发售前大家都以为该作可以重现《巫师3》那样的伟绩,然而残酷的现实打醒了每一个人。

对于整个游戏业的启示

《赛博朋克2077》的陨落可以说是最近这些年游戏界发生的最重要事件之一,对于游戏业来说有着多个启示。

第一个启示就是千万不要把鸡蛋放在一个篮子里面。

对于CDPR来说,凭借《巫师3》获得巨大成功后,他们似乎觉得自己可以创造下一个奇迹,因此全面把公司资源都投入到了《赛博朋克2077》中,该作从2012年就开始立项,到了2015年《巫师3》发售后CDPR倾尽全力开发了《赛博朋克2077》。

但是这其实是很危险的一种行为,因为这么做其实是冒着巨大的风险,没有其他项目可以分担这种风险。

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我们看一下全世界游戏大公司都是采取多个项目来平摊风险的做法,例如EA、育碧、动视暴雪、SQUARE.ENIX均是如此。

即便是中型公司像From Software也不会把所有资源投入到一个项目中,宫崎英高凭借《黑暗之魂》的成功并且后来成为From Software社长后,基本都是保持同时管理三个项目的常态,而不会只是专注于一个项目上面,就好比今年《艾尔登法环》是From Software历史上投入最大的项目,但是实际上参与该项目的更多是新人员工,多位参与过《只狼:影逝二度》的资深员工并没有参与到《艾尔登法环》的开发中,而是忙于另外一款没有公布的新作,有爱好者比对了《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》这两款作品的结尾STAFF表,最后发现了这一情况,并且这一定程度可以解释为什么《艾尔登法环》有着不少问题,当然这并不能阻挡该作的大卖。

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宫崎英高自己其实也意识到了《艾尔登法环》的风险巨大,在今年的一次采访中也特别提到了这一点,因为这毕竟是他们第一次做开放世界,对于市场是否能够接受其实也并不是那么的胸有成竹。

CDPR在经历了《赛博朋克2077》的失败后似乎也意识到了这个问题,最近这一年多采取了很多的举措来进行改善。

例如他们在去年收购了加拿大游戏开发商Digital Scapes,这家公司有着优秀的员工,能力优秀,曾参与过《赛博朋克2077》、《消逝的光芒》、《丧尸围城》、《质量效应》等多款游戏的研发,收购完将其重新命名为CD Projekt RED 温哥华。

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除此之外,他们在去年还收购了波士顿游戏工作室The Molasses Flood,该工作室的代表作则有《空穴山谷》、《洪潮之焰》等。

这些收购的目的是为了进行多线并行开发而做的准备。

CDPR在今年初正式收购了Digital Scapes后表示,这是为了应对日后多线并行的3A项目开发模式,并且公司即将开启“Red 2.0”计划。

CDPR的首席执行官Pawe Zawodny表示:“我们希望保持同时有两个全球性的产品在开发,并确保产品拥有最高的质量。我们希望建立各种各样能够将专业和才能相结合的团队,以此来应对即将到来的更多项目。”

而Digital Scapes将成为CD Projekt Red 温哥华分部,并由一个跨团队的专家小组进一步协助,以此来完成多个IP同时开发的工作。

至于“RED 2.0”计划,则意味着CDPR可能将大幅度改变现有的开发模式,即为一款游戏或者IP投入全部的资源,而转为对多个3A游戏同时进行开发和拓展CDPR还将拓展更加广泛的用户群体,在保留3A级RPG游戏内核下,更加注重游戏的在线功能体验。

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长久以来,CDPR一直为外界批评,采用非常紧缩的方式在进行项目开发。而《赛博朋克2077》的巨大失败则成为一切的导火索。在转向多项目开发之后,CDPR还会缩短产品运营的周期,确保他们的产品能在各个平台运行。

今年3月的时候,CDPR官方宣布了巫师系列的新作,并且该作放弃自研引擎改用了虚幻5,这个在当时也是引发了不少热议,因为这意味着CDPR终于要摆脱《赛博朋克2077》的泥沼而驶向新的航路了。

除了开发体制变更为多线3A项目同时进行之外,在 CD Projekt 的全面转型计划中,他们在去年3月的时候表示将拓展旗下作品的价值,探索 3A 游戏外的泛 IP 生态圈。

跟据官方的说法,未来他们的开发方向将不仅限于单人、故事驱动的 3A 级游戏本身的更新和 DLC,还将为旗下大作引入在线内容,推出同世界观端游及手游,并引入电视剧、动画、音乐、小说、漫画、周边商品等扩展内容。

最近公布的《赛博朋克 2077》世界观衍生动画《赛博朋克:边缘行者(Cyberpunk Edgerunners)》即是CDPR这次多元化转型中的重要一步,该动画由 CDPR 和日本著名动画公司扳机社联合制作,《普罗米亚》导演今石洋之执导,共十话,将于 9 月上线网飞。

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这部动画公布预告后就引发了不少热议,如果最后动画本身品质足够出色,那么可以一定程度挽回《赛博朋克2077》这个IP的名声。

第二个启示就是高处不胜寒。

在2015年CDPR凭借《巫师3》取得了空前的成功后,玩家和媒体们的赞誉铺天盖地的出现,从2015年到2020年《赛博朋克2077》发售前夕,我们可以看到太多的媒体文章对CDPR不吝赞美之词,并且称玩家们永远可以信任这家公司,CDPR永远都不会令玩家失望,而且CDPR的崛起故事也因为相当具有戏剧性,因此这类文章在当时深受玩家们的喜爱。

这些文章的出现其实也没有错,媒体和玩家们都希望出现新的英雄,而CDPR的过往则是如此的励志。

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只不过这些热度加上互联网的快速传播,使得CDPR处在了一个非常危险的悬崖处,也就是《赛博朋克2077》只能成功不能失败,并且玩家们的期待度空前高涨,这就是典型的高处不胜寒。

其实这种现象在互联网时代出现得特别普遍,例如我们可以看到国内外很多明星因为出演了某个电影或者电视剧后名声达到了巅峰,一旦出演的下一步作品遭遇滑铁卢,或者是该明星过去有一些黑料,立马就会被过去的热度反噬,此类现象比比皆是,如果说CDPR是游戏界的一个明星的话,那么也遭遇了类似的这种反噬。

所以在这种期待度高涨的情况下,不少对CDPR无限信任的玩家早早就预购了游戏的限定铁盒版,结果后来遭遇了游戏一再延期、在索尼商店下架、bug层出不穷、优化问题太多、游戏内容缩水等一连串的事件后,大多数忠诚的玩家都感觉遭遇了背叛和背刺,就像一个追星族发现偶像居然有大量黑料后那种震惊的心情。

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于是在《赛博朋克2077》发售后,批评这款游戏的声音形成了一股巨大的声浪,最后使得CDPR从高处跌落,市值一再下滑也就并不奇怪了。

当然《赛博朋克2077》在经历了多次更新后,口碑其实也有所回升,但是这并不能彻底挽回IP的声誉,毕竟游戏发售的时候就已经造成了极其恶劣的影响,之后很长一段时间里面游戏的实际情况也改善不大。

所以对于任何一家游戏公司来说,一旦名声达到了顶峰,所有人都在吹捧的时候,那么就要谨防后面可能出现的跌落。暴雪在当年凭借《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》成为了夜空中最亮的那颗星之后,也是被无数人不断神话,接下来暴雪也从高处跌落,出现了大量用户流失的现象,最近几年市值也是一直在不断缩水,去年甚至一度三个月蒸发了接近300亿美元的市值。

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未来如何?

CDPR未来会如何?这家公司后面是会沉沦下去还是重新振作起来?我个人认为后者的可能性更大。

因为正如前面提到的,CDPR现在出台了不少改革举措,多线开发和多元化的发展思路会令他们避免再遇到《赛博朋克2077》这样的危机。

另外《赛博朋克2077》也并非完全的不可救药,目前游戏更新后的评价比起发售初期回升了不少,如果将来真的能推出一些DLC来对游戏进行补救,那么这个IP还是有潜力的。

放在整个游戏业来看,任天堂、索尼、CAPCOM都经历过数年的低潮期,最后通过各种变革找回了自己的节奏,至于CDPR是不是有这个能力,且让我们拭目以待吧。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ukq39muZDaHgcE1ztz7hdw

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