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游戏杂谈:大制作游戏和小制作游戏,在开发思路方式上的差别

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发表于 2023-12-26 15:51:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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大制作游戏和小制作游戏,在开发思路方式上,会有显著区别。

例如,3A和次世代大作因为投入和开发成本极高,所以反而有时会趋向于保守策略。因为如果失败,则损失会非常的大,严重的甚至会导致公司裁员或者倒闭关门。

例如,四叶草的《大神》,因为大量的创新而不被市场所接受,最终失败而倒闭就是明证。

类似的案例还有世嘉出品的次世代大作《莎木》,据传该游戏当初耗费了7000万美元进行开发,由于游戏的开发周期太长且有一系列BUG等问题,最终不仅失败,更断送了世嘉的主机游戏市场。

于是,因为上述的原因和案例,大厂在开发大作时,天然趋向于保守开发策略,采取稳妥的方式进行开发,以此避免损失。这和足球比赛中,越是大赛,球队越倾向于保守的防守策略别无二致。

因为当一款游戏动辄投资数千万、数亿,甚至上十亿(例如R星的《荒野大镖客2》,制作8年投资8亿美元,合人民币50多亿)时,人们自然很难容忍失败。而这亦是符合禀赋效应的原理的。

这也是为何在各类小制作的独立游戏中,往往会涌现大量创新型佳作的原因。其目的就在于通过独立游戏的低成本,降低试错成本,以此开拓游戏的边界并进行创新。这方面有很多案例。例如:

  • 《洞窟物语》证明了仅凭制作者一人,就可独立完成全部游戏内容的创作,从而正式拉开了独立游戏浪潮的宏大序幕。
  • 《时空幻境》《FEZ帽》《超级食肉男孩》等游戏,则凭借缔造出“独立游戏”这一概念,进而开创出“独立游戏”这一全新时代。
  • 《风之旅人》以“情感设计”为核心,继承了上田文人的设计理念,开拓出了“游戏情感设计”这一全新的领域,从而极大拓展了游戏未来发展的边界,并且被美誉为当今电子游戏中,第九艺术与艺术游戏的典范之作。现在很多游戏强调的“游戏情感设计”,就是由这款游戏开始被业界和大众所熟知的。而心流理论,在业界之所以影响这么大,也是因陈星汉所著的论文《心流理论在游戏中的应用--Flow in Games》,才被业界渐渐熟知的。由此带来的,则是与之相关的积极心理学理论,也开始被业界重视起来。
  • 《我的世界》不仅成为游戏史上销量第二高的游戏(仅次于《俄罗斯方块》,截至2023年,全球销量超过3亿套,连南极洲都有人在玩),更引爆和开创了“功能与教育游戏”这一全新概念,而空前扩展了游戏发展的边界。
  • 《矮人要塞》,不仅空前绝后的创造了游戏开发时间的世界纪录(超过20年开发时间,且制作者还在持续开发中),更将涌现机制与沙盒玩法相融合,从而影响了《我的世界》在内的无数后继者。
  • 《爸爸是你》通过“创造规则”这一无以伦比的创新设计,不仅颠覆并拓展了解谜类游戏的设计边界,更影响了《文字游戏》等诸多后来者。
  • 《画中世界》《格莉斯的旅程》《纪念碑谷》《机械迷城》等游戏,则通过在游戏中引入人文哲学思想与美学艺术,使得游戏朝着“第九艺术”的道路,迈出了无比坚实的一步。
  • 《去月球》《传说之下》《史丹利的寓言》等游戏,则通过互动叙事的设计形式,而成为游戏互动艺术的典范之作,从而注定要永载于游戏史册。
  • 《地铁余生》通过制作者长达数年的精心制作,凭借上佳的游戏可玩性,而被众多玩家美誉为“真正的《辐射4》”。
  • 《这是我的战争》不仅通过游戏传达了反战思想,引发无数玩家的情感共鸣,更成为了波兰的国民游戏。
  • 《师父》这款法国人制作的独立游戏,不仅具有绝佳的动作性,更因融入了中国功夫和武侠文化,而被玩家们美誉为“年度最佳功夫游戏”。
  • 《神之天平Revision》这款日本独立游戏制作人山田巧,用14年时间精心制作的独立游戏,因“保藏着黄金时代的余韵”,而在发售之初就掀起如潮好评。
  • 《骑马与砍杀》不仅创造出了“骑砍类”这一全新的游戏类型,更因其无以伦比的游戏可玩性,而引来了诸如《战意》《虎豹骑》《领地人生》《雷霆一击》《自由人:游击战争》《少女文明》《铁甲雄兵》《部落与弯刀》《天国:拯救》《猎王之王》《戎马丹心之汉匈决战》《帝国神话》等无数的后来者与跟风模仿者。

换言之,由于小制作的独立游戏相对来说开发成本较低,故此往往也担负着对游戏进行创新和开拓,以此探明游戏未来发展方向的重任。而即便失败,由于开发成本较低,所以损失也不会太大。因为没有什么可担心失去的,故此反而会放下创新失败所带来的种种负担。不仅如此,一旦获得成功,更可达到以小博大的目的。

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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mV2EtLoXJEh_aZUtY1LDuQ
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