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游戏机制设计:动态难度平衡、心流体验与相关设计中的问题

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发表于 2024-1-25 16:49:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
在动态难度平衡调节机制之下,游戏系统会通过一套算法、大数据分析,并根据玩家游戏中的行为和角色属性等,以此为依据判断玩家的水平。如果玩家总是轻松的过关,那么会相应的增加游戏的难度,从而提高游戏战斗激烈程度。反之亦然,例如玩家总是在某个关卡地点不断的死亡,则会降低关卡难度,增加道具数量等帮助玩家顺利过关。

使命召唤:冷战.jpg

而通过在游戏过程中动态的调整游戏难度,游戏以此不断匹配玩家的当前能力,让难度始终在玩家的能力区间内,从而让玩家始终处于心流状态。而心流状态最重要的一点也是让玩家的能力,始终匹配于游戏难度。

但是,这种设计机制存在很大的问题,那就是难以判断玩家的失败行为,到底是故意的,还是无意的,从而会被玩家钻空子。例如:

  • 在某些关卡或者比赛中,如果玩家不断的自杀或者投降怎么办?
  • 玩家出于某种原因而导致打不过怪物怎么办?例如换了人玩,导致水平下降(这一点系统是不可能知道的)。
  • 玩家压根不想过关,或者只是想要多听听战斗中的音乐(我在游戏中就经常这么干)。
  • 玩家长时间不玩,导致水平生疏了。
  • 你在打游戏但是你爸妈喊你吃饭了,导致你失败了。

由于系统难以判断玩家是故意,还是无意,以及玩家的心理等各方面的特殊因素,所以这种机制也是存在很大的设计漏洞的。这方面的案例有很多,例如:

  • 在《使命召唤:冷战》中,就有SBMM这一动态难度调节匹配机制。该机制主要基于玩家的击杀/死亡数、胜率、命中率、总游戏时长等玩家数据,以此计算出玩家的总体实力,再以此为基础进行匹配。这一机制原本的设计目的,在于让玩家可以始终匹配于与自己实力相当的对手,从而让游戏更具有挑战性。而很多玩家为了能“虐菜”,并获得大杀四方的爽快感,于是就产生了在游戏中利用爆炸物反复自杀,让自己死亡次数在单局剧增的行为。往往一局结束后,这类玩家的数据均为0击杀,数十次甚至上百次的死亡数据。而这种行为,无疑会降低玩家的总体数据,并最终让SBMM这一动态难度调节匹配机制成为摆设。
  • 类似《使命召唤:冷战》中的现象,在《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》等游戏中皆屡见不鲜。当玩家在天梯经历一波连胜后,系统就会认为你实力较强,而通过动态匹配机制和相应的匹配算法,给你匹配一个远超过你自身实力的对手。故此,很多玩家为了能虐菜,会故意打输或者干脆快速投降,以此降低自身总体游戏数据。例如,《炉石传说》中就有着“守门员”这一玩家类型。这类玩家会在自己天梯等级升高后,在与人对战时迅速的投降,以此快速降低自身的天梯等级。然后再专门守在天梯的重要关口虐菜(例如天梯5级、15级、20级等关口),以此享受胜利的快感和满足感。
  • 在《炉石传说》的“佣兵战记”模式中,玩家大面积互相投降,最终让游戏的匹配机制彻底成为摆设亦为典型的体现。
  • 在《部落冲突》中,玩家故意提前结束战斗认输,导致刻意降杯当守门员的情况亦属此列。

综述之,这种动态调节关卡难度的机制,虽可有效避免游戏设计中玩家钻空子,且可解决马太效应中滚雪球现象的问题,但也有自己的遗留问题。也许将动态难度调节机制和关卡预设难度这两者结合起来,并进行合理的规划,是一种有效的解决方法。

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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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