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游戏心理学研究:社会比较理论、游戏比较行为与游戏鄙视链

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发表于 2024-1-29 16:02:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
基于社会学与社会心理学中,社会比较理论、社会阶层理论的原理,人们通常会根据“财富”“权力”“声望”等事物,作为评判彼此社会地位的依据。并且会根据不同的标准,将社会地位划分为不同的等级序列。例如,阶级地位(资产阶级、无产阶级)、政治与权力地位(党员、群众)、经济地位(富人,穷人)、职业地位(领导、下属)、权力地位等皆属此列【1】。

永劫无间.jpg

而当人们看到对方过得比自己还要惨时,会因为心理上的平衡,而产生居高临下的优越感和满足感。不仅如此,甚至还会产生歧视和厌恶的态度。

反之,会由此给自己带来各种诸如:自卑感、不自信、自我否定等各类自我负面评价标签,并进而产生自卑感。

换做游戏中亦是如此。玩家之间会通过某种标准为标尺,进行相互之间的对比和攀比。其中鄙视链就是一种玩家相互比较之后的现象。其他方面还有很多案例。例如:

  • 积分对比:在纪录片《剑指高分》中,玩家们之所以拼命想要取得高分,就在于游戏中内置排行榜,可让玩家相互比较自己的分数。
  • 排名对比:在《永劫无间》中,玩家就可通过排行榜,查看其他玩家的战绩,乃至于角色形象。
  • 收藏对比:在STEAM,用户就可通过展示STEAM回顾、完美主义者展柜、精选艺术作品、奖励、特卖星人统计数据、成就、指南、视频、艺术作品、创意工坊、评测、组、截图、最喜欢的游戏、徽章、物品、交易品、游戏收藏、最稀有的成就等各种内容,对其他玩家予以展现,以此与其他玩家进行对比。
  • 游戏对比:玩家还会习惯拿游戏和某些同类型游戏,甚至是3A大作进行对比。例如游戏的特色、优点和缺点,甚至是价格等方面,都会成为玩家对比的对象。例如,我曾在STEAM上,看到《拯救大魔王2》这款仅有数人制作的国产独立游戏,被一些玩家打差评的评测。其中有些玩家拿这款用RPGMAKER制作的免费游戏,对比各种3A大作,然后痛斥游戏垃圾。而这些差评,也搞得该游戏的制作者“夜神”非常郁闷,甚至他为此还在66RPG发布了一篇长文宣泄。
  • 游戏对比:笔者曾在知乎看到过一些玩家的回答。其中,某玩家拿投资仅数百万人民币且售价数十元的《侠客风云传》与《河洛群侠传》,对比育碧投资上亿美元且售价数百元的《刺客信条:奥德赛》等3A大作,然后狂喷国产游戏垃圾,并表示以后永远不会再支持国产游戏。
  • 游戏对比:一些玩家还会拿《巫师3》频繁说事,例如用该游戏打折的60-70多元的价格,和其他游戏全价的价格对比,从而认为这些游戏售价过高。
  • 游戏外对比:即便游戏中没有玩家可相互比较的事物(例如装备、道具,甚至是其他玩家),玩家亦会在游戏之外相互比较。例如,《原神》玩家会在游戏之外,通过B站等社交窗口相互对比角色强度。而原本该作的玩法,基本是PC单机式的开放世界玩法,游戏中亦没有什么玩家可与之进行比较。但玩家仍出于比较的心理,相互对比角色强度等内容。
  • 游戏外对比:游戏鄙视链亦是极为典型的情况。例如,玩主机的看不起玩PC单机的,他们又共同看不起玩手游和网游的。

从以上案例可看出,这种比较行为在游戏中会发生,在游戏之外亦更会发生。故此,这也是需要游戏制作者予以重视之处。

综述之,玩家会出于获得他人的认同和尊重,以及自我评价的动机,而进行炫耀、展示、比较等各种行为。例如,玩家在游戏中炫耀和比较彼此的装备、皮肤、坐骑、道具、等级、游戏内地位、财富等行为皆属此列。在此过程中,玩家会寻求自己比他人更强、比其他玩家玩的更好、比其他玩家更独特、更美貌、更成功、更受人欢迎和尊重……。

而这种行为,和人们在生活中炫富、在朋友圈展示、将自己孩子和别人孩子对比的行为是趋同的。皆是为了获得他人和社会的赞赏与认同,以及给予自身较好的自我评价。故此,在游戏中一定要给予玩家各种炫耀、比较、展示的途径,以此满足玩家的攀比、炫耀、秀优越的需求动机。

PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084

众筹地址:

m.modian.com/idea/3967

丛书视频版目录:

https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

参考资料
[1]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P279-280

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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