因为最近实在太忙,截止本文即将完成之时,相关的寄改爆料已近公开,不过对于之前写好的内容几乎影响不大,部分涉及7.0实际寄改的内容留至本文结尾做简单验证。
真幽默还得是大招
基本原理
上文预告过《FF14》6.0版本战斗关卡做崩的原因在于“同质化”与“职业量谱”两个方面,要说清楚这两个点,先从《FF14》战斗的基本原理开始。
简单来说,原理可分为战斗底层时序与对应的三类技能行为。
底层时序比较简单,记住结论就可以:
《FF14》是回合制游戏。
主要讲时序下对应的三类技能行为构成,即连击战技,触发与读条。
连击战技与触发
连击战技:要求玩家在规定时间内按照规定顺序释放gcd技能。
玩家在释放gcd技能时必须按照123的顺序依次使用技能,按照正确顺序触发技能会使对应的技能获得伤害或效果加成,否则视为打断连击,丢失技能的关联效果。
否则角色技能无法打出高伤害且无法触发机制
所以,如果某职业gcd时间为2秒,玩家按照顺序释放某一段123需6秒,那么可以认为该职业完成某段短循环技能的时间周期是6秒。
从玩家行为/角色行动/战斗交互的角度,可以看作3个自身回合周期。
触发:特定职业使用某技能后会激活特定的技能效果。
若被激活的是gcd技能则同样需消耗一个gcd技能的周期
现在假设职业A的技能gcd时间为2秒,短循环123,此时该职业触发了一个不会打断连击的高伤害gcd技能④,那么在123技能顺序不变的前提下,则该职业可以在8秒的周期内将技能④插入在123的任何地方;但如果技能④会打断连击,则该职业在同样的周期内只能按照④123或123④的顺序打出技能循环。
假设此时有队友在使用另一职业B, gcd时间同样2s,职业B的某技能会让队友在第6秒后或第8秒时打出的一个技能伤害额外提升,那么此时就会出现以下情况:
这个过程俗称“对轴”,当B角色提供增益后,玩家需要调整技能顺序,在不打断连击技能的前体下,将威力更高的技能3或技能④打到B提供的伤害加成效果期间内。
站在回合的角度,此类行为的战斗逻辑就是不同职业gcd或技能的“时间线”对齐。
读条
形象来说可理解为法师释放法术前咏唱法术的时间。(通常情况,不考虑瞬发)
读条分为两种情况:
1. 咏唱时间小于自身gcd周期的短读条
2. 咏唱时间大于或等于自身gcd周期的长读条
同样引用上述的案例模板,假设职业C只会释放长读条技能X,咏唱时间4秒,gcd时间2秒,职业D只会释放短读条技能Y,咏唱时间2秒,gcd时间4秒,二者均不考虑卡读条的情况,则:
可以看到职业D自身的“时间线”无法与职业B的加成对齐,所以想要让Y技能吃到伤害加成,D就得对自身的行为周期进行调整,也就是“调轴”。
因为职业B的加成在6秒后,所以C和D有不同的吃团辅方式
相比要求技能对齐的“对轴”,“调轴”可能会涉及到角色循环根据副本实战的调整,止损或其他战中意外情况,这里不多做说明。
与不用读条的物理系职业不同,长读条技能的法师会更明显反映战斗的“回合”时间概念,因为这些职业在只有长读条gcd技能,无法瞬发的前提下,连续释放法术时自身不能移动,不能做额外的“事”,否则gcd就会空转且技能判定生效前的读条时间会作废,逻辑上等价于玩家在“一个回合时序内”只能干一件事。
Ocd技能
ocd技能即能力技技能,该技能不受gcd冷却影响,技能有自身单独的冷却时间,玩家可以在角色gcd冷却期间释放ocd技能,通常插入在两个gcd技能之间。
这块没啥特别的,纯顺带提一下。
交互体感上看,假如真有gcd4秒冷却,读条到生效总共时间2秒的职业,总不能真让玩家在放完技能后再原地发呆2秒吧。
适当给gcd技能加一点ocd插入,一定程度上也会提升战斗的交互手感。
你愿意和我打一辈子续剑吗?
职业的同质化
按照刚才讲完的基本战斗逻辑,其实不难发现这游戏的战斗底层就是一个死东西。
首先把角色的技能打对,循环打熟练,保证打木桩的时候gcd技能顺序正确,流畅且不空转,然后学会插入ocd技能,最后将ocd技能插入到正确的地方。
当玩家掌握角色的基本循环技能后下本,保证打本的时候能做到上述的要求,接着在实战中知道怎么根据队友的职业对轴调轴,如果是TN就背一背副本的减伤轴,本质还是在正确的时间点释放正确的ocd技能。
最后玩家基于长期的战斗经验,形成自己的职业理解,自己能针对不同的副本战斗和队伍搭配适当调轴改轴。
此外我也想不到这个游戏的战斗到底有什么难的了。
更抽象地来说,无论是玩家按照123式的战技连击还是111式一键到底,其本质就是玩家在职业的单位回合时序内固定去做相应的事情。
轴体系
考虑到时间和内容量的缘故,基础的东西就不细讲了,默认大家水平线在高难随手拉紫且logs85以上,首先从职业的基础“轴”开始简单分类。
虽然可以简单划分不同职业的基础技能循环,但严格意义上来说,所有职业的基础循环本质还是一套底层逻辑,依旧是在既定的回合时序内,按照既定的顺序去释放技能,基础循环的逻辑打来打去就是一套“同质化”的东西。
因为这就是战斗时序下的战斗规则与战斗涉及规范。
那么在这个基础上想要做出职业特色,最直接的办法就是在主干game play内容上增加额外元素,包括不仅限于:二选一搭配监控(武僧),计数(武士),触发(远敏)或技能长度周期(龙骑或标准循环黑魔)等内容。
然而这些设计元素看起来似乎是不同职业基于循环结构形成的职业特色,但实际上玩家熟练度高了这些战斗交互行为依旧还是一套东西。
因为战斗逻辑与规则逻辑不变,怎么设计都一样。
好比同样的圆形AOE钢铁,它可以是怪物踩地板,可以是以怪物为圆心的雷暴,也可以是怪物的咆哮,无论表现如何,终究是一个“以怪物自身为圆心,对半径X内造成Y伤害”的圆形AOE技能。
除了一个职业比较特殊,双星灵循环黑魔,但其实也不特殊。
假设一场BOSS战,战斗时间只有10个回合,对于一个123连击体系的职业而言,他正常战斗中最多只能打出3组123和1个1,并且这个轴是定死的。
而黑魔却不一定,在黑魔的法术体系设定中,它需要用火属性魔法打伤害,冰属性魔法回蓝,对于标准循环的黑魔套用上述案例,黑魔在10回合内打BOSS的技能体系如下(方便起见假设只有火4):
共计7个火4
现在再额外增加一个条件,所有职业每4回合结束后会自动回蓝,则:
共计9个火4
这就是星灵循环黑魔的基本原理,因为黑魔依靠火魔法输出,所以最大化黑魔伤害的原则就是尽可能在有限的回合内打数量最多的火,打数量最少甚至做到完全不打冰。
这似乎黑魔的一大职业特色,但本质依旧还是在特定的回合做特定的“事”,只不过通过玩家开发的双心灵循环打法,玩家可以根据跳蓝的情况灵活调整黑魔的“回合”排序,在一定种程度上改变游戏的基础战斗时序规则,进而产生独特的战斗体验。
观测跳蓝不一定要精通
所有人都是在固定的回合做固定的事,唯独黑魔可以调整这个“固定回合”的顺序,在战斗时序甚至战斗规则的层面,从起跑线上就和其他职业都不是一个赛道,相对其他千篇一律的职业而言,这个“独特”的职业能好不好玩吗?
但无论是不是相同的设计规范或相同的“规则”赛道,职业的基础循环轴做到头也不太会有太大的区别,一定是同质化较高的模块且很容易做到“头”,即便是双星灵循环黑魔也是如此,后续很难有继续优化的空间,且优化性价比不高(不如做新职业)。
因为这种层面的设计仅限于战斗设计的“规则”,而非战斗设计的“玩法”。
包括没有提到的5.0疾风迅雷武僧,只能说在轴体系的角度,从战斗的底层逻辑上区别循环结构,是解决《FF14》职业同质化的第一步,属于战斗的底层设计优化或对“规则”(定义上)的玩法化。
不过这种优化方案小吉应该不太喜欢,毕竟这类方案如果做的好,那确实很有趣,如果不做,同质化的123+124也无伤大雅,遵从战斗设计定义的“规则”,做规范化的职业基础循环设计本身也不是一件坏事。
但既然有游戏规则,那么就一定会有因为规则而衍生出来的玩法,这就是职业特色的第二步优化方案,不同职业在“玩法”意义上的职业特色,职业量谱。
顺带一提,要是7.0黑魔真不吃服务器跳蓝,只能冰回蓝,被小吉按着头打标准,小吉可能真要变成小寄了。
↑原本是早就写好的吐槽,直到我看到爆料说黑魔的冰悖论没了,嘻嘻。
职业量谱
针对轴体系的设计是职业基于战斗底层规则衍生出来的职业特色,那么对于职业量谱的设计就是基于规则之上以“玩法”的形式形成的职业特色。
同样的123式战技连击体系,不同职业在完成一次正确的循环后,职业相应的职业量谱会对其进行记录,之后玩家根据职业量谱反馈的信息再去执行新的战中行为。
考虑到时间与篇幅,相关内容不全讲,只举几个案例。
能力技调轴
龙骑
在4.0与5.0版本中,龙骑除了本身抽象的长循环与寄改组像没玩过自己游戏一样的身位要求外,还需要根据具体的团队阵容与副本战斗来跳帧自己的龙血轴。
记得应该是4.0时期,当龙骑进入红龙状态后,技能死者之岸的最大使用次数基于红龙血的剩余时间决定。如果进入红龙后,龙血时间大于20秒,则该技能可以使用3次,如果小于10秒,则只能使用1次。
基于龙血的设计,基础的长循环12345与调龙血轴,二者构成了龙骑这个职业最基本的“规则”与对应的“玩法”。
直到6.0删除了龙血并将其作为了被动技能,玩家从此不需要考虑龙血余量的职业“玩法”,调龙血轴也变成了玩家只需要看龙眼,按部就班的对齐60/120体系(相关内容后文再说),于是龙骑在职业的“特色”上就只剩下了抽象且意义的长循环。
如今7.0爆料龙眼也被删除,站在设计与play的逻辑角度,龙骑彻底成为了一个同质化的近战职业。
顺带一提,7.0版本中,刚才提到的死者之岸也从可以使用3次(6.0版本固定使用3次)变为了只能使用1次。说实话,6.0删除龙血后就该改的东西放到两年半后的7.0才改,最后还打着“龙骑重做”的名义,小吉和寄改组多少是有点幽默了。
放国内可能一周就做完了
资源积累
赤魔
资源积累型没啥好讲的,基本就是目前《FF14》职业量谱同质化的现状,举例赤魔好歹因为赤魔得面多加水水多加面,多少还有点职业“特色”。
毕竟其他的职业只需要无脑打123,每有50能量打一个ocd技能就可以了,赤友要考虑的东西就多了,飞刺,六分反击,魔元,魔十八连,魔二十一连,连续咏唱赤复活……
幽默的时间轴:改简化的不简化
战斗时序定义的战斗规则已经拉平了战技连击类职业的起跑线,本该做出职业区分的职业“玩法”模块到头来几乎都是哪里亮了按哪里的蓄水池。轴体系逻辑(规则)一样,职业量谱的功能(“玩法”)一样。
这种职业同质化的设计不被人骂无聊就有鬼了。
有啥区别呢
监控
黑魔
如果用两个字评价黑魔的职业量谱,完全可以称得上“完美”。
以游戏设计的原则举例,游戏规则产生游戏机制,游戏机制衍生游戏玩法,对于资源累积型职业量谱的职业而言,他们的玩法就是按部就班的打123(规则),正确完成123循环后可以获得资源(机制),资源达到一定数量后可以使用一个ocd技能(玩法)。
但按照前文的结论,玩家开发的双星灵打法使黑魔在规则的起点上就是一个与众不同的职业,其职业玩法是规则(回合时序规则)与(职业)原则(用尽可能多的回合打尽可能多的火魔法)互补的结果。
所以黑魔的玩法就是基于“规则”,如何尽可能多的达成“原则”,其职业量谱的意义也自然就成为了辅助职业达成玩法的模块。
但是这也是黑魔的弊端。
双星灵循环固然有玩法的乐趣与深度,但是站在设计的层面,其职业深度不论是玩家还是设计者都很容易看到头且做到头。
机制可以衍生出许多玩法,其结果是不确定的,而达成黑魔“原则”的玩法,在本身的回合制时序体系下,其结果是可预见的(瞬发与跳蓝)。
硬要对其职业量谱进行拓展,多做一个新职业反而更具性价比,毕竟新职业的职业量谱玩法可以带来全新的预期与体验,不必吊死在一棵树上。
深度与难度
记得6.0刚开那会儿就和朋友聊过一个很有趣的问题:寄改到最后要做什么?
大概意思是游戏大版本更新,不可能不做新技能,但是做了新技能,玩家的学习成本就会提升,不利于更多的玩家,战斗到最后到底是要做游戏深度还是简化做泛用户,如今小吉为了更多的玩家,所以选择了后者。
这段话乍听下来感觉没啥毛病,但其实说的并不正确,两个方面的问题。
首先是战斗本身,同质化的战斗规则不会影响战斗的深度,同质化的玩法也同样不会影响泛用户的学习成本。黑魔因为底层规则不一样,所以玩家觉得这个职业很“难”,但是玩家一旦掌握了123连击+消耗资源打ocd的玩法,又会反过来抱怨职业同质化。
何为“深度”?循序渐进,由浅入深。
假设《FF14》现在有完美的职业量谱设计,新人玩家不知道怎么玩好职业量谱,但是能够打明白123,知道在特定的时间有爆发,玩家在知道爆发后开始了解职业量谱,开始一步步加深自己对职业的理解……
把大象装进冰箱里只需要三步,但是每一步具体怎么走,并非是死板的规则,这也是前文轴体系与职业量谱所得出的结论之一。
感觉FF16真不如碧蓝幻想relink
说句实话,《碧蓝幻想relink》的角色技能体系都做得比《FF14》好,某种程度上可以当作《FF14》轴体系(动作/action)与职业量谱(功能玩法)终极形态的样本。
毕竟SE养老院,多少属于是掌握真传了。
至于第二个原因,就涉及到玩家分层与玩家社区生态问题,考虑到篇幅与内容相关度缘故,有关职业深度与难度的问题就不多讲了。
体系的同质化
“6.0所有角色都在干同样的事”。
这句话在一定程度上可以最简洁的概括玩家对6.0职业体系的抱怨,不过所谓“同样的事”,并不局限于刚才所讲的“职业本身”的问题。
还是回到最开始的战斗基本逻辑结论,《FF14》是回合制游戏以及玩家战斗时技能的三种行为关系。
同样假设一场战斗,战斗时长只有3分钟,所有职业的gcd周期统一2秒,所有职业爆发期持续时间统一假设为15秒。
现在职业A每45秒会进入爆发期,职业B每60秒会进入爆发期,职业C每120秒会为团队提供持续15秒的团辅,三种职业均不计开场爆发,此时可以划出ABC职业的简单时间线。
可以看到A职业在三分钟内共计3次爆发,1次爆发卡在战斗结束时间点,B职业则打出2次完整爆发,1次卡在战斗结束时间点,而C职业只能在战斗中的固定时间内提供1次团辅,而这次团辅只有B职业的爆发期能够完整吃满,团辅时间结束后A职业正好进入第三次爆发期间,无法吃到C职业提供的团辅效果。
那么根据基本的“调轴”思路,ABC三职业为了最大化输出(最大化C职业的团辅收益),调轴会出现两种结果。
仅职业A延后第二次爆发
职业B与职业C延后爆发
针对出现的两种调轴情况,加入战斗一定会在第180秒时结束,,那么这两种做法都最大化了职业C的团辅收益,且职业A与职业B的爆发数量均没有减少,但如果战斗会出现提前结束的情况,则第一种职业A延后第二次爆发的调轴情况就会出现职业A可能打不出第三次爆发的情况,这就导致了职业A为了调轴,虽然对齐了团队的爆发期,但是损失了自身的一次爆发阶段。
所以为了对齐不同职业参差不齐的时间轴,6.0版本在设计上拉平了所有职业的技能周期。设计规定,所有职业每60秒会进入自身的爆发期,每120秒会进入包含团辅加成的团队爆发期,也就是俗称的60/120。
跳开职业自身的设计范围,“6.0所有角色都在干同样的事”,从某种程度上就意味着所有角色每60秒都会自嗨打一次自己的爆发,等到每120秒时,所有人再一起打一次团队爆发,从某种程度上,60/120的轴体系就是针对《FF14》所有职业的体系同质化。
但客观来说,这种同质化对于战斗体验而言就是一种正优化,可惜这种正优化在某种程度上成为了玩家在职业体系层面的一大抱怨点。
因为60/120体系具体到某个职业,其职业量谱没有特色玩不出深度,如果上升到整个团队体系,又会出现战斗数值问题,进而导致玩家得到的游戏体验反馈趋同。
换句话说,战斗体系的同质化,错不在于60/120的战斗体系设计,错在现有的战斗体系下,不再有“忍龙机诗”。(4.0战斗以团辅为主,因此团辅职业衍生的阵容搭配问题就成为了一种战前策略)
沉默的十五分钟
距今两年已久6.1寄改朗读直播会,面对满屏冲锋的弹幕,小吉时而支支吾吾,时而沉默不语,史称“日本第一推销员儿子的败北”。
沉默的十五分钟之6.x版本最后的寄改朗读会
从某种程度上来说,此次事件是可以被载入游戏史册的笑柄,但平心而论,这个事情你说跟小吉没关系吧,确实没啥关系,要说有关系吧,小吉也确实脱不了干系。
直击与暴击
先说战斗数值自己的问题,《FF14》有两个属性,直击和暴击。
玩家通过增加直击属性可以增加技能直击效果的触发概率,当技能触发直击后,该技能会造成1.25倍(固定倍率)伤害。
玩家增加暴击属性可以同时提高暴击概率和暴击伤害。
当技能造成伤害时,除了触发直击与暴击,还有一定概率会触发“直击暴击”。
假设在没有伤害浮动的前提下,A技能正常造成伤害能打5万,触发直击能打6万多,触发暴击时根据暴击属性,结算后大概能打8万左右。
如果触发“直击暴击”,可能A技能一次就能打10万甚至快12万。
对于装备或属性驱动的游戏而言,直击与暴击的设计思路没有问题,问题在于自4.0版本大方向调整后,《FF14》就不再是装备驱动的游戏了。
版本内四层零式副本,只要制作组做完副本自己认真跑过几遍,穿一套生产职业搓出来的禁断装,基本不存在副本dps过不去的情况。
作为游戏难度标杆的绝本,即便后续有版本与装备迭代,也会因为品级同步的设定将属性拉回到指定阈值。
所以在非装备驱动的前提下,实战因为玩家的“运气”而导致的巨大方差显然是不可接受的,上篇提到的P8S本体火凤凰阶段就是这个问题的典型案例。
因此站在稳定性的角度,删除直暴机制反倒是一个比较合理且安全的解决方案。
但《FF14》的战斗数值并没有这么做,不管出于什么样的原因,直暴机制注定是战斗体验的最大隐患。
结果这个隐患遇上了寄改组,战斗数值也就跟着同质化了。
战斗数值的同质化
数值做游戏体验,这种基本常识就没什么好讲的,直接看案例,现在就要说到前文提到的60/120体系。
上图是一个高难木桩本的dps统计数据,可以看到开场后每120秒,该职业的伤害线会有明显的凸起,每60秒也会有小幅度的波动。
如果把数据细化到每个职业,曲线反映就会更加明显。
从上至下依次为舞者黑魔骑士白魔贤者
除了黑魔是以调整自身回合排布作为核心玩法的职业,其他职业都在战斗设计框架下,在“稳定”的时间段,“稳定”地输出伤害。
即便在设计上存在用于保护“概率”的程序机制,最终保护的也只是连续时间段内的触发概率,而非拉平属性机制带来的伤害量(或称具体的收益量)。
所以在不删除直暴机制的“既要又要”前提下,细化“战斗时间段”并进行分类,在相同的概率补正下划分周期,从而集中或稀释每一个职业的平均gcd伤害,逻辑上就是一个非常聪明且合理的解决方案。
可惜就是不好玩。
退一步来说,假设战斗设计不强制要求60/120轴,每个职业都有自己特定的“回合时序”,最终落实到实际战斗时玩家还是会对轴打输出。
因为“将爆发打进团辅”是适用于任何同类型游戏的基本战斗常识。除非游戏的所有职业都是没有团辅的自嗨职业,而这种设计反倒是一个很好的解决方案,不见得不好玩。
当然,做全“自嗨”或否定团辅设计,这样的思路也不对,因为这是从战斗数值出发推导出的结论,而战斗,战斗数值与关卡三者本身就是一个整体性的东西。
正如前文提到的一个结论,战斗职业体系(此处可替换为战斗数值)的同质化,错不在战斗设计的60/120轴,而是错在不再有“忍龙机诗”。
固化的爆发轴与职业技能周期拉平了所有人的起跑线,在大家正常战斗都能过本的前提下,玩家无法根据自己擅长的职能做出对应的战前职业组合策略,甚至导致“团辅”的战斗体验设计失去意义。
基于这样的设计思路以及直暴属性机制,再来看6.1寄改,该给小吉翻案了。
回看沉默的十五分钟
先说一下小吉沉默事件的爆点,忍者和武士两个职业的寄改。虽然武士寄改导致的玩家不满远高于忍者的激烈程度,但就设计而言,如果不是最后给到的技能数值足够可观,其实忍者的寄改才是最糟糕的。
首先是背刺技能的修改,由于需要对齐60秒角色自身爆发,120秒团队爆发,因此背刺作为一个每60秒就能为团队提供的增伤技能就显得十分尴尬。
寄改前增伤效果可适用于团队
这个道理很简单,团辅效果高了,带忍者就是最优解,团辅效果低了,战斗数值必然需要把忍者的技能数值重新算一遍,于是寄改组就想到了一个偷懒的办法,将背刺拆成两个技能,分别实现对角色自身与团队增伤。
看起来很聪明,但实际上无能且愚蠢,因为这涉及到两个非常明显的问题。首先是因为要保证所有职业(除了黑魔)都遵循60/120的技能时序体系,所以对忍者涉及团辅的关键技能进行拆分,让忍者彻底成为一个60/120职业。
既然如此,为什么改完了背刺不继续修改影分身呢?
个人倾向于寄改组在“偷懒”而非漏改
其次就是忍者这个职业本身的问题,这个职业一直都只有职业量谱的“表现”,没有职业量谱的“逻辑”。
忍者的战斗逻辑就是基于打出背刺后,尽可能将所有高伤害技能打进背刺的效果内,基于这个底层逻辑,这个职业注定改来改去改不出东西,能力技职业难设计,对于《FF14》的战斗体系而言就是一个无奈的客观问题。(龙骑作为能力技职业曾经有龙血轴,本该是一个很好的设计点,如今却也是一个“同质化”的近战罢了)
顺带一提,虽然7.0忍者的职业量谱终于得到了修改,可惜本质上还是没有变化,这个职业依旧没有职业量谱的“玩法”,相关内容在战斗模块已经说明,可自行推导。
再说武士,其实也就是两个问题,回天该不该删除?要不要设计必定暴击?
小吉沉默十五分钟的爆点就是因为寄改删除了武士的回天,并把核心大伤害技能改成了必定暴击,导致原本定位团辅发动机的武士吃不了暴击团辅成为自闭职业。
回天T_T我的回天T_T
但是事实就是回天这个技能一定得删,必暴技能(对于寄改的方向)必须得做。
伴随回天的删除,武士通过剑气释放的能力技伤害也被调整为100剑气等价于100威力,曾经是250剑气打270伤害,100剑气打100伤害,回天另算。
按寄改后数值粗算
至于上述技能必定发动暴击,寄改的理由也很简单,就是技能触发直暴后造成的巨大且不可控的伤害浮动。同样的技能,有人一套打完能打20万伤害,有人打完可能10万伤害都不到。
显然小吉和寄改组心里都清楚问题在哪里
所以于研发的角度,删除回天与技能必定触发暴击,就是必须要做的事情。
只不过可笑的是,对于技能必暴设计的相应改动,制作组给出的解决方案是在小吉直播沉默后被玩家骂出来的,而非伴随6.1寄改时就已经准备好的方案。
6.1寄版本中武士的两个大技能都只有必暴效果,没有后面的“受暴击发动率提高影响时,造成伤害提高”。暴击类增益作为游戏中收益最大的团辅,曾经的团辅发动机变成了一个没有团辅也不吃暴击团辅的纯自嗨职业,多少有点搞笑了。
所以把直击属性和直暴机制删掉,直击效果单独做成特定职业才能提供的特殊团辅就没这么多屁事了。至于为什么不删除机工的整备或龙骑的龙剑,首先这些技能是纯粹依靠时间获得的战斗资源,其次这些技能的效果不是提升伤害,而是必定发动暴击。
相比武士的回天,这些技能的伤害增益波动稳定可控。多少属于是寄改组既要战斗数值的稳定性,又要一些职业有那么一点点手法难度的“行为艺术”。
策略劣势
当A策略相对于B策略有劣势,相对其他策略都是优势,B策略只相对A策略有优势,其他接近均势时,通常称之为策略(性)优势。当A策略相对所有策略,客观上都具有不同程度的优势时,则游戏出现策略(性)劣势,因为A策略基本等于唯一解。
而这也是战斗数值除了直暴以外存在的另一个隐患问题。
首先是计算收益与副本的难度,副属性除了直击与暴击外,还有信念,技能速度相关属性,以及远古遗留下来的坚韧和信仰这些“怪”属性。
直击,暴击与信念都是增加输出伤害的副属性,其中暴击属性收益最高,坚韧属性可以增加T职的坦度,信仰则增加治疗职业的魔法恢复量,但是《FF14》目前所有的高难副本设计都不存在T职如果不通过增加副属性提高减伤就一定会死,以及奶妈不增加副属性就会奶人把蓝奶空的情况,毕竟6.3版本都能不带奶妈过最难的绝欧。
好在《FF14》不是靠装备(数值)驱动的游戏,虽然战斗属性的设计规划有问题,不过也无伤大雅,策略劣势就劣势吧。
唯独技能速度与咏唱速度例外。
由于风遁效果与忍术固定gcd时间的设定,忍者这个职业不需要增加技速属性,因为这个属性相对于忍者完全没有意义。武僧同样有增加技速的技能,但还必须通过装备额外增加技速,因为不把技速叠到1.94,自己的buff不能全覆盖。
武士从5.0开始就有2.07与 2.14等不同的技速打法,但是在玩家熟练后2.14技速就是最优解。6.0版本后因为明镜提供花月双buff以及回返可累积两层,于是武士也可以像忍者一样不打技速,打2.17gcd。
同样黑魔也存在适合新手的咏速配装与暴击配装,也同样当玩家熟练后,黑魔基本也是打双星灵循环。
技速相关属性会导致一些角色的循环结构发生变化,属于是存在策略选择的属性,但当玩家熟练后,这些策略选择又必然会被舍弃,最终还是做无脑的最优解,而这又导致了两个问题,有没有必要设计技速区间让玩家调整技速属性自行选择,以及可不可以通过技能被动固定好每个职业的gcd周期。
然而这两个问题其实都没有正确答案,但是从游戏的实际内容以及7.0寄改前瞻,我估摸寄改组对此也有想法,但是他们一直也拿不出很好的解决方案,于是决定先固化职业的循环结构试一试。(包括5.0版本武僧最开始的疾风迅雷量谱与对应的一掌双拳循环,说不定就是最开始的设计验证试验)
如今按照7.0寄改前瞻信息,武士的回返绑定明镜,黑魔只有使用冰属性魔法造成伤害后才能回蓝(禁止服务器时间自然回蓝)。对于武士可能技能的循环体感回到5.0版本,对于黑魔可能双星灵打法直接就没了。
站在战斗策略的角度,高情商就是寄改组想划清战斗职业设计与战斗属性的边界,做到技速与每单位分钟的循环结构互不影响或同步影响。低情商就是寄改组教玩家玩游戏,结果又改废了一个战斗属性或一个职业的特色玩法,至于实际结果是不是与预想相同,只有游戏出来后跑一跑才知道。
按照小吉和制作组6.0版本的表现,先质疑,大胆质疑。
总之,由于《FF14》本身的底层玩法逻辑,战斗属性相关的策略劣势不会造成过于明显或实质性的影响,但同样也是因为玩法逻辑,部分属性会通过改变职业的循环结构反馈战斗设计,比如变成不符合寄改组需求的60/120轴,或其他的战斗设计规划,最终不得不通过寄改去处理的一个“问题”。
包括本文写这一节也是出于类似目的,策略劣势是一个多方面的问题,可能战斗模块会涉及,可能战斗数值也会涉及;相关的问题也没有正确答案,不一定对,也不一定错,强行解决这个问题又会连带其他模块导致未来可能产生新的问题,属于是不知道为什么这段代码能跑,跑起来结果大差不差,说的过去。
那既然能跑起来,就千万别乱动,等明白为什么能跑了再想办法去设计解决方案,再去决定是策略劣势做到底,还是常识去做多策略。(不过就我个人体感而言,适当的做策略劣势,其实可以处理很多问题,包括不仅限与难度,平衡性等)
回看战斗关卡
基于战斗与战斗数值的结论,现在再回头来看核心问题,如何做崩战斗关卡?
前文罗列的副本关卡问题
由于时间和精力有限,就不做具体的验证论述了,同样还是说结论:尺蠖效应。
关于这个定义的解释,不建议直接百度百科,因为尺蠖效应更多的是一个political词汇,将其转化到游戏,可以想象《FF14》的游戏体验就是一只尺蠖,
现在这只尺蠖是游戏的战斗体验,左边是战斗数值,右边是战斗设计,战斗在设计上越要求简化,战斗数值(战斗体验点)的反馈就会越明显(如60/120体系),越集中,象征游戏体验的尺蠖就会愈发突出。
考虑到虫豸比较恶心就自己抽象派艺术了
反之,如果这只尺蠖的战斗向右侧移动,战斗的规划面越散,无论是职业深度,职业覆盖面,职业组合等战前战中内容,那么战斗数值将面临选择:
1) 向战斗靠近,那么游戏体验会朝着一个方向前进,而非停滞不前
2) 保持现状,那么战斗体验就会下沉,为玩家提供玩法开发的空间
为什么不能向左,研发模块各玩各的背道而驰是吧
现在将这只尺蠖进行转化,但如果这只尺蠖同样是游戏体验,但左边是战斗体验,右边是关卡设计呢?
关卡的抉择
这就是为什么在6.0版本玩家对副本“没活了”的抱怨,当战斗变难的时候,副本就不能有太难的设计,必须简单,这就是4.0时期的游戏体验(总不能真有战斗难,关卡难得“硬核”MMO吧)。
同理战斗开始简化的时候,关卡就必须要想办法变难,这就是《FF14》6.0版本面临的难题,因为关卡难度提升的速度完全更不上战斗简化的速度,加上战斗的规则,战斗底层逻辑,以及寄改组离谱的彻底简化思路,硬要让关卡去做难度,说实话挺难的。
站在正常研发的角度,战斗关卡本身就是不分家的东西,如果一方摆烂另一方被疯狂压榨,多少也有点问题。
如今的《FF14》,最好玩的绝,绝亚,最好玩的零式,E8S,全是5.0时期的本,真要说难度,绝亚机制硬度不如龙诗,恶心程度不如绝欧,E8S……E8S那是真的顶。
所以暗影之逆焰真的很难超越吗?
结语
最近实在有点忙,一些比较细节性的东西,以及7.0寄改出现的一些问题,比如技能绑定,减少资源控制量,职业平衡等内容,很多有意思的点都没时间细写。
虽然我一开始确实打算等到5月中旬的寄改前瞻后再陆续弄这篇文章,结果没想到舅舅党提前爆料和媒体试玩公开打乱了节奏。
好在影响倒不是很大,因为我从来就不觉得寄改组想明白了自家轴体系和职业量谱的问题,反倒是《碧蓝幻想relink》把《FF14》的这套真东西给掏了出来。
至于《FF14》的7.0寄改,我的评价是:
让我们期待小吉下一次直播沉默
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文/枫茗
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