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卡牌游戏从来都不是莉莉丝的护城河

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发表于 2024-8-16 09:31:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月8日,在国际服正式公测近半年后,莉莉丝的《剑与远征:启程》(为方便描述和阅读,以下简称“AFK2”)终于在国服正式上线了。

游戏在上线首日就冲到了iOS游戏畅销12、免费总榜第1的位置,算是一个不错的开局。除了开局6元首充10连抽的强破冰付费,AFK2很多付费点都相对后置,这也是游戏上线首日表现没有特别爆的核心因素。从上线第2天开始,AFK2才算真正进入了付费发力期,这一周以来畅销表现一路稳中有升,上线第5天便杀进了畅销Top5并稳定下来——在神仙打架的暑期档,这样的畅销表现,已经是相当强势。

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AFK2有这样稳定的成绩表现,我一点都不感觉到意外。毕竟这款游戏当初在国际服公测时,直接空降30多个国家和地区的商店Top10,在海外得到成功验证,然后出口转内销,这条路对于莉莉丝来说已经是轻车熟路。这也让很多人都说莉莉丝是最会做卡牌的公司——从《小冰冰传奇》到《AFK》,再到如今的AFK2,在卡牌赛道几乎是做一款成一款。

诚然,以提供数值养成体验为核心的卡牌赛道,莉莉丝总能隔三差五拿出一款划时代的产品让人眼前一亮,这样的研发实力,无出其右。但卡牌是一个从手游市场野蛮生长时代一路发展过来的品类,到今天行业的生产能力已经相当成熟,复刻的成功概率也相对较高,因此在过去几年,我们见到了很多小冰冰like、AFKlike,甚至现在都还能看到换皮产品迭代上新,有的还活得非常滋润。

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用大白话来说,这是一个很好“抄”的赛道。也许,作为一款放置卡牌的AFK2,同样也改变不了被模仿的命运。站在一直被模仿角度看,卡牌游戏从来都不是莉莉丝的护城河。

这并不是在贬低莉莉丝。相反地,莉莉丝并不需要在这样一个容易被复刻、竞争激烈的主流赛道证明什么,也不需要通过产品来构筑护城河,一直坚持选择在这个赛道不断突破的底气和硬实力,才是他们真正的护城河——而这,恰恰也是无法通过换皮产品来复刻的。

探索是游戏,挂机是生活

AFK2还在PTR测试时,我就已经玩到了这个游戏。一方面,作为从业者,最会做卡牌的莉莉丝在海外上架一款卡牌新品,必然能在行业内引发一波关注;另一方面,作为玩家,游戏的美术确实是太漂亮了,当我在谷歌商店看到AFK2的feature时,很难不被吸引到。

和AFK相比,AFK2的美术并不仅仅是2D到3D的转变。AFK2的美术风格以魔法绘本为主,弱化了线条描边,用鲜明的色块来分隔每个区域,但又巧妙地在色块边缘添加大量的纹理和阴影细节,即便是同色系的相邻区域,也能够让人一眼便区分开来,而且看上去舒适柔和。魔法绘本本就是一种装饰性极强的美术表达,AFK2整体轻柔的线条、鲜明但不突兀的着色,就使得每一张截图拿出来都像是一张张精美的绘本插画。

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从AFK的玻璃彩绘+塔罗美学,到众神派对融合了波普艺术的潮流朋克,再到如今AFK2的3D魔法绘本,莉莉丝似乎总能在美术表现层面,整出点新鲜的活——花点时间研究个产品出来,然后惊艳所有人。

也不只是美术,在核心玩法层面,AFK2也超出了我对“放置卡牌”的预期。实际体验下来,尽管游戏在数值体验上依旧是放置卡牌的内核,但游戏实际所呈现的玩法核心是大世界探索,放置挂机只是探索RPG之外的一个额外玩法,一定程度上就跳脱出了被很多玩家诟病“就只是挂机和点点点”的玩法范畴。本质上来说,大世界探索RPG才是AFK2的本体,放置挂机只是一个用来提升数值的官方外挂——游戏的整体体验,活脱脱就是一部系统流爽文。

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老实说,尽管我此前开放世界和放置卡牌的游戏都玩过不少,但在接触AFK2之前,我还从来没想过放置卡牌居然也能做大世界探索,而且呈现出来的还是这样一种轻松的氛围,不管在冒险过程中遇到什么样的强敌,“我有外挂,你随意”,对上班族玩家来说,也颇有一种“探索是游戏,挂机是生活”的松弛感。

放置卡牌也能做内容驱动

基于放置挂机与生俱来的松弛感,AFK2整体就是一款很佛系的游戏。和纯粹的放置挂机相比,AFK2的玩法可选项更多,整体节奏也更平滑,签到送全英雄的运营手段也在一定程度上缓解了玩家的强度焦虑,数值强度给到玩家的压力相对较小。如果你不是一个追求榜单排行、追求PVP竞技排名的玩家,每天登录一次,花上几分钟领取一下各种奖励,甚至好几天登录一次,也能很快追赶上大部队的进度。

传统的放置卡牌中,核心趣味点普遍比较单一,几乎所有的玩法系统都是为数值提供服务。伴随着玩家的游戏进度,一个接一个的玩法系统会自然且连贯地向用户开放,用连续不断的养成线来辅助玩家获得新的数值提升,以此来解决游戏过程中所遇到的数值卡点,同时借由这种数值上不断成长所带来的强反馈来刺激用户付费。

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AFK2则是打破了这种连贯性,将放置挂机这一数值养成线的核心体现单独剥离出来之后,对可玩性进行了横向拓展,并不单纯依赖数值上的强反馈,尽管在数值强度上依然是大部分玩家的终极养成目标。

荣誉对决就是一个不依赖数值养成深度,也不依赖BOX广度的趣味性玩法之一。从体验上来说,这个玩法很像《炉石传说》的竞技场和酒馆战棋二合一,一个用来保证对决的公平性和建立规则,另一个则用来保证玩法的趣味性和可玩性。

对决场地中可能会出现的障碍物,先出3个角色再出2个角色的对战规则,以及丰富的角色技能——比如苍白可以开局跳脸切后排,墓碑可以灵活转移战场,几乎每张卡牌都能在特定的战场环境里发挥独特的作用——种种设计都让每一小局的对局过程充满了博弈的乐趣。你可以将强力远程角色放置到对手摸不到的地方,也可以先在对面容易抵达的路径上放置角色迷惑对手,再在没有防备的路径上放置一手老6打对方一个出其不意。

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更舒适的是,每一场小单局对决结束之后,玩家可以有几乎无限期的思考和准备时间,完全没有以往自走棋类游戏中那种限时准备的紧张感,也不会因为倒计时手忙脚乱操作失误。而且在每一小局结束后,玩家可以随时离开,也可以随时再加进来继续之前的战局。这种设定,对上班族玩家来说就相当友好。

当然,游戏国服都已经上线一周的时间了,其他该玩到的内容大家都已经玩得差不多,此处就不再赘述。

AFK2选择做这样一个兼具了公平性和可玩性的玩法,在所有以数值养成为核心驱动的卡牌产品中,都极为罕见,尤其是放置卡牌这种纯粹以数值养成刺激用户不断推进进度、不断付费的品类。前脚弱化玩家的强度焦虑,后脚又补充了公平又有趣的玩法,显而易见,由于前期玩法可选项较多,又不强制依赖玩家的数值养成,玩家的付费冲动自然就不会来得很快。

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这明显就是奔着长线去了。一方面,放置卡牌在玩数值的核心模式下,已经运行了太久,莉莉丝拿出这些新东西更能在前期将用户给留下来;另一方面,或许在立项做决策时,他们压根就没有前期营收的压力。

从游戏选择推赛季制的运营模式也能看出一些端倪。从字面上看或许会有一种目前SLG里主流的赛季模式的误解,实际上从赛季主题,到全新的角色剧情和地图,再到独立的赛季成长线玩法,一整套赛季版本的内容体量,AFK2的赛季更像是传统MMO端游推新资料片的逻辑,用连续的独立主题内容来推进长线运营。

护城河?或许并不重要

回到我们开篇讨论的话题。拿当年的AFK来说,也许莉莉丝并不是第一个做放置卡牌的团队,但就在他们摸到这个赛道天花板的时候,换一个题材,扒一扒数值,再套一层还不错的美术,一款全新的产品就做出来了——大量AFKlike层出不穷,直到现在,不管是原生APP还是小游戏领域,依然有很多like产品在迭代出新,甚至很多都活得非常滋润。

卡牌,尤其是放置卡牌,实在是太好抄了。

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但反过来,还是以AFK为例,大量脱胎于AFK的放置卡牌产品,有的可以在美术画面做到更精美,有的可以在玩法上做到更丰富,但在数值养成的核心体验上,又总是带着熟悉的“AFK味儿”,这就让我们总能在很多产品的评论区看到类似“这不还是AFK吗”的玩家评论。

单论这一点,莉莉丝在卡牌赛道,无出其右,一款AFK给人的印象太深了,《小冰冰传奇》也是如此。

这就很矛盾。

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或许,我们可以将视角放得更远一些。卡牌赛道是一个超级大的盘子,基本不太可能出现一款吃掉绝大部分市场、占据绝对龙头地位的产品,即便是玩法一致,也总会有用户喜欢别的题材,或者喜欢其他风格的美术。好抄,一方面说明这个品类的玩法、数值、系统框架、商业化经过了十数年的市场验证,有着极其庞大的用户基础;另一方面,也从侧面印证这个赛道的竞争非常激烈,不只是要面临在运营同类型产品的竞争,也要面对后来者和模仿者的挑战。

在这种行业背景下,卡牌赛道自然也很卷。只不过,和我们常见的卷画面表现、卷技术力的二次元领域不同,卡牌卷的方向似乎是看谁的胆子更大,更有魄力去做一些常规数值卡牌产品中没有的创新。从这个角度看,AFK2至少在大世界探索,以及长线的内容运营两个维度都给出了答卷。

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这也是继《小冰冰传奇》和《AFK》之后,莉莉丝对卡牌赛道探索新的突破点所交出的答卷,有这样一份答卷,卡牌游戏是不是他们的护城河,已经不重要了。从另一个角度来说,AFK2也是为这个赛道探明了一个新的方向:传统数值卡牌和大世界探索并不冲突。而且“大世界”本就具有极强的包容性和可拓展性,也许用不了多久我们就能看到更多基于大世界探索RPG而迭代出来的放置卡牌产品。

当然,我并不是在鼓励行业去做换皮产品,事实上我们一直以来所痛恨的只是低劣的换皮,而对于一个赛道出现多个不同题材、玩法丰富的精品,不管是作为从业者还是玩家,都还是比较期待的。正如对一个作品不应只有一种声音,一个赛道也不应只有一款产品、一种玩法。赛道涌入后来者,对莉莉丝来说是再熟悉不过的剧情,但他们已经不需要再在这个赛道去证明,也不需要把自家的产品打造成护城河,毕竟消耗数年积累一直死磕卡牌,大胆迈出这一步的底气和硬实力,是模仿不来的。

结语

《剑与远征:启程》的英文名叫“AFK:Journey”,从翻译的角度,或许叫“旅程”更为贴切,也更契合玩家在游戏中实际的体验和感受。

但一字之差的“启程”,似乎多了一些更深层次的含义。

AFK2在放置卡牌的基础上融入了大世界探索(实际上反过来说会更合适),又牺牲了一部分前期付费,以赛季资料片的形式做内容驱动以期长线运营,不管哪个维度在卡牌领域都算是非常大胆的创新和突破,是卡牌赛道的新“启程”;同时对于莉莉丝来说,也是在这个赛道继续往前探索的新征程的“启程”——毕竟长线的内容驱动模式,也需要一些时间来收获市场的反馈。

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1977年9月5日,旅行者1号探测器正式升空,如今这颗探测器已经在茫茫太空中一往无前快50年了,每隔几年,它都会发回一些信号,让人类知道这颗探测器还在无垠太空中向着太阳系外探索。

——某种程度上讲,莉莉丝和旅行者1号还挺像的。每隔几年他们就会拿出一款产品,让大家知道,他们还在死磕卡牌赛道,还在尝试于数值卡牌中融入一些高级点的玩法。曾经那个意气风发,凭借一股子“初生牛犊不怕虎”的莽劲儿的少年,如今已经成长为了一个超级赛道的“领跑者”。

领跑者莉莉丝,再次“启程”。

文/GR
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AJe_P7QjF3-3XiYjsQWiBw

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