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游戏数值设计:游戏数值养成更有策略性的设计方法及解说

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发表于 2025-3-4 15:37:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏中,数值的养成设计极为重要。因为数值的养成与成长,可赋予玩家成长感、强大感的游戏体验。但是,数值的养成,又不仅仅在于让玩家/主人公能变得更强,其同样担负着提升游戏可玩性与策略性的重任。那么,如何能让数值养成设计,更具有策略性呢?

其一,可基于“延迟折扣”理论,设计基于长期养成收益与短期养成收益的平衡,以此提升策略性。例如:

  • 一次性给予玩家一笔奖励(例如1000金币),或玩家每回合获得250金币且持续10回合给予(总金币2500)。
  • A武器伤害100。B武器伤害80,但每次命中目标后,可赋予其一个持续4回合的DEBUFF,每回合造成15点伤害(总伤害为140)。
  • A武器伤害100。B武器伤害60,但每命中敌人3次后,可对敌人造成致命一击,进而额外造成240伤害。

以上数值我都是随便拍脑袋瞎写的,不必当真。

这里的关键是,需要考虑玩家选择短期养成收益奖励后,立即进行投资,再以此获得的可观收益,从而形成的机会成本、时间成本等各种投资成本。因立即获得的收益,可用于投资再生产,从而可立即转化为其他领域的优势与收益。

因为从经济学的角度看,经济投资行为,不仅是一种需求和消费行为,更是一种供给行为,其本身就可产生长期的收益。故此,就需在设计延迟奖励时,考虑到这些投资成本与投资收益,并对此加以平衡,才能让玩家更乐意选择长期的延迟奖励。

而这就需要基于延迟折扣,考虑“超限折扣率”的问题。所谓的“超限折扣率”,是延迟折扣中的重要概念。指的是纳入未来的经济事件的贴现率(或折扣率)是随时间递减的,这种递减的速度比指数函数更快【1】【2】。

例如,消费者在购买商品时,更倾向于选择延迟购买。特别是商品价格上涨的影响与享受打折优惠相比较时,消费者更愿享受打折折扣。

套用在游戏中同理。很多玩家不会在一开始,就全价购买某款游戏。很多人会观望,并在未来等游戏打折后再购买。

所以想要让玩家选择长期养成收益,则需要提升“超限折扣率”,让长期收益相比短期养成收益更具有优势。通过数值平衡,形成长期养成收益的吸引力,以此提升游戏策略性。

其二,是基于心理学中的“冲突情境理论”,让养成数值具有好坏混合的特点。

关于冲突情境理论,这里我就不过多解释了。长篇大论特麻烦。感兴趣的可看看下面这篇文章:

如何在不洗白反派的前提下,让观众感受到反派的人格魅力?
https://www.zhihu.com/question/53027811/answer/1821180676

下面具体列举案例。例如:

  • 特性:在《太吾绘卷纪念版》《太吾绘卷正式版》中,孩子就可能遗传父母中有益的特性,亦可能遗传父母基因中有害的特性。例如,某种先天异常(畸形)、遗传性疾病、身体缺陷,或不孕不育的特性等皆是。
  • 天赋:在《辐射1》《辐射2》《辐射:新维加斯》等游戏中,创建角色时选择的特质,就兼具益处和坏处。例如,特质“天赋异禀”,可让所有属性点各增加1点,但会减少每角色等级获得的5点技能点。

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《辐射》:所有可选特质均有负面效果

  • 装备:在《暗黑地牢》中,很多高级装备在增加某方面属性时,还会稍微减少其他的某种属性。例如一个以防御见长的英雄,若一件饰品增加的攻击力极高,但却会减少若干点防御力,那么玩家就必须思考是否值得给英雄装备上。因防御力属性对这类前排坦克类英雄至关重要,攻击力可能并非其重要属性。而一个以速度见长的英雄,若某件饰品会增加其大量的防御力,但却会减少若干的速度,那么由于会导致英雄丧失先手的可能性,从而会让玩家颇费思量。此外,该游戏中让英雄具有不良癖好和疾病的设计,亦是亦的设计思路。
  • 技能:在《指环王OL》中,斗士职业的热血沸腾姿态,虽会大幅提升其攻击力,但会降低其受到的30%的治疗效果。而这种设计,可让玩家在下副本时,根据战斗情况有选择性的切换各种战斗姿态。例如,需输出的时候,可切换到热血沸腾。当自己严重受伤需治疗的时候,则需切换到其他姿态,以免影响诗人等治疗职业的治疗效果。
  • 法术:在《魔兽世界》中,奥术飞弹、暴风雪等技能需原地引导,这就导致玩家无法随时移动走位。而寒冰箭、火球术、炎爆术、闪电链、月火术等远距离高伤害法术需原地施法,且炎爆术等法术施法时间甚至长达好几秒。而以上这些需原地引导、需原地施法、有大量施法时间的设计,其实就是一种DEBUFF,其目的在于起到平衡强势技能,加强战斗策略性的作用。
  • 兵种:可对兵种单位,用维持费、购买费用、属性和组成人数、招募时间等加以平衡的手段。例如,对具有较高士气的单位,可用高维持费加以平衡,让其难以组成太多这样的军队。反之亦然。同样,高级的军队需更久的招募时间,而低级单位具有更短的招募时间,从而可快速形即战力。例如,在《战锤:全面战争3》中,震旦的天灯需2回合招募,而普通的单位则只需1回合。而这亦是用负面DEBUFF效果加以平衡的方式。
  • 功能:在《部落冲突》中,十字连弩有着“陆空兼顾”与“地面攻击”两种攻击模式。其中,“陆空兼顾”因可同时攻击陆地与空中单位,故此功能更全面。而为了进行平衡,“陆空兼顾”下的十字连弩,攻击距离只有11.5格。而“地面攻击”模式下的十字连弩,攻击距离则有14格,但无法对空中单位进行攻击。

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《部落冲突》:十字连弩可在“陆空兼顾”与“地面攻击”两种攻击模式中切换

简言之,“好坏混合”的设计,则在于创造某种冲突情境。这种冲突情境,可赋予玩家情感矛盾的心理感受;并且,可引发玩家的策略性思考,让其权衡每项设计内容的利弊。

其三,是策略特化。所谓的“策略特化”,指的是让某种策略特殊化,进而在特定情境下拥有最优解效果的策略设计。

而对低级策略(如法术、技能、兵种单位、装备、武器、道具等)设计某种“策略特化”效果,可使得其在特定情境下有用武之地,从而避免其成为无人使用的冷门策略。例如:

  • 法术:《魔兽争霸3》《魔兽世界》中圣骑士的圣光术,因为可对亡灵类生物造成额外伤害,故此因“策略特化”,而始终有用武之地。
  • 法术:《博德之门2》中的“不死生物定身术”“防护远程武器”等设计亦是。这些法术往往有着某种“策略特化”设计,可在特定情境中发挥极强作用。例如,“不死生物定身术”就是针对亡灵生物的策略特化设计;“防护远程武器”则是专门针对远程武器的策略特化设计。
  • 兵种:《斗兽棋》中的老鼠,可能吃大象的策略亦是典型设计。
  • 法杖:在《艾尔登法环》中,有诸多法杖,会针对特定法术进行“策略特化”。例如,陨石杖会强化重力魔法、卡利亚辉石杖可强化卡利亚剑的魔法、丧失杖可强化隐形魔法、结晶杖可强化结晶人魔法、罪人杖可强化荆棘魔法、卡利亚辉剑杖可强化辉剑魔法、卡利亚权杖可强化满月魔法等皆是。同理,为何卢瑟特辉石法杖,哪怕其施法时会增加5成蓝耗,也被玩家们推崇?皆因其可提升所有魔法的威力这一“策略特化”,从而具有最高的DPS。印记亦是如此,例如,龙飨印记就可强化龙飨祷告。而为了让法术拥有更强的DPS,不少玩家甚至会利用某种法杖的“策略特化”,采取双手持杖策略。在这种策略下,玩家左手施法,则可享受右手法杖“策略特化”的加成效果。反之亦然。
  • 斗篷:在《战锤40K:行商浪人》中,很多装备皆具有策略特化的设计。例如,“掷弹兵斗篷”,就能让装备者投掷手雷时,不会对自己与盟友造成伤害。而这无疑让这件装备,在“投掷手雷”这一特别情境中,具有重要的价值。
  • 盾牌:《艾尔登法环》中的“君王军大盾”堪称典型。虽然它是大盾,但却只有94%的物理防护,没有100%的物理防护能力。至于其他防护属性,也只能说是中庸,相比黄铜盾并没有太大优势。至此,其就在与有着100%物理防护“黄铜盾”的较量中,彻底败下阵来。甚至更有不少玩家,表示一些大盾还没有“黄铜盾”这一中盾好使,而且力量等属性要求太高,还要浪费属性点数才能用,故此这些盾牌“纯粹是垃圾”。而之所以如此,皆因黄铜盾在物理防护上,有着策略特化的设计。

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《艾尔登法环》:陨石杖会强化重力魔法,从而具有策略特化效果

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《战锤40K:行商浪人》:“掷弹兵斗篷”等装备,在特别情境中具有重要的价值

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《艾尔登法环》:“黄铜盾”虽是中盾,却因有100%的物理防护这一策略特化设计,而成为很多玩家的首选盾牌

而玩家之所以会对策略特化的设计情有独钟,是因为玩家天性会因征服欲望的本能欲求,而追求最强的优势策略。故此,玩家才会在游戏中,孜孜以求各种最优解。而“策略特化”,则会让某种策略,在特定情境中成为最强的最优解,故此其自然会让相关策略,具有让玩家保留的价值。

而样样通,样样松的中庸策略则不然,其在任何情境之下,都无法成为最强的最优解。而玩家追求最优解的倾向,就会导致中庸策略,在任何情境下,皆会在与最优解策略的对比中处于下风。于是,玩家自然在特定情境下,不会采用中庸策略。例如《艾尔登法环》中的“君王军大盾”堪称典型。

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参考资料

[1] [美]简·博克(Jane B. Burka) / [美] 莱诺拉·袁(Lenora M. Yuen).拖延心理学.蒋永强 陆正芳/译.中国人民大学出版社.2009
[2]MBA智库百科.延迟折扣. - MBA智库百科 (mbalib.com)

来源:
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%8A%98%E6%89%A3

文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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